17年前,一篇《電腦游戲 瞄準(zhǔn)孩子的“電子海洛因”》,把電子游戲扣上“電子海洛因”的帽子。時間證明了這篇報道的荒誕。17年后,在游戲用戶達(dá)到中國人口近1/3,國家和相關(guān)部門積極推進(jìn)行業(yè)發(fā)展的形勢下,又有人給游戲扣上“鴉片”的帽子。
這下,從海洛因倒退到了鴉片。
割裂:一邊是不可阻擋的主流化,一邊是誤解帶來的污名化
和過去不同,在所有游戲相關(guān)的報道中,更多的是游戲行業(yè)取得的成績,我們原創(chuàng)創(chuàng)新產(chǎn)品的突破,甚至出口海外,輸出文化影響。
伴隨這些肯定聲音的,是游戲用戶數(shù)的不斷攀升,根據(jù)2016年的游戲產(chǎn)業(yè)報告顯示,截止到2016年底,中國游戲用戶規(guī)模達(dá)到了5.66億人,幾乎占到總?cè)丝诘?/3。
但是批判的聲音,從來都未完全停歇過,同時伴隨某些游戲產(chǎn)品的大眾化,負(fù)面的報道與言論甚囂塵上。由于對游戲這個還算不得主流的文化的誤解,有的說其“扭曲歷史”,有的仍以“致癮”這個莫須有的罪名扣帽子,盡管早有科學(xué)證明網(wǎng)絡(luò)和游戲?qū)τ凇俺砂a ”并沒有如毒品一般的功效,而且更多的是其他的社會關(guān)系原因?qū)е戮W(wǎng)絡(luò)與游戲的依賴。
根源:傲慢與偏見
網(wǎng)癮也好,電子海洛因的叫法也好,都是來自于我們自己的傲慢與偏見,然而這些傲慢與偏見,從未從根本上解決問題,因為沒找到源頭。
我們總是忽視自己的過錯,把罪責(zé)推卸給工具。合理而有節(jié)制的安排休閑與娛樂,和沉迷休閑娛樂,區(qū)別在哪兒?在人本身,而不是我們娛樂的內(nèi)容。
誠然,有一些娛樂的內(nèi)容更容易讓人入迷,或是導(dǎo)致不好的結(jié)果,如賭博,在中國就被明令禁止。但是游戲,經(jīng)過多年的發(fā)展,有關(guān)部門采取的態(tài)度是積極鼓勵發(fā)展,同時進(jìn)行有效監(jiān)管。游戲和其他,如電影,小說等娛樂內(nèi)容一樣,作為文化產(chǎn)品的一種,被最權(quán)威的機(jī)關(guān)肯定和鼓勵。
而理應(yīng)作為喉舌,對于前沿文化和新興綠色產(chǎn)業(yè)持有更開放寬容心態(tài),并積極支持的媒體,何至于在并沒有深入了解游戲文化的情況下,就妄下判斷呢?
十七年前的報道中如此闡述電子游戲:
黃頭發(fā)說:“這電腦游戲就是毒品,就是海洛因 4 號,不是我引誘他,孩子一迷上了,自己就會變壞!崩习逖a(bǔ)充說:“整天在游戲室里的孩子,只有一個結(jié)果,男孩變成搶劫犯、小偷,女孩變成三陪小姐!蔽液ε滤麄兤鹨尚模s緊接上說:“要是這樣,我們沒辦法合作了,因為我家有小孩子。”
文章中被采訪人物的主觀觀點(diǎn),并不能代表客觀事實。而客觀事實是17年后,當(dāng)年偷著玩游戲的人,比如筆者,以及筆者的朋友們,以及所能了解到的社交圈中,玩游戲的孩子都長大成為了降的社會人。
沒有數(shù)據(jù)顯示電子游戲的出現(xiàn)促進(jìn)了青少年犯罪,反而有統(tǒng)計顯示,美國在1995年至2008年,青少年犯罪呈下降趨勢,這十余年間,12-17歲青少年被逮捕次數(shù)減少了71.9%,暴力犯罪事件減少49%,同時這段時間中,游戲銷量翻了四倍。雖很難說兩個數(shù)據(jù)之間的關(guān)系,但是至少簡單從“電子海洛因”誘人犯罪這個論點(diǎn)上去反推,游戲的銷量上升應(yīng)該使得青少年犯罪率升高才是。
№容:好的產(chǎn)業(yè)和新的文化需要好的環(huán)境
管在電子游戲的分支,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)中,以“游戲即服務(wù) ”為理念的中國網(wǎng)游,已經(jīng)成為全球行業(yè)第一。同時,如果單從盈利方面考量,中國已成全球第一。
在這個行業(yè)里,誕生了超過50家的上市公司(未計算新三板上市公司),為數(shù)十萬人解決了就業(yè)問題,且人均收入遠(yuǎn)超其他行業(yè)。并且作為整個泛娛樂行業(yè)的變現(xiàn)通道,未來的重要性還會逐步提高。
但是,因為當(dāng)年污名化報道,帶來的缺失了17年和世界主流的主機(jī)游戲的對話機(jī)會,中國游戲一直飽受缺乏藝術(shù)性,遠(yuǎn)離游戲本源的批評。這同時也為游戲作為中國文化的承載,輸出到海外,影響全球,造成了障礙。
至今仍然有業(yè)者在問,如果這17年未被放棄,中國游戲可能更早的走向世界,不僅是盈利能力,同時藝術(shù)水平也一樣能獲得全世界的肯定。
不論任何游戲,都是人的作品,我們應(yīng)該思考的是如何營造寬松、積極的環(huán)境,創(chuàng)造出降的游戲內(nèi)容。對于自制力相對缺乏的青少年的游戲行為,進(jìn)行更合理的管理。就如有關(guān)部門已經(jīng)得出的合理結(jié)論一樣:積極扶持,合理監(jiān)管。
17年,電子海洛因的稱謂被時間證偽,還不夠嗎?
我們國家的意識形態(tài)里,非常重要的一點(diǎn),是辯證地看待事物。即使從這一點(diǎn)出發(fā),在我們批判游戲的時候,是否也能辯證唯物地分析問題,找到本源,而不是簡單把罪名丟給顯而易見的——這個人玩游戲上?
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