曾經(jīng)將電玩帶到全世界的日本,現(xiàn)在在電子競技行業(yè)卻幾乎沒有立足之地。但是,日本滋慶學(xué)園正在填補(bǔ)空白。
新學(xué)期第一天上午11點(diǎn),二年級的學(xué)生在玩了一個通宵的電玩后,將很快睡眼惺忪地走進(jìn)位于東京西葛西的校園。他們頑強(qiáng)地投入嚴(yán)酷的現(xiàn)代學(xué)校生活,很難想象有比他們更用功的學(xué)生。
這一天的其余時間,約一半的二年級學(xué)生將再花上6個小時不知疲倦地玩游戲,期間還會認(rèn)真討論策略并參加關(guān)于心理準(zhǔn)備技巧的輔導(dǎo)課。他們的同學(xué)(同樣熱衷于游戲,但無法以每秒5次的競技速度點(diǎn)擊鼠標(biāo))將深入學(xué)習(xí)游戲分析、游戲直播、作弊探測和活動管理理論。常春藤盟校(Ivy Leagues)就是這樣誕生的。當(dāng)競技電玩和所有與之相關(guān)的五花八門的活動成為一門規(guī)模達(dá)10億美元的全球產(chǎn)業(yè)(一些人估計,大約需要兩年)時,滋慶學(xué)園可能已經(jīng)把自己視為了“電子競技”教學(xué)的元老。
從一個層面來說,日本 電競學(xué)院的創(chuàng)立非常符合(雖然這有些古怪)職業(yè)電競驚人的發(fā)展以及令電競蓬勃發(fā)展的越來越有利可圖的游戲市場。經(jīng)歷了10年的經(jīng)濟(jì)和科技浪潮(社交媒體起到了有力的推動作用),《英雄聯(lián)盟》(League of Legends)和Dota 2等網(wǎng)絡(luò)游戲的競技已成為一項在全球擁有眾多觀眾的運(yùn)動,活躍觀眾人數(shù)據(jù)估計多達(dá)4億人,總收入約為6.50億美元。
隨著這些數(shù)據(jù)開始產(chǎn)生影響,主流電視網(wǎng)絡(luò)和大品牌的營銷部門已開始留意,尤其是留意到電子競技在韓國取得的歷史性重要地位以及該產(chǎn)業(yè)快速進(jìn)軍中國和東南亞。贊助協(xié)議的金額變得更高,最大賽事的獎金已增加到遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過200萬美元。幾所美國大學(xué)已開始為有潛力的明星提供部分獎學(xué)金。松散的組織者協(xié)會正競相成為重要的全球治理機(jī)構(gòu)。電子競技富豪偶像正在誕生,同時出現(xiàn)的還有國際粉絲群、興奮劑服用丑聞以及公關(guān)團(tuán)隊。這一切對電競這樣一項運(yùn)動而言是非常令人印象深刻的:電競運(yùn)動員在24歲達(dá)到職業(yè)巔峰,往往在兩年后就走到職業(yè)生涯終點(diǎn)。
滋慶學(xué)園的時機(jī)選擇看上去 明智。電競學(xué)院的首批學(xué)員有40多人,一年前入學(xué),將于2018年3月畢業(yè)。招生第二年有60名學(xué)生注冊,該學(xué)院現(xiàn)在計劃在大阪開設(shè)第二個校區(qū),招收更多學(xué)員。
但在這一派新鮮歡快景象的背后,隱藏著一種更為低沉的基調(diào)。盡管日本 電競學(xué)院貌似洋洋得意地大膽進(jìn)軍新領(lǐng)域,但該學(xué)院的創(chuàng)立從根本上來說出于一種防御意識。其創(chuàng)始人表示,這是為了阻止日本落后。電子競技正成為一個令人興奮的全球產(chǎn)業(yè),曾經(jīng)將電玩帶到全世界的日本在這個行業(yè)里卻幾乎沒有立足之地。這并不是因為能夠喝下無數(shù)杯含咖啡因飲料并每天玩11個小時游戲(這是全球最 的職業(yè)玩家所推薦的)的特別專注的年輕人短缺。問題是,日本潛在的職業(yè)電玩人才與全球其他地區(qū)玩家玩的游戲不同,他們對游戲機(jī)的喜愛勝過個人電腦(PC)——在主要基于PC游戲的電子競技行業(yè)成為一門規(guī)模達(dá)10億美元的產(chǎn)業(yè)之前,這一點(diǎn)原本一點(diǎn)兒都不重要。
從行業(yè)的角度來講,日本企業(yè)的經(jīng)營一直面臨“加拉帕戈斯效應(yīng)”(Galápagos effect)的持續(xù)威脅,加拉帕戈斯效應(yīng)是指這樣一種傾向:進(jìn)入一條就日本國內(nèi)市場規(guī)模而言勉強(qiáng)可算合理的技術(shù)死路,但這條路最終令日本產(chǎn)品與全球市場跑偏,并破壞了日本產(chǎn)品的競爭力。
電競學(xué)院旨在防止受到“加拉帕戈斯效應(yīng)”影響的一代游戲玩家與一個利潤豐厚的市場脫節(jié)。滋慶學(xué)園院長表示,蜚聲世界的遠(yuǎn)大志向越早樹立越好:“巴西為何擅長足球?因為巴西的孩子們從3歲就開始踢球了。我們的孩子也是3歲就開始打電玩了,但我們需要考慮全球市場。日本潛力巨大!
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