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留住回流用戶的好方法——游戲獎勵機制的設計建議
時間:2017-06-12 08:50   來源:游戲觀察   責任編輯:毛青青

  6月10日消息,一款游戲想要長盛不衰下去不但要拉攏新用戶,還要留住回流用戶。設計者除了要在游戲內(nèi)容上想辦法之外,還需要通過細節(jié)的設計方法來挽留用戶。游戲獎勵機制就是一個常用且有效的好方法。下面我們就游戲獎勵機制的設計提出一些建議。

  每一個玩家可能都是出于不同原因在玩游戲;有些人是想要體驗探索感,有些人則想要控制或統(tǒng)治對手,還有些人則想要體驗強大且引人入勝的游戲故事。

  而不管你屬于哪類玩家,所有玩家類型中都存在一個共同點,即都渴望獲得獎勵。如果沒有獎勵便不會愿意繼續(xù)游戲;游戲也就失去了意義。

  留住回流用戶 用好獎勵機制

  任何一款產(chǎn)品都會面臨玩家流失,流失也是不可避免的玩家行為。在游戲運營中,召回已經(jīng)流失的用戶也是提高活躍度的一種手段。

  召回活動分有目的召回和無目的召回。有目的的召回很好理解,就是為了召回流失玩家做些活動,如送獎勵、道具、金幣等。無目的召回就是沒有做任何活動的情況下,流失的玩家又回到游戲中,我們稱為自然回流用戶,這部分玩家為何又回到了游戲,影響因素很多。

  回流用戶回到游戲,有的是有獎勵機制的,有的是無獎勵機制的。

  獎勵機制有以下幾種:

  1、根據(jù)回流用戶(不同公司會自行定義,如同時滿足未登錄14天,等級50以上)離開時的等級,計算應該領取的獎勵;

  2、節(jié)假日或者雙十一這樣的日子,開展副本掉落幾率加大、贈送經(jīng)驗禮包等活動(全區(qū)活動);

  3、隨機抽取回流用戶,贈送獎勵。

  第一種和第二種如果真正滿足了玩家需求,玩家會繼續(xù)留在游戲,達到了召回的目的。第三種隨機抽取容易引起未抽到獎勵的玩家反感,不患寡而患不均的心理容易引起玩家再次流失,從而未達到召回的目的。

  無獎勵機制下的回流用戶很大程度上與游戲內(nèi)容更新有關(guān), 更新的內(nèi)容是否真正達到了用戶的預期,也有待考量。回流用戶的留存效果評估方法很多,最簡單的是看接下來一段時間活躍數(shù)量是否有所增加。下面是追蹤某款游戲自上線以來,每個月的新增用戶在接下來每個月的活躍情況。

  游戲設計中的內(nèi)部和外部獎勵

  內(nèi)部獎勵:理解如何激勵人們?nèi)ネ婺愕挠螒蚍浅V匾,并非所有人都是出于同樣的原因去玩一款游戲。盡管同時擁有內(nèi)部和外部選擇很棒,但是它們也需要符合一個困難且公平的復雜系統(tǒng),如此才能發(fā)揮真正的作用。

  為了讓一款復雜的游戲具有內(nèi)在的獎勵,我們需要有效設置一些元素。首先,游戲必須讓玩家覺得是公平的,而不是呈現(xiàn)一些不必要的難度。像提高敵人的價值并不會改變游戲,這只意味著玩家需要花更多時間去刷任務或與敵人相抗衡。更難對付的敵人將能更快地做出反應,擁有全新的攻擊能力并且能夠基于不同方式帶給玩家挑戰(zhàn)。另外一個禁忌便是限制選擇。如果你讓玩家擁有各種技能,道具,但之后卻說在復雜模式下他們只能使用1或2種方式戰(zhàn)勝游戲,這便是一種矛盾。因為你將更高級別的游戲變得更加單一,并迫使玩家進入一種非黑即白的體驗中。

  外部獎勵:外部獎勵是一個更輕松的話題。從根本上來看,任何能夠提供給玩家某種獎金或獎品的內(nèi)容都可以作為外部獎勵的例子。所以戰(zhàn)利品,成就,甚至是玩家角色的新圖像都屬于這類型獎勵。外部獎勵并不需要游戲做出改變,但是它們希望能夠?qū)δ承﹥?nèi)容產(chǎn)生影響。比起內(nèi)部獎勵,外部獎勵最重要的一方面便是它們需要始終都處于玩家的控制范圍內(nèi)。

  獎勵機制設計中的經(jīng)驗總結(jié)

  1. 維護已經(jīng)建立的獎勵

  獎勵系統(tǒng)是一柄雙刃劍,需要非常明確什么時候要用獎勵系統(tǒng),什么時候不能用。如果確定要使用獎勵系統(tǒng),那么一定要去維護它,不能讓它們影響玩家繼續(xù)游戲的動力。

  2. 平衡確定性和隨機性

  確定性和隨機性的獎勵有不同的優(yōu)點和缺點。了解它們的優(yōu)缺點,才能夠幫助你為玩家創(chuàng)造你想要的游戲體驗。

  3、讓每一件物品都變得很強

  思考符合設定的、名字的、視覺的機制,而不再是數(shù)值上的 平衡。物品的特殊設計可以解鎖玩家的想象力。當玩家閱讀物品說明的時候,他們會覺得“哇,聽起來好酷!”把一個物品變得非常強力是很容易的,只要把數(shù)值改大就行了;但如果能夠在把一個物品改得強力的同時改變玩家的游戲方式,那會更棒。

  4、大方一些

  沒有完美的設計,我們總要解決問題。解決“玩家獲得了所有物品”的問題總比解決“玩家覺得獎勵系統(tǒng)太小氣”的問題來得更好。

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