這篇怎么讓用戶在枯燥的(traversal)遍歷過程中獲得快樂的內容是基于幾周前我在GDC(游戲開發(fā)者大會)上與Brian Upton的交流;旧险恼露紒碓从谖覀冊诖髸系挠懻摚送馕疫添加了一些我自己的想法在里面。
我們遇到的基本問題如下:(游戲中)角色只是單純地從一個地點移動到另一個地點,有什么樂趣可言?
只有在游戲中,我們才會思考這樣的問題。在一部電影中,我們很少能切實地看到主人翁從一個地方去到一個地方的移動過程。通常情況下,我們都只能知道主人翁想要去一個地方的意圖,以及他們所選擇的交通工具,然后很快,我們就看到他出現(xiàn)在了目的地。除非在路途中發(fā)生了能影響劇情走向的事件,否則我們幾乎不可能看到這些主人翁們“移動”的過程。為什么?原因很簡單,移動本身是一個很無趣的過程。
而游戲的運作方式和電影很不同。在游戲中我們不得不展示玩家所選擇移動的每一步。而這樣做有很多原因。
第一點,也是最顯而易見的一點,我們很難知道玩家每一步行為的意圖。在GTA系列中(《俠盜獵車手》),當你鉆進一輛車中,系統(tǒng)幾乎不可能計算出你接下來會去的地方。所以,你要表達你的意愿,必須自己親手操控汽車一英寸一英寸地移動到你想要去的地方。只有玩家一次又一次地傳達出他們的指令——終點必須是一個確切的地址,游戲的這種特性才會降低,才可能形成一個快速移動的系統(tǒng)。
在游戲中,我們希望玩家去扮演一個固定確切的人物角色。如果出現(xiàn)這樣一種情況,當玩家一上車,或者一開始走路,游戲系統(tǒng)就直接決定玩家的去向,從某種意義來說,是一種對玩家意愿的違背。當然,市面上有一些游戲就是這樣做的,比如:《三十航班之戀》(Thirty Flights of Loving),但是這一類游戲通常很小,并且這種現(xiàn)象也屬于游戲體驗的一部分;蛘呤且环N玩家主動操作度不高的游戲,如互動性游戲《暴雨》(Heavy Rain)。更重要的是,在從些游戲的角度來看,這種“移動”已經(jīng)不是一種純粹的移動,而是游戲劇情構成的重要因素,是玩家體驗游戲的重要過程。
第二個原因就要相對微妙一些了。如上文所說,玩家意志的表達是使得游戲充滿趣味的因素之一。要想達到這一點,玩家必須了解在游戲的世界里面,他們究竟能做到哪些事情。在一部電影里面,主人翁可以觸及一個之前從未見過的事物,或者他會說:“我在路上見過那家商店!薄M管觀眾從來沒有看到主人翁看到這家商店。這種情況在游戲中幾乎不可能發(fā)生。為了能讓玩家了解游戲世界的環(huán)境,無論是從游戲空間方面,還是從玩家的行動范圍來考慮,都不得不讓玩家與這個世界“親密接觸”。玩家們想要在腦海中形成對游戲世界地圖的印象,就必須經(jīng)歷枯燥的遍歷(traversal)過程。如果他們略過“熟悉地圖”這個環(huán)節(jié),那么他們幾乎不可能知道他們的能力界限在哪里。
然而,熟悉游戲世界環(huán)境的過程(遍歷)從根本上來說是沒有太多樂趣的。當然,對有的人來說,欣賞一個幻想世界的壯觀景色,可能一開始也是有趣的,不過新鮮勁一過,他們也會感到厭倦。大多數(shù)游戲的解決方式都是,通過一些額外活動來引導玩家完成遍歷地圖這個過程。
在游戲進程中,玩家總會遇到一些需要越過的障礙,舉個例子,在角色移動時,會出現(xiàn)需要跳過的坑或需要躲避的物體(而這些內容并不是游戲中最主要的挑戰(zhàn))。當然,這些小障礙并不難通過,但仍會使得玩家不得不集中注意力來應對。所以,當你正要從A地移動到B地,且只完成了一小段路程,即使你仍然做著熟悉游戲世界環(huán)境這種最基本的“體力”任務,這些障礙可以一定程度上讓你的大腦參與進這個過程中來,而不只是單純的用手操縱角色移動。
想一想當你做著那些難度一層不變的事情,比如駕駛、編織或者只是行走在崎嶇不平的樹林里,你是怎么逐漸陷入一種渾然無覺的狀態(tài)的。同樣的道理,要讓玩家不對“移動”(熟悉地圖)感到厭倦,就要讓他們的大腦君一直在線。
此外,要解決這個問題我們還可以利用玩家對未知環(huán)境的期待感。這種方式在隱蔽類游戲(stealth games)、戰(zhàn)術戰(zhàn)斗游戲(tactical combat games)和驚悚游戲(horror games)中應用廣泛。當你走向一扇門的時候,你不僅僅只是在完成“行走”這個動作,你腦中還要不斷思考接下來可能會發(fā)生的事情,打開這扇門之后會出現(xiàn)什么!拔乙_保走路時不要發(fā)出太大聲響”,“門后會不會有什么怪物會攻擊我?”“開門之后一定要在最短的時間內清掃所有敵人”……這樣一來,在你走路的時候,你依然讓你的大腦保持運轉,需要在腦海中不斷計劃——你依然把你的注意力貫注在游戲世界之中。
