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VR影視創(chuàng)作的三個(gè)關(guān)鍵元素:觀眾的身份、地點(diǎn)、互動(dòng)
時(shí)間:2017-04-11 15:57   來源:IN2   責(zé)任編輯:毛青青

  此前筆者曾經(jīng)編譯過英國VR工作室Breaking Fourth的文章,講述VR劇本創(chuàng)作的秘密和如何讓觀眾產(chǎn)生沉浸感。而關(guān)于VR創(chuàng)作,這個(gè)曾經(jīng)制作過VR短片《Ctrl》的工作室顯然有很多要和大家分享。工作室又寫下一篇觀眾身份和VR空間關(guān)系的文章,從理論層面探討了VR影視的創(chuàng)作。下面為全文。

  身份、地點(diǎn)、互動(dòng)——VR觀眾的三要素

  目前VR行業(yè)爭論最多的問題之一,就是VR和此前傳統(tǒng)媒介如電影、游戲和戲劇的相思之處。人們相信VR借鑒了上述所有媒介的元素,但是最終它還是要發(fā)展出自己的語法。

  每一個(gè)故事都有其自己發(fā)生和講述的世界,對于視覺媒介來說,這個(gè)世界對于觀眾的影響至關(guān)重要。導(dǎo)演的責(zé)任就是將這個(gè)世界栩栩如生,創(chuàng)造出一個(gè)吸引人的空間來讓劇情和動(dòng)作得以開展。

  電影、戲劇和VR對于這個(gè)空間的使用是不同的。電影使用的是通向那個(gè)空間的一扇窗子,觀眾通過折扇窗子看向那個(gè)世界,和那個(gè)世界發(fā)生的動(dòng)作保持一定的安全距離。導(dǎo)演利用這扇窗,通過剪輯、蒙太奇等方法來扭曲現(xiàn)實(shí)世界的規(guī)則。導(dǎo)演們也曾經(jīng)利用這扇窗子本身來完成驚人的效果——當(dāng)《午夜兇鈴》中的女孩從電視中爬出的時(shí)候,它將故事帶回到觀眾一邊,讓后者重新思考自己的安危。但是,大多時(shí)候?qū)а莶⒉惶P(guān)心觀眾是否是體驗(yàn)的一部分,觀眾在或不在,注意與否電影都繼續(xù)上映。

  傳統(tǒng)的戲劇依然可以被看成是框架內(nèi)的體驗(yàn),觀眾離演員較,動(dòng)作的發(fā)生場所局限于舞臺之上。戲劇的現(xiàn)場表演本質(zhì)能夠讓導(dǎo)演和演員利用這個(gè)優(yōu)勢,演員可以直接對觀眾說出臺詞,甚至走下臺和觀眾互動(dòng)。這種方法能夠模糊敘事世界和真實(shí)世界的界限,但是不能完全消除。

  沉浸式戲劇,例如Punchdrunk的《Sleep No More》,在消除觀眾和故事以及演員之間的界限做出了努力。他們選擇了整個(gè)空間作為敘事空間,讓觀眾可以自己選擇想去的地方,欣賞想看的表演,相對于傳統(tǒng)戲劇和電影,觀眾的自由度大大提升了。但是,盡管觀眾已經(jīng)可以進(jìn)入到敘事空間,但是他們必須帶上面具,后者象征了演員和觀眾天生的隔閡。

  VR可以說和沉浸式戲劇最為相近,帶上VR頭顯,觀眾即刻被傳送到敘事發(fā)生的空間內(nèi)。在這里可以模擬電影和戲劇的體驗(yàn)。對于電影來說,觀眾采取的是攝影機(jī)的視角(沒有物理上的限制),在觀看故事展開的同時(shí)被帶入了一段神奇的冒險(xiǎn)。對于戲劇來說,觀眾采取的是一個(gè)戲劇觀眾的視角,演員可以與之互動(dòng)也可以不進(jìn)行互動(dòng)。觀眾保持了自主性,可以選擇最感興趣的去觀看。

  在沉浸式戲劇的基礎(chǔ)上,VR更進(jìn)一步,觀眾第一次可以直接扮演一個(gè)角色,成為故事的一部分或者通過某角色的視角觀看整個(gè)故事。這為觀眾如何體驗(yàn)故事提供了全新的機(jī)會。如果觀眾是通過某個(gè)角色在看故事,那么他是否能夠聽到角色的想法,是否能理解他們的感覺?由Jane Gauntlett制作的《Dancing by Myself》很好的探索了這個(gè)話題。如果你在故事中扮演了故事中的一個(gè)角色,也許就將互動(dòng)的元素帶入其中,有點(diǎn)類似于游戲使用的一些嘗試。角色們是否能夠和觀眾互動(dòng)起來?

  當(dāng)觀眾真正進(jìn)入到故事中時(shí),他們會如何回應(yīng)這樣一個(gè)情況?在作品《Ctrl》中,我們驚奇的發(fā)現(xiàn)到觀眾的一些反應(yīng),觀眾通過強(qiáng)烈的沉浸感,感覺自己直接被卷入到故事之中。當(dāng)然,直接將觀眾卷入到故事的情況中,有可能會改變觀眾的反應(yīng)。一個(gè)嘲從有趣(因?yàn)榘l(fā)生在別人身上)變得沒那么有趣(因?yàn)榘l(fā)生到你身上)可以多快?一個(gè)嘲從恐怖(和動(dòng)作有一定距離)到變得過于恐怖(因?yàn)橛^眾感到直接受到威脅)有多快?

  在沒啥清晰概念的情況下,很多人都用“共鳴器”(Empathy Machine)這個(gè)詞來形容VR,而VR這個(gè)媒介對于內(nèi)容來說意味著什么,還需要繼續(xù)觀察。

  谷歌的VR導(dǎo)演Jessica Brillhart最近在接受采訪時(shí)提供了關(guān)于VR臨場感和AI對敘事的影響的觀點(diǎn)。一旦AI進(jìn)化到讓觀眾難以察覺到其是否是預(yù)先編程的程序,同樣也為互動(dòng)打開了一個(gè)巨大的大門。每個(gè)觀眾都可以體驗(yàn)屬于自己的故事,這樣的進(jìn)步讓現(xiàn)場表現(xiàn)帶入VR成為可能。戲劇的獨(dú)特魅力的一部分,正是由于大家都清楚現(xiàn)場表演不同于預(yù)先渲染好的畫面,演員和觀眾都在現(xiàn)場進(jìn)行反應(yīng)。而將這種現(xiàn)場感帶入VR,將會帶來不一樣的沖擊力。

  觀眾和敘事空間之間有著本質(zhì)上的聯(lián)系。觀眾所處的位置、他們將如何被卷入敘事,需要?jiǎng)?chuàng)造者認(rèn)真思考,因?yàn)檫@些問題和內(nèi)容如何被體驗(yàn)有著很大的關(guān)系。觀眾的要求永遠(yuǎn)不會相同,有的觀眾只想坐好看一個(gè)故事,有的則更傾向于站起來直接施加控制。具象化和臨場感的出現(xiàn)有其相應(yīng)的責(zé)任,既要對虛擬形象負(fù)責(zé),也要對體驗(yàn)負(fù)責(zé),而這些又不必要吸引到所有觀眾。

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