如今,創(chuàng)造一個生存建造游戲本身就是非常困難的任務(wù),市場上的競品已經(jīng)很多了,尤其是在Steam平臺、特別是Early Access階段,在眾多的競爭者中,有很多高質(zhì)量的游戲在吸引玩家的注意力和資金。很多游戲開始通過為自己的生存游戲加入資源、進(jìn)度或者其他RPG系統(tǒng)等方式變得與眾不同,F(xiàn)uncom之前發(fā)布的《流放者柯南》就是這么做的,它在發(fā)布首周的銷量就突破了32萬,超過了該公司一年的銷售目標(biāo)。在玩法融合上,F(xiàn)uncom把游戲進(jìn)度做到了極限,不僅通過升級的方式限制玩家的數(shù)值,比如體力和耐力,還給大多數(shù)的建筑與工具加入了比較具有挑戰(zhàn)性的解鎖條件。雖然這種做法對游戲平衡和節(jié)奏帶來了很大的挑戰(zhàn),但主策劃Oscar Lopez Lacalle表示,這是研發(fā)團(tuán)隊(duì)從該游戲創(chuàng)作之初就希望做的。
Lacalle說,“我們一開始的時候就知道,我們想加入某種形式的垂直進(jìn)度,而且希望它成為游戲的重要組成部分。柯南世界是一個文化上和技術(shù)上都非常多元化的環(huán)境,我們希望這些方面不只是通過資源和設(shè)置來展現(xiàn)”。他表示,團(tuán)隊(duì)采用很關(guān)鍵的一種方法就是,給玩家們提供一個生活在柯南奇幻世界里的機(jī)會,不管他們喜歡什么!敖o玩家能力和裝備加入基礎(chǔ)數(shù)值,可以讓他們隨著時間變得更強(qiáng)大,但玩家還可以做有趣的選擇,比如成為要塞建筑師”。對于做任何類型的RPG進(jìn)度來說,開發(fā)者遇到最早的問題就是,過早加入了挑戰(zhàn),卻加入了讓玩家?guī)缀醪豢赡芙邮艿碾y度曲線。對于《流放者柯南》來說,玩家們遇到的第一大障礙不是敵人和不是其他玩家,而是殘酷的生存環(huán)境。這就對一些最基礎(chǔ)的建造物品有很高的要求。Lacalle說,“從生存角度來看,我們希望讓玩家覺得某些環(huán)境給人的感覺是無法克服的,但最終他們通過努力可以克服和主導(dǎo)。總的來說,我們希望特定的建造感覺像是迷你項(xiàng)目,并且嘗試始終有其他東西等待著玩家體驗(yàn)我們希望這種動態(tài)化的玩法不只是加入生存游戲的饑餓、口渴以及資源和技術(shù)元素,還可以加入戰(zhàn)斗、裝備以及從低級到高級物品打造的能力,從一個微型的簡陋窩棚到可以防御其他玩家入侵的宏偉城堡”。
雖然游戲系統(tǒng)是為了多種建筑和玩法方式而設(shè)計(jì)的,但一開始你就可以很清楚的感受到是不可能掌握所有這些東西的。雖然《流放者柯南》里的角色可以成為任何職業(yè),但如果你哪個方面都涉及的話,就不可能在任何領(lǐng)域做到出色。在游戲里投入的越高,升級起來就需要越高的要求。Lacalle說,“這種做法可以允許玩家專注,但給玩家們展示了比較困難的選擇,讓角色至專注于特定少數(shù)的領(lǐng)域。同樣,技能系統(tǒng)點(diǎn)預(yù)算的設(shè)計(jì)雖然是更高等級可以獲得更多點(diǎn),但你始終不可能有足夠的技能點(diǎn)學(xué)習(xí)所有的技能”。從更高的設(shè)計(jì)層面來說,讓玩家專注于特定方面還鼓勵他們進(jìn)行多人合作,“一起玩的玩家們可以專注于不同的方面,組成強(qiáng)大的團(tuán)隊(duì)”。他表示非常值得注意的是,團(tuán)隊(duì)協(xié)作最終可以讓很多不涉及核心戰(zhàn)斗或者建造的物品成本降低,Lacalle說,“武器技能點(diǎn)的消耗是制作桌椅的四倍”。