然而,行走模擬器(walkingsimulator)缺乏這類“經(jīng)驗”,往前走這個指令僅僅只與按下的鍵位或者搖桿相關。除非是一個對手柄搖桿一竅不通的老人來玩游戲,否則移動角色這種基本操作難不倒任何人。這種情況下,你的大腦根本不會投注太多注意力在游戲上面,走神的概率非常高。你可能開始思考晚餐要吃什么,晚上要不要約女孩子等與游戲完全不相關的事情,而不是沉浸在游戲的世界里面。
我知道有些人覺得“行走模擬器”對他們而言是一個不公平的稱謂,不過我已經(jīng)仔細地思考過這一點,并且覺得這個名字是比較合適的。游戲角色在地圖上移動的過程中發(fā)生的事情與游戲的核心內容是緊密相連的。在一款3D游戲中,你移動的過程本身就是游戲體驗的一部分;在一款驚悚游戲中,你的每一步移動都要考慮接下來未知的危險;而在“行走模擬器”中——好吧,你就是在單純地走而已。
注釋:行走模擬器(walking simulator),即冒險類游戲(Adventure Games)的一個分支,這里之所以稱之為行走模擬器,是作者對一些冒險類游戲中出現(xiàn)的使玩家感到厭倦的無意義移動的一種謔稱,諷刺這些游戲缺乏互動性和可操作性。不過,隨著這個稱謂的流行,walking simulator已經(jīng)成了冒險-探索類游戲的另一個叫法。
當然,并不是所有玩walkingsimulator的玩家都會遇到這樣的煩惱,我認為他們的訣竅就是保持大腦時刻處于一種“冥想”狀態(tài),阻止一切其他與游戲無關的想法進入大腦,只專注于游戲內容本身。實現(xiàn)這種狀態(tài)的方法之一就是在游戲中添加背景音樂(bgm)之類能吸引玩家注意力的內容。這也是The Chinese Room(位于英國的一家視頻游戲工作室)出品的游戲如此成功的原因之一。在其游戲中,即使只是普通地移動也能聽到美妙的音樂,通過這種方式,能夠使玩家專注于游戲而不分神。
我認為這仍然是一個問題,是任何一個制作沉重敘事類游戲的人需要認真思考的問題。這和電影里面組織嘲有些相似。如果一部電影從頭至尾都是平淡的敘述,毫無波瀾,那么這一定是一部讓人覺得無聊乏味的電影。如一些walking simulator游戲僅僅通過行走(移動)來解決問題一樣,一些電影則通過觀眾的腦補來解決這個問題。但這并不意味著這是 解決方案。電影嘲中生動形象、戲劇多變,同樣,游戲也應該努力在角色移動過程中添加一些生動有趣的環(huán)節(jié),使其不那么枯燥乏味。
如果你正在用經(jīng)典的游戲機制制作一款新游戲,那么這不會給你帶來太大的問題。但是,如果你想要跳出老路,嘗試一些新奇的玩法,尤其是當你游戲的核心是敘述故事(storytelling)的話,這個問題就會變得至關重要了。你需要考慮:什么時候玩家只是單純地閑逛?要用什么來讓玩家的注意力一直集中在游戲上去?
在我們即將推出的一系列非常神秘的游戲中,我們想要探索一條新的敘述故事的游戲玩法。而這更加使得遍歷(traversal)會成為我們最優(yōu)先需要解決的工作。要解決這個問題最關鍵的一點就是,我們要專注于游戲的劇情設計,構建一個吸引人的幻想世界,并讓玩家們參與進來。訣竅說來也簡單,就是要讓玩家每時每刻都要專注于游戲劇情。我們要確保游戲劇情足夠有吸引力,能夠“占據(jù)”玩家的大腦,讓他們引起注意,之后才發(fā)出游戲指令。
我們打算將敘事主線信息與有趣游戲玩法兩者結合起來,并融入游戲的環(huán)境之中,以此來達到我們的目的。游戲中玩家get的信息越多,他們能想出來的策略也越多,應激處理的能力就越強。最重要的一點是,隨著時間的推移,地圖上的信息也會隨之發(fā)生變化。即是說,就算玩家之前已經(jīng)掌握了某一塊區(qū)域的信息,但他們還是必須保持注意力高度集中,因為環(huán)境并不是一層不變的。關鍵的一點是要避免這樣的程序過于復雜困難,從而消耗太長時間,使人筋疲力盡。這些設計在游戲中應該是不易讓人察覺的,只有全身心地投入游戲體驗,才能發(fā)現(xiàn)這些新且重要的信息。還有一點同樣重要,我們融入游戲背景環(huán)境的信息本身必須要有趣味,而不僅僅只是一些無趣的、可收集的信息。正如我在前面所提到的那樣,通過這些任務,能讓更加吸引玩家的注意力,增強他們對劇情的代入感。
我知道這聽起來可能有些含糊不清,但要深入討論更具體的細節(jié)可能會帶來更多問題。同樣值得指出的一點是,現(xiàn)在還處于早期并不完全成熟的階段,我們暫時還沒有時間去驗證這些想法在實踐中是如何運行的。
所以,這個問題的解決之路還很漫長,但是通過了解這些創(chuàng)意,并不斷收集它們的工作模式,我們已經(jīng)能夠感覺到我們已經(jīng)在正確的路上了。
投稿郵箱:chuanbeiol@163.com 詳情請訪問川北在線:http://dstuf.com/