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五點原因告訴你 為何“游改影”很難成功
時間:2017-03-03 17:08   來源:界面   責任編輯:毛青青

  也許我們早該意識到,就連鮑勃·霍斯金斯(金球獎戲劇類電影男主角)參演也沒辦法讓一部游戲變成一部好電影,其他人哪里還有機會成功?就好比讓一位獲得過奧斯卡提名的男星幫英國電話公司拍攝一部可入圍金棕櫚獎的社會現(xiàn)實主義的溫馨短片,用于商業(yè)廣告,荒謬?知名水管工戰(zhàn)勝一大群著魔的大蜥蜴,最終拯救了一位公主,這個題材確實不易做。

  霍斯金斯在1993年主演了《超級馬里奧兄弟》的馬里奧,當然那是好萊塢史上第一部電子游戲改編的電影,一部糟糕的電影,但它的影響力不可小覷。它為此后種種定下了基調(diào),幾乎沒有例外:每部游戲改編電影都無一例外地糟糕,甚至包括去年推出的影片《刺客信條》。

  不僅僅是運氣不好。自從霍斯金斯勇敢擔綱扮演馬里奧,電子游戲界已經(jīng)滄桑巨變,情節(jié)不同,內(nèi)容更深刻了,而且為數(shù)龐大的玩家也邊玩邊長大了。然而,談到好萊塢在游戲改編電影方面的諸多努力,最好的褒揚也就是“還不算太糟糕”。然而,這也無法阻止他們繼續(xù)嘗試。最近,好萊塢電影公司的高層正籌劃漫威游戲題材的有關(guān)改編,與此同時,好幾部游戲改編影片目前已進入拍攝或前期制作階段,包括《神秘海域》、《最后生還者》和《古墓麗影》。顯然,他們的腳步不會停,估計暫時也不大有機會危害到奧斯卡獎。那么,游戲改編為啥都這么爛?怎么改才能好起來?

  下面五個方面解釋了游戲改編電影失敗的原因。

  1. 改編目的不明確

  制作一部影片耗資巨大,而市場為王。因此好萊塢才會充斥著續(xù)集病、翻拍病和電影書籍出版。他們用了一個詞匯——“暢銷前例”,意指觀眾對題材或甚至片名越有熟悉感,影片越有可能成功吸引觀眾。所以,《速激》連出了8部,《變形金剛》一到夏季就回歸,《超級戰(zhàn)艦》出了改編版,而它的原型連游戲都算不上,只是一些戰(zhàn)艦對戰(zhàn)的桌游而已,反正改編的電影里有戰(zhàn)艦,有戰(zhàn)斗,算數(shù)。

  游戲代表著文化潮流的方向。大型游戲就屬于“暢銷前例”一類。但游戲改編電影的毛病在于,與電影院產(chǎn)生的獨特關(guān)系,評價反饋的連環(huán)影響、觀眾對影評的接受等都使得游戲不同于玩具、漫畫書、電視劇。導演保羅·安德森告訴作者,當他謝絕一位制片人邀約他執(zhí)導《死亡空間》電影版時說,“你看過《撕裂地平線》(又名《黑洞表面》)嗎?我看過了!睉搶W學保羅的態(tài)度。如果你有意將游戲改編為值得一看的影片,先問問自己,是否那部游戲當中有什么獨特的東西是你希望表現(xiàn)的?如果答案為否,那么你拍出的電影很可能會淹沒在一大堆中性評價的海洋中而不被關(guān)注。

 ⊥說說2014年改編的影片《極品飛車》吧。據(jù)推測,該片的投拍的動因為,街頭賽車系列主題是EA最熱銷的產(chǎn)品,而且影片《速激》的大賣證明,一幫酷哥駕車疾馳的電影為觀眾所喜聞樂見。但是,在影片《極品飛車》中,哪些是 《速激》系列片所不具備的呢?很難列舉。游戲的獨到之處有哪些被改編電影展現(xiàn)出來了?也沒有。那么《極品飛車》是否難免淪為90分鐘引擎轟鳴加上裝傻扮癡的平庸之作?看過的人們知道該怎樣回答上面問題,不樂觀。

  幾十年來,游戲一直從影院吸取靈感,體裁、敘述風格、動作造型,這些圍繞游戲互動機制而建立起來的講故事基本元素,原本都是從好萊塢的后院偷來的。當你去掉互動媒介將游戲搬回影院,你需要確認,在游戲中存在著某些即使剝?nèi)ビ螒蝮w驗仍然值得保存的東西,因為電影首先失去的就是游戲體驗。

  還有,別以為電影能擺脫“游戲改編”的標簽。游戲一直以來從電影中獲得啟發(fā),現(xiàn)在電影要反向索取。反饋是相互的,對于游戲回歸電影既有規(guī)則可循也有隱藏的陷阱,有的時候會比較明顯,例如《歪小子斯科特》以及《無敵破壞王》。在《源代碼》和《明日邊緣》中則更為不易察覺。再次例舉《速激》,它當中包含一種十分方便,易于略作改動再重復運用的寫實風格,這種投粉絲所好的流暢邏輯肯定也存在于游戲。比如,你喜歡上反派的“巖石強森”嗎?他現(xiàn)在變好了。你喜歡蜜雪兒·羅德里格斯的角色?她永遠不會死。你喜歡保羅·沃克?他其實也不會就此消亡。