在確定了如何讓玩家決定塑造自己的角色之后,研發(fā)團(tuán)隊(duì)必須專注于經(jīng)驗(yàn)如何獲得,哪些活動可以提供以及應(yīng)該產(chǎn)出多少。為了刺激玩家們參與所有游戲系統(tǒng),他們決定為所有核心活動提供經(jīng)驗(yàn)值。他說,“擊殺敵人可以根據(jù)其等級獲得不同的經(jīng)驗(yàn)值,收集物品也會獲得經(jīng)驗(yàn),但這部分經(jīng)驗(yàn)并不高,很快就會被打造經(jīng)驗(yàn)所取代,打造經(jīng)驗(yàn)也會隨著從低級到高級而不斷增長!庇辛诉M(jìn)度的基礎(chǔ)設(shè)定,隨后需要注意的就是平衡性和穩(wěn)定的難度曲線。Lacalle表示,團(tuán)隊(duì)專注于提供更多的視覺信息而不是強(qiáng)制玩家們進(jìn)入沒有準(zhǔn)備好的區(qū)域,“我們創(chuàng)造的游戲世界是,看起來危險的敵人就是很危險的,玩家需要根據(jù)自己的能力決定是否要挑戰(zhàn)。雖然游戲一開始相對安全,一旦跨國了北部河流之后麻煩就來了”。
Funcom團(tuán)隊(duì)還去掉了怪獸能力增長的做法,他說,“鱷魚始終是鱷魚,龍始終是龍,沒有難度之分,如果你曾擊殺過鱷魚,那么再遇到的話,還是可以做到,這樣玩家們就很容易辨別難度等級。從河流向北去往鐵礦豐富的區(qū)域,可能意味著你武器裝備的變化,比如從石器到鐵器的變化。裝備是看數(shù)值的,而且不同進(jìn)度之間的差異很明顯”。當(dāng)然,由于《流放者柯南》允許多人服務(wù)器和開放世界PvP,研發(fā)團(tuán)隊(duì)最難做的測試就是如何設(shè)計(jì)這些互動。確保讓高等級的玩家覺得有優(yōu)越感,同時讓低等級玩家不至于絕望,這是很難做的,但Lacalle表示這是他們團(tuán)隊(duì)希望做的。在這款游戲里,高等級的玩家是不能留在地圖南部的,因?yàn)檫@里缺乏他們修復(fù)裝備所需要的資源,而北部的怪獸可以很輕易摧毀一級建筑,“總的來說,高級玩家希望在北方,而低級玩家則在南方”。這種做法并不是要讓高級與低級玩家不遇到,而是讓游戲世界更加自然。他說,“當(dāng)然高級玩家也可以去低級區(qū)域欺負(fù)新手,但他們所獲得的東西是沒有價值的,這種設(shè)定本身就會給沙盒世界帶來危險,害怕被人攻擊是新手玩家們不斷發(fā)展下去的動力”。
當(dāng)然,PvP的最終目標(biāo)是給玩家?guī)泶碳ざ皇亲屗麄兺鴧s步,雖然核心進(jìn)度系統(tǒng)做的不錯,但Lacalle承認(rèn)還有很多問題需要被解決,除了調(diào)整經(jīng)驗(yàn)獲得和增長曲線之外,該團(tuán)隊(duì)還計(jì)劃給高等級玩家加入更多的新武器,因?yàn)槟壳八麄兛梢赃x擇的并不多。Lacalle很明顯非常喜歡Early Access帶來的幫助,比如收集數(shù)據(jù)和確定哪些方面需要調(diào)整,或者應(yīng)該把研發(fā)資源專注于哪些方面等等,“通過Early Access發(fā)布游戲是很有趣的,有些設(shè)計(jì)想法表現(xiàn)比其他更好,觀察玩家們的游戲行為是非常具有幫助的,它讓你可以很快地對反饋和想法作出反應(yīng),讓游戲未來的發(fā)展朝著正確的方向”。
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