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瞄準(zhǔn)人口大國 游戲商搶灘印度電競市場
時間:2017-03-08 13:34   來源:威鋒網(wǎng)游戲   責(zé)任編輯:毛青青

  電競行業(yè)這幾年的發(fā)展勢頭可謂兇猛,全球每年都會舉辦不少 別的電競賽事,伴隨而來的就是電競及其衍生行業(yè)的業(yè)績提升,如今涌入這一行業(yè)的公司和個人依舊有增無減,既然電競這么火爆,沒有理由不在同樣是人口大國的印度發(fā)展…

  投資印度電競業(yè) 出手就是千萬美元

  最近印度知名的手游公司 Nazara Games 宣布將對國內(nèi)的新電子競技聯(lián)盟投資 2000 萬美元,這個電競聯(lián)盟會參與包括《Dota2》和《反恐精英:全球攻勢》在內(nèi)的多款游戲的賽事,Nazara Games 表示這 2000 萬美元將會分為 5 年進行投資,并且該投資對象已經(jīng)成為了Nazara Technologies的附屬機構(gòu)。

  Nazara Technologies創(chuàng)立于1999年,Nazara Games 為旗下游戲事業(yè)部,在經(jīng)歷了2003年互聯(lián)網(wǎng)蕭條之后公司成功從WestBridge 獲得了資金并進一步擴張,其在游戲開發(fā)、發(fā)行、市場營銷與分銷領(lǐng)域積累了豐富經(jīng)驗,2015-2016財年的收入接近3260萬美元。Nazara主要面向印度本土市場推出游戲作品,專注于圍繞Chhota Bheem和印度板球明星等極具本土影響力的IP進行研發(fā)。

  值得一提的是,去年Nazara的創(chuàng)始人Nitish Mitersain 宣布,公司計劃開展首次公開募股(IPO)并籌備最早于2018年在印度國內(nèi)發(fā)行第一支流通股。若計劃正常實施,Nazara將成為印度 公開上市的游戲公司,雖然Nazara在印度并不是最大的手游公司,不過既然公布了IPO計劃,那么說明Nazara非常擅長資本運作,除了上述提到的游戲開發(fā)、發(fā)行等業(yè)務(wù)之外,靈活使用資金投資其他領(lǐng)域也會成為Nazara未來的一項重要工作,可以說 Nazara 投資當(dāng)前大熱的電競領(lǐng)域并不令人意外,更何況印度的電競市場尚未被開墾。

  Nazara做的不只是投資 更是一種行業(yè)扶持

  Nazara Games 出手如此闊綽你可能會覺得它冒著相當(dāng)大的風(fēng)險,其實從某種意義來說,Nazara 是在扶持印度當(dāng)?shù)仉姼傂袠I(yè)的發(fā)展。說到“扶持”,Nazara 也不是第一次開展這類工作了,早在 2014 年底,Nazara 就拿出了 160 萬美元并成立了一個基金,該基金旨在為印度的移動游戲開發(fā)提供幫助,事實證明 Nazara 的這個舉措取得了一個雙贏的效果。

 ∵體來說,Nazara 會根據(jù)每一個項目的需求,為其提供 250 萬(約合24.8萬元)至 2000 萬(約合198萬元)盧布的資金助其完成游戲項目開發(fā),當(dāng)然了要想獲得 Nazara 的資金支持,該項目必須是具有獨創(chuàng)性和深度的。Nazara CEO Nitish Mittersain 對此曾表示:“在一定的資金范圍內(nèi),我們希望投資舊能多的創(chuàng)業(yè)團隊,推動印度移動游戲生態(tài)圈的成長!

  而投資電競,Nazara 與投資移動游戲一樣堅持一貫的扶持理念,由于電競選手的職業(yè)生涯并不長,因此 Nazara 認為 2000 萬美元可以讓選手們能夠在短時間內(nèi)獲得更可觀的回報,這樣才能吸引更多的人進入電競領(lǐng)域,從而推進印度電競市場的發(fā)展,簡言之,Nazara 希望讓從事電競的相關(guān)人員意識到這一行業(yè)是值得投入和為之奮斗的。

  搶灘印度電競市場者眾多

  Nazara 表示屆時該聯(lián)盟每年會進行兩季比賽,六支參賽隊伍從自由開放的在線資格賽中選出。在網(wǎng)站上線時候,所有印度玩家和團隊都可以在線注冊,角逐資格賽?磥 Nazara 對于在電競領(lǐng)域如何發(fā)展已經(jīng)有了一個詳細的規(guī)劃,那么除了 Nazara 之外,印度的電競市懲沒有其他參與者了嗎,當(dāng)然有!

 ⊥在今年 1 月,印度富豪Ronnie Screwvala就擲出1500萬美金來打造一個號稱是“印度第一”的大型電競聯(lián)盟,然后計劃舉辦一個名為“UCypher”的聯(lián)賽,預(yù)計在5月份開始第一個賽季。

  記得在WCA2016全球總決賽期間,印度電競賽事公司eGamers’Arena(EGA) 與WCA簽訂了合作備忘錄,正式啟動跨國合作,雙方將籌備成立合資公司,并圍繞東南亞區(qū)域賽事舉辦、直播平臺、WCA印度電競中心及游戲發(fā)行等業(yè)務(wù)展開全面的合作。WCA國際賽事部總經(jīng)理張校還提到,印度當(dāng)?shù)氐碾姼偮涞刭惐仍瓉硐胂笾幸煤芏,各種軟硬件設(shè)施、人氣都不錯。其中IESC錦標(biāo)賽(Indian eSports Championship)令張校及其團隊印象深刻,IESC錦標(biāo)賽歷時3個月,總獎金約20萬人民幣,比賽項目包含《CS:GO》、《CS:GO 1.6》、《DOTA2》和《FIFA》?梢娪《鹊碾姼偸袌霾粌H是印度本土游戲大鱷在爭搶,海外機構(gòu)和企業(yè)包括中國的電競賽事舉辦方、游戲公司都在積極搶灘。

  除了舉辦方和贊助方,游戲商的加入也是電競賽事發(fā)展必不可少的一環(huán)。此前有報道稱,拳頭公司早已瞄準(zhǔn)了印度市場,印度游戲界資深人士Anurag Khurana已在領(lǐng)英上將自己的頭銜改為了“拳頭游戲區(qū)域經(jīng)理(印度)”,這可能意味著拳頭公司已經(jīng)在組建印度分部,作為電競賽事必不可少的游戲項目,《英雄聯(lián)盟》自然也是印度本土電競聯(lián)盟所必須接觸和熟悉的游戲,《英雄聯(lián)盟》的火爆勢必會讓印度的電競市場發(fā)展更進一步。

  管全球的電競市場現(xiàn)在仍處在發(fā)展的萌芽階段,但是其發(fā)展速度之快,涉及的消費人群之廣讓所有投資者和參與者不得不加快腳步布局那些尚未被挖掘的市場,而人口基數(shù)龐大的印度對于電競行業(yè)來說無疑是一個天然利好,并且隨著印度網(wǎng)絡(luò)技術(shù)和移動設(shè)備的提升和普及,當(dāng)?shù)仉姼傂袠I(yè)的發(fā)展也會更加快速穩(wěn)定。

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