4月22日消息,獨立游戲開發(fā)者經(jīng)常會出現(xiàn)這樣一個問題,那就是不知道如何控制游戲進程。一些獨立游戲開發(fā)者往往沒有什么頭緒,上手就展示所有的游戲內(nèi)容或是不知道如何安排順序。下面我們就來對這一問題進行講解,看看有哪些方法可以解決這一問題。
我最近對《流亡黯道》(Path of Exile)這款游戲以及其開發(fā)者的設(shè)計思路有些不滿意。我個人認(rèn)為,獨立游戲開發(fā)者常犯的一個錯誤就是:不懂如何控制游戲進程。進程控制(Gating)涉及的是游戲內(nèi)容、機制的展示順序,這是一個很重要的設(shè)計哲學(xué)。鑒于此,下面就針對游戲進程控制做介紹。
設(shè)計的順序:
一個游戲越復(fù)雜,就越需要理解進程控制的方法。一股腦把所有內(nèi)容塞給玩家 是讓他們對游戲喪失興趣的最快方法。而且,把所有東西都強行塞給玩家,這樣做根本不可能教會他們怎么玩兒這個游戲。
的策劃都明白,無論是哪種游戲類型,進程控制系統(tǒng)及其技巧都非常重要。你可能覺得這只涉及新手教學(xué)內(nèi)容設(shè)計,但實際不止如此。UI界面的設(shè)計會影響進程控制系統(tǒng),這一點這篇文章之后會提到。
這些內(nèi)容我們之前討論過很多次,也提過按重要性順序給玩家展現(xiàn)游戲機制。之前的一篇文章里我講到了“游戲機制有什么,是如何運作的,及其為何存在”(http://game-wisdom.com/critical/teaching-game-mechanics),俗話說:跑步前要先學(xué)會走路。
在動作游戲里這句話很好理解。實際上,所有的動作游戲通常都是隨著等級,讓玩家被動地接受教學(xué)。而抽象一些的游戲在這點上就比較難了,因為很難直觀地展示各種元素如何起效。在之前關(guān)于游戲機制的文章里,我們討論了設(shè)計者向玩家展現(xiàn)游戲系統(tǒng)的順序。
在《外星貿(mào)易公司》(Offworld Trading Company)這款游戲里,教學(xué)內(nèi)容是隨著游戲進程被劃分成了不同的版塊。
如果是當(dāng)前不可或缺的的機制,就應(yīng)該更早地展示給玩家。在《外星》中,開發(fā)者將教學(xué)內(nèi)容分為了若干部分。
這些教學(xué)是跟著玩家需要使用的時機的順序走的。這樣做,首先玩家能明了游戲怎么玩,也明白了比賽的流程。
我們已經(jīng)討論過與教學(xué)有關(guān)的內(nèi)容,但還有更多內(nèi)容需要討論,即游戲框架。
玩家所見:
從教學(xué)內(nèi)容和初始環(huán)節(jié)開始研究的同時,設(shè)計者需要將這些概念應(yīng)用到文本設(shè)計上。額外值得牢記的是,玩家會覺得,當(dāng)游戲中某元素變得可用,那就應(yīng)該馬上用。
獨立游戲開發(fā)者常犯的錯誤是“一大排菜單”,即所有內(nèi)容都展現(xiàn)在初始菜單上,而且沒有任何注釋。對玩家隱藏一些要素并不是糟糕的設(shè)計:尤其是在他們當(dāng)前沒有任何要事可做時,隱藏起來會更好。當(dāng)一項游戲體系不能在特定的點上使用時,它就不該在一段時期內(nèi)可用。
很多策略游戲在教學(xué)部分把所有內(nèi)容灌給玩家,學(xué)起來很難。
很多策略游戲就因為這樣,把教學(xué)部分搞砸了。將教學(xué)內(nèi)容覆蓋在游戲內(nèi)容上就意味著,教學(xué)內(nèi)容以外的那些按鈕、功能都是能用的。
這也意味著,每一個按鈕,每一個閃爍的提示符號,都被展示給了玩家,他們會疑惑到底該看哪兒。順便一提,如果存在“游戲前的選項”且選項會影響游玩內(nèi)容,教學(xué)應(yīng)該從那兒開始。
還有一點:在進行教學(xué)時不要切換游戲體系。學(xué)習(xí)一個體系就已經(jīng)夠混亂了,兩個或者更多體系就是在折磨玩家。
說了這么多,接下來讓我們就游戲本身來討論下,《流亡黯道》是哪個地方讓我感覺非常怪異的。
“在職培訓(xùn)”:
