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手游是游戲產(chǎn)業(yè)鏈中不可或缺的一部分。有數(shù)據(jù)統(tǒng)計,到2020年全球手游收入將增至746億美元。與整個游戲行業(yè)發(fā)展趨勢一樣,手游目前也將面臨著洗牌期的到來。對于中小型手游公司來講,如何度過最為艱難的時刻迎來新的曙光是當下迫切要解決的難題。當然,手游行業(yè)并非是毫無生機的寒冬。因此很有必要提前掌握行業(yè) 趨勢,從而著手布局。
端游改手游產(chǎn)品依然有廣闊的市場等待開拓
端游IP改編為手游,本身具有幾大天然的優(yōu)勢。首先,端游用戶積累豐富,口碑積淀深厚,品牌接受度高;其次,端游改編為手游,可以滿足端游核心用戶娛樂碎片化的需求;最后,手游核心用戶多為端游老玩家,通常擁有著較強的消費能力。這些天然優(yōu)勢的累積,在改編手游取得優(yōu)異市場表現(xiàn)的過程中,發(fā)揮了重要的作用。
一款端游IP改編的手游,在設(shè)計研發(fā)過程中 需要考慮的差別用戶群體,無疑是端游老玩家群體和手游玩家群體。一般說來,端游老玩家會偏好原汁原味的端游元素,手游玩家群體則相對更加偏重移動端和娛樂碎片化的休閑體驗。端游改編手游,既要一脈相承端游原作的精品內(nèi)容,發(fā)揮IP的經(jīng)典魅力價值,讓新手游繼續(xù)帶給玩家細水長流的溫暖陪伴,抓準手游用戶的核心需求,創(chuàng)新玩法內(nèi)容并使其與移動端的優(yōu)勢最大限度結(jié)合起來。只有這樣,手游新作才能在競爭日益激烈的游戲市場上找到屬于自己的價值點所在, 從而保持長久的生命力經(jīng)受住市場消費者的考驗,而非僅僅依靠噱頭曇花一現(xiàn)。
閱讀原文:http://www.sfw.cn/xinwen/497802.html
手游+直播的模式或?qū)⒊蔀橐环N新的娛樂風向標
手游主播就像是一把雙刃劍,他們有足夠鋒利的劍刃去破開手游市場僵局,持續(xù)發(fā)酵手游的魅力,提高其生命周期和用戶留存。但這也會讓平臺對一些主播存在很大的依賴性,同時現(xiàn)在某些手游主播堪比端游主播的天價簽約費讓直播平臺懷疑其能否為平臺創(chuàng)造出同等的價值。
管手游直播在游戲直播的熱潮中備受關(guān)注,但其發(fā)展速度仍未達到預(yù)期。究其原因,一方面手游相對于端游來說,現(xiàn)象級的手游產(chǎn)品偏少而且種類單一,同質(zhì)化的手游嚴重泛濫,導(dǎo)致玩家的關(guān)注度和持續(xù)觀看度不高。另一方面,用戶對手游直播的需求并不高,專業(yè)的賽事和主播資源相對缺乏。但隨著各平臺對手游主播的培養(yǎng)和越來越多移動電競賽事的舉辦,將為手游直播引入更多的用戶。
閱讀原文:http://www.sfw.cn/xinwen/497755.html
垂直細分品類潛力巨大 創(chuàng)新性游戲?qū)⒂瓉硇聶C遇
今天的手游市場,不管是用戶還是渠道,都在變得更為成熟和理性,渠道力量不如開始那么強大,用戶更加成熟,對產(chǎn)品的品質(zhì)要求更高,內(nèi)容為王已經(jīng)成為行業(yè)共識,從市場表現(xiàn)上也可以看出,專注內(nèi)容開發(fā)積累的團隊成手游市場最大受益者。
正因為這些市場在變,用戶需求在變,未來的手游玩法創(chuàng)新勢在必行,其中“玩法創(chuàng)新”與“玩法融合”將成為創(chuàng)新的兩種形式,在手游市場中成熟品類的上升空間仍未見頂,優(yōu)質(zhì)手游將進一步拓展市場容量,創(chuàng)新性游戲?qū)⒂瓉硇聶C遇。
閱讀原文:http://www.sfw.cn/xinwen/497196.html
單機極有可能成為手游之后 下一個爆發(fā)的細分市場
前幾年用來形容國內(nèi)單機市場的詞,不是窮途末路就是一聲嘆息。但2016年,種種跡象已經(jīng)表明,這個曾經(jīng)不被看好的市場已經(jīng)慢慢復(fù)蘇,回歸當下大熱繁榮卻又危機暗涌的手游行業(yè),雖然與當年的國產(chǎn)單機行業(yè)面臨的不是同樣的問題,但歷史總是有它的相似之處,輝煌一時的所謂經(jīng)典也可能終將會有隕落的一天,但是眾多諸如上列的游戲人與生俱來的堅韌與無與倫比的創(chuàng)意終將會托起全新的星辰,國產(chǎn)單機游戲正在復(fù)蘇。
雖說單機手游行業(yè)還屬于一個未爆發(fā)的階段,這是最好的時代,這也是最壞的時代,在現(xiàn)階段的單機游戲產(chǎn)業(yè)里,中小廠商要聯(lián)合緊密合作伙伴一起抱團共度難關(guān)。無論環(huán)境多差,何時都不要放棄夢想,光明就在不遠的未來。
閱讀原文:http://www.sfw.cn/xinwen/494212.html
成本低收益高:離線手游仍有很大機會
在手游行業(yè),大多數(shù)開發(fā)商越來越傾向于在線游戲的原因很明顯,因為大多數(shù)成功游戲都是這樣做的。雖然很多小團隊都是做離線游戲起家,但真正主導(dǎo)收入榜的都是在線游戲。當然,這并不意味著離線游戲就沒辦法賺錢了。更為重要的是,離線游戲?qū)τ谕婕矣泻芏嗪锰,特別是移動網(wǎng)絡(luò)連接不好的地方。隨著手游增長的動力從美國這些網(wǎng)絡(luò)發(fā)達的地區(qū)逐漸轉(zhuǎn)向了拉丁美洲和亞太地區(qū),離線游戲可能有更多的市場機會。
閱讀原文:http://www.sfw.cn/xinwen/497765.html
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