如今電子競技的發(fā)展規(guī)模和其影響力,已經(jīng)讓這個(gè)行業(yè)再也不是“不務(wù)正業(yè)”的代名詞了,電競比賽也不再被邊緣化,也已成為年輕人歡迎的項(xiàng)目。
常規(guī)的電競比賽是在 PC 上進(jìn)行的,當(dāng) VR 這一新平臺逐漸開始在全國各地的體驗(yàn)店里普及開來,越來越多的人有機(jī)會體驗(yàn)到 VR 游戲,那么 VR 會不會成為一個(gè)新的電競領(lǐng)域?
問題在于,畢竟 VR 還未像手機(jī)一樣普及,要推廣 VR 電競活動,那么首先要保證的是—— VR 電競選手有設(shè)備進(jìn)行比賽。線下 VR 體驗(yàn)店運(yùn)營商的樂客 VR,就舉辦了一場名為“雇傭兵 VR 槍王爭霸賽”的電競比賽,嘗試一探 VR 電競市場有多大。
誰在推動 VR 電競化
樂客 VR 在北京舉行這項(xiàng)比賽已經(jīng)進(jìn)入決賽階段了,在此之前,這家公司已經(jīng)通過其在全國的 639 家體驗(yàn)店里,從 16498 名參賽者中角逐出了八強(qiáng)。
這不僅僅是一場電競比賽那么簡單,如前所述 VR 電競最關(guān)鍵仍然是設(shè)備。出席這場活動的廠商中不乏如英特爾這樣的 PC 芯片廠商,以及微星這樣的 ODM 廠商。VR 游戲本身對于設(shè)備的要求就很高,而對于電競行業(yè)而言,性能需求更上一個(gè)檔次。
比如,一臺 VR-Ready 的 PC 的入門門檻是保證 VR 游戲能以 60 幀/秒運(yùn)行,這樣起碼能保證 VR 游戲能玩。不過,對于 VR 游戲而言,低幀率幾乎是致命的,電競選手不可能在低幀率的虛擬世界里堅(jiān)持太久。
同時(shí),由于 VR 在交互上與 PC 有很大的區(qū)別,常規(guī)的“鼠標(biāo)+鍵盤”的模式在 VR 游戲里并不適用。因此針對 VR 電競也會衍生出專屬游戲的控制器,比如 FPS 游戲(第一人稱射擊游戲)需要的是槍型手柄。
因此,未來 VR 外設(shè)廠商將會是 VR 電競化的重要推力。
KAT 表演賽
鈦媒體記者在大會上注意到,做 VR 萬向跑步機(jī)的 KAT 也作為合作方出席了這次比賽,并且在決賽結(jié)束后,還進(jìn)行了“雇傭兵表演賽”。不過就實(shí)際情況而言,這套設(shè)備還需要一定時(shí)間的打磨。在這次的 VR 電競決賽上,選手們使用的是“Vive 手柄+槍托”的設(shè)備,這也是由 KAT 方面開發(fā)的。
VR 電競比拼的到底是什么?
“傳統(tǒng)的”電競比賽需要選手坐在電腦前,在操作,策略以及心理素質(zhì)上進(jìn)行較量。選手也許在整個(gè)比賽中會微微出汗,這完全是因?yàn)檫x手精力高度集中,而非身體運(yùn)動。而 VR 游戲不同,其強(qiáng)烈的沉浸感讓將整個(gè)比賽提升到了身體層級。用戶不僅需要?jiǎng)邮,還要移動身體或瞄準(zhǔn)對象或躲避攻擊。
⊥此次比賽的項(xiàng)目“雇傭兵”而言,它是一款 VR FPS 游戲,不過它并不是對抗性較強(qiáng)的 PVP(玩家對玩家),而是比拼得分的 PVE(玩家對電腦)。而且這次比賽中并沒有加入“移動”這一要素,也就是玩家只能在限定范圍內(nèi),躲避電腦攻擊,無需行走或奔跑尋找敵人。
『賽中的玩家
鈦媒體記者在比賽過后采訪了參賽選手,詢問他們 VR 電競與 PC 電競的區(qū)別。其中兩名選手表示:“其實(shí) VR(電競)考驗(yàn)的是體力。因?yàn)檎麄(gè)競賽時(shí)間是 10 分鐘,戴著頭盔,拿著手柄,還要在精神高度緊張的情況下,瞄準(zhǔn),躲避。這對于體力要求很高。其次就是心理素質(zhì)和反應(yīng)。會場中的聲音比較嘈雜,需要更加集中精力才能聽見槍聲,然后再躲避視野范圍外的子彈!