當(dāng)玩家接觸到新要素時,他們就會假設(shè)現(xiàn)在應(yīng)該使用它,不然為什么設(shè)計者要把它放這兒?游戲進程控制涉及的道理是:信息與當(dāng)前內(nèi)容相關(guān)時,才能將它呈現(xiàn)給玩家。
《流亡黯道》中,正式營運版本里追加了一個最后的大副本,游戲自始自終的流程是要通過依次解鎖的Act1-3中的六個特殊副本。但開發(fā)者沒有告訴玩家這些,這就帶來了問題。
首先,由于這個最終副本在Act1時就開了,新手玩家不知道它是個最終副本。所以,在準(zhǔn)備周全之前,這個副本就解鎖了,玩家進去就等于自殺。而且即使玩家忽略了其他副本,Act3中游戲任務(wù)的提示給玩家一種“我現(xiàn)在就應(yīng)該去”的錯覺。
現(xiàn)在,我們已經(jīng)有了進程控制中文本設(shè)計的典型反例。另外一個反例就是,開發(fā)者給了玩家新的工具/能力,但沒給就近的使用空間。對比來看,《塞爾達(dá)傳說》(The Legend of Zelda)的關(guān)卡設(shè)計優(yōu)點就在于,其道具和用法內(nèi)容聯(lián)系緊密。
《塞爾達(dá)》系列在地下城元素中,將新內(nèi)容和規(guī)則的進程規(guī)劃得很好。
其中的每一個地下城都可以靠常識解決問題,也可以用關(guān)鍵道具解決問題。
在地下城的最后,玩家會找到一個新的道具,了解使用方法,并能練習(xí)如何正確使用。
給玩家新道具,然后就不給任何相關(guān)內(nèi)容了,這樣 不行。因為如果玩家沒機會使用這個道具,他們?nèi)绾吻宄涫褂媚康?另外一個 的例子就是《傳送門1&2》(Portal1&2)的關(guān)卡設(shè)計:關(guān)于設(shè)計者是如何精心控制著那些酷炫策略的進度。
回到《流亡黯道》的話題,開發(fā)者應(yīng)該將最終副本在Act4中解鎖,并且進入副本是有額外的條件。這就可以給玩家加強暗示,說明這個副本是結(jié)局副本。
最后一個例子,我從很多獨立游戲開發(fā)者身上看到過,也想提一下,即如果你的游戲是圍繞元游戲(Meta-game)的設(shè)計思路,或是圍繞解鎖新內(nèi)容的思路來設(shè)計的,千萬不要給新手選擇的機會。這看起來也許是個錯誤做法,但是,當(dāng)新手還處在學(xué)習(xí)適應(yīng)這個游戲的階段時,他們是不會理解這些選項的含義的。通常情況下,玩家會被選項干擾,這就讓游戲變得更難了。
雖然《 探險家》(Renowned Explorers)是我本人非常喜歡的游戲之一,但就我所提要點來看,它做得并不完美。你選擇組建的探險隊伍直接決定了你是否有獲勝的機會,然而新手在第一次玩的時候就不得不做出這些選擇。講真,雖然游戲里給了提示建議,但這部分設(shè)計仍然值得商榷。
如果你想設(shè)置新內(nèi)容層次,最好讓第一個選擇的選項很容易解鎖。這樣就體現(xiàn)了進程模型,從而減少了給予玩家的重負(fù)。
順序設(shè)置:
如何展示游戲機制、UI布置和游戲體系的順序很重要的。要記住,玩家都是第一次看到這些東西,而且會按照你布置的順序來學(xué)習(xí)它們。游戲發(fā)行前的測試幫不了你太多,因為這些是作為策劃必須要掌握的知識。
《 探險家》:盡管有著流暢的內(nèi)容體驗,但還是犯了讓新手不得不承擔(dān)重負(fù)的毛病。
游戲開發(fā)者需要明白,如何按照重要性和功效性的順序來管理控制游戲機制,這樣能加深其接受程度。能夠更輕松地學(xué)習(xí)適應(yīng)這個游戲,玩家就更容易掌握并持續(xù)玩下去。
進程控制的一個優(yōu)點就是,如果你做得很恰當(dāng),它就完全不會影響高端玩家。
高端玩家會很快地掌握機制順序和游戲進程。如果你的游戲中含有新手教程,可以給高端玩家跳過這部分的選項。
游戲進程控制這個概念十分抽象,很難說清,但仍然值得學(xué)習(xí)。一個游戲越容易學(xué)習(xí)適應(yīng),就可以最終讓它在游戲市場上表現(xiàn)更好。
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