這些選手的話其實(shí)也反映了目前 VR 體驗(yàn)的一個(gè)共同問題——體驗(yàn)時(shí)長。就拿 HTC Vive 來說,整機(jī)重量在 1kg 左右,這還沒有算上頭顯后拖著的線纜。選手戴著頭盔也不是靜止不動的,10 分鐘的運(yùn)動有可能會大汗淋漓。
『賽中的玩家
這也是為什么記者認(rèn)為 KAT 跑步機(jī)需要再次打磨的原因——在表演賽中,體驗(yàn)者需要快速地跑動,才能讓畫面向前移動一點(diǎn)。如果是在沙盒游戲中進(jìn)行對戰(zhàn),其對于體力的需求可想而知。
當(dāng)然,這一切的前提條件都是在 PC 渲染圖像能保持高幀率的情況下。一旦 VR 頭顯的顯示分辨率提升,對于設(shè)備渲染性能又是一次考驗(yàn)。
VR 未普及,VR 電競會是一股虛火嗎?
說到這個(gè)問題,不如先類比一下中國 PC 電競的發(fā)展歷史,這其中,有幾個(gè)比較重要的時(shí)間節(jié)點(diǎn):國內(nèi)第一家網(wǎng)吧出現(xiàn)的時(shí)間;首屆大規(guī)模電競比賽時(shí)間;國內(nèi)主流媒體開始報(bào)道電競比賽的時(shí)間。
網(wǎng)吧的出現(xiàn)標(biāo)志著 PC 設(shè)備進(jìn)入到大眾的視野,同時(shí)也使得游戲玩家能有一個(gè)集體游戲和對戰(zhàn)的環(huán)境;而大規(guī)模 PC 電競比賽的出現(xiàn)意味著,電競進(jìn)入規(guī)范化;國內(nèi)主流媒體的報(bào)道意味著,官方開始承認(rèn)電競的合法化。
1996 年 5 月,第一家網(wǎng)吧威蓋特在上海出現(xiàn)。
全國電子競技運(yùn)動會(China E-sports Games 簡稱 CEG),是由中華全國體育總會主辦的 權(quán)威性的 電子競技聯(lián)賽。首屆 CEG 舉辦時(shí)間為 2004 年。
中央電視臺于 2003 年 4 月 4 日創(chuàng)辦了以體育類競技游戲?yàn)橹饕獌?nèi)容的《電子競技世界》節(jié)目,每期時(shí)長 55 分鐘。
從以上時(shí)間表,我們可以發(fā)現(xiàn),國內(nèi)電競從基礎(chǔ)設(shè)施到比賽,最后到受關(guān)注一共花了不到 10 年時(shí)間。而 VR 設(shè)備成為資本追逐對象的時(shí)間不過 2 年,線下體驗(yàn)店遍地開花也不過是 2016 年的事情。同年年底,就出現(xiàn)了 VR 電競游戲比賽。
通過對比,我們發(fā)現(xiàn) VR 電競的節(jié)奏相比于“傳統(tǒng)”電競發(fā)展速度要快多了。不過目前,VR 電競還沒有任何主流媒體進(jìn)行報(bào)道宣傳,而且目前 VR 游戲的特性更多在于體驗(yàn)而非對抗。本次比賽的 VR 游戲雇傭兵開發(fā)公司酷咔數(shù)字方面也表示,目前對抗性更強(qiáng)的 PVP 版雇傭兵還在開發(fā)中。
VR 游戲談電競是必然的,不過就目前狀況而言,VR 電競距離“傳統(tǒng)電競”所取得的關(guān)注和熱度還差很遠(yuǎn),目前的 VR 電競更多而言是一種噱頭。首先是目前的基礎(chǔ)設(shè)施仍然處于發(fā)展?fàn)顟B(tài)中,包括設(shè)備和游戲,都還沒有完全定型;其次,目前業(yè)內(nèi)還沒有一個(gè)有影響力的 VR 賽事,玩家基數(shù)少。
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