  最后歸結(jié)為:從模糊的游戲美學出發(fā)制作的電影沒有意義。一部游戲的特質(zhì)若遇到其他媒介就瓦解,改編電影就沒有意義。游戲改編要有充分的理由。

  2.過于忠實原作

  這方面涉及是品質(zhì)的把控。若你認為一款游戲具有獨特性,那很好。這一獨特性會不會讓熟知奧妙的人們感到羞于當眾觀賞,從而成為一個弱點?都必須好好推敲。

  《刺客信條》在許多方面代表了游戲改編的新血統(tǒng)。演員陣容強大,知名度高,邁克爾·法斯賓德?lián)V男一號,令人贊嘆地說著連篇廢話,三角形logo和裝飾富有高度簡約主義的視覺設(shè)計,這在具有出色創(chuàng)造力的游戲行業(yè)中有助于游戲創(chuàng)意的推廣。但是,這款游戲的獨特之處在于,它是一個建立在遺傳學時間旅行和游戲中的“阿尼姆斯”(以閱讀其使用者的基因記憶且將其投影成一個三維世界的虛擬現(xiàn)實機器)關(guān)于陰謀理論的科幻故事。

  事實上,大銀幕上的“阿尼姆斯”呈現(xiàn)的非常好,牙醫(yī)式魔椅改為適合電影院的超級VR模擬器。但是,在其他方面影片被教條化的忠實原著所損害。眾所周知,《刺客信條》游戲的現(xiàn)代部分自身沒什么意義,只是起到一個填充時間的作用,將歷史流血故事前后加上隔斷。然而,影片卻采用了完全相同的結(jié)構(gòu),模糊的白屋子嘲,只偶爾呈現(xiàn)有力的刺入情景。更糟的是,當電影中法鯊扮演的通過遺傳學時間穿越的現(xiàn)代小人物從高處跳下來時,人們從白屋子內(nèi)觀看到這一幕,驚呼“信仰之躍”!這本是游戲的標志性概念,但在電影中此刻概念尚未形成,顯然,編導此舉是為了取悅游戲的粉絲,仿佛他們只想通過大銀幕看到一個具體機械、顯而易見的征象,卻不關(guān)心情節(jié)或動機。實在的敗筆。

  這一錯誤來源于改編者從根本上誤讀了電子游戲所展現(xiàn)出的現(xiàn)實感。游戲常常利用隱喻體現(xiàn)經(jīng)歷和行動,游戲的一個情景常常帶來多維度的參與感。不止電子游戲如此,在我玩星球大戰(zhàn)棋盤游戲“帝國狙擊”時,當任務機制展開,冒險和匯報比率變得清晰,我意識到這些機制十分精彩,令玩家參與詮釋一個比喻或嘲。英雄能命令其朋友發(fā)起最后一擊的特殊能力,是通過游戲規(guī)則對大銀幕故事進行重新敘述。

  換言之,如果透過一般的現(xiàn)實眼光看游戲,往往顯得生硬做作甚至荒誕不經(jīng)。玩家可以讓角色任意倒行、跳舞,“空氣墻”可以擋住道路、即使人物身中數(shù)彈,也可以瞬間愈合等等,這些特征成為一種“游戲邏輯”,但玩家也是寬容感性的,理解并接受重復出現(xiàn)的機制,并仍然能夠享受游戲快樂。

  所以你改編的游戲可能是玩家鐘愛的一系列荒謬和做作,但這些不應該被照搬進電影。讓“信仰之躍”留在游戲機上吧。精心調(diào)制屬于你的一個電影現(xiàn)實,只在邏輯合理的前提下才去忠實于原作,要更加可靠。

  3. 從漫威學不到啥

  這一點顯而易見。

  漫威系列在許多方面是個捷徑。漫畫書籍比游戲離電影更遠。他們不能實時地動起來,沒音樂沒視覺特效沒表演,所以與改變電影完全無法比。實際上漫畫更像電影的情節(jié)串連圖板,好比電影的藍圖或素材。

  但是,簡單比較一下DC和漫威,后者仍是改編類電影的標桿。主要因為他們構(gòu)建起來一個可信的現(xiàn)實感,能大幅度包容承載作品的力量和人設(shè)。游戲改編電影,從言語尖刻傲、傲慢自大的《馬克思·佩恩》到故事厚重的《魔獸》無一例外都太嚴肅太自說自話,他們需要好好跟漫威學學,讓影片格調(diào)變得更輕松靈活些。

  幽默感將漫威影片串連在一起。在影片《復聯(lián)》中,喬斯·韋登一句臺詞就把現(xiàn)代間諜和剛解凍的美國隊長和北歐神族三者的世界巧妙地連結(jié)起來:“世上只有一個上帝,女士,我敢肯定他不會穿這樣的服裝!北话嵘洗筱y幕的電游要的正是這種機智、活潑的風格,輕松詼諧的小冒犯,可以提醒觀眾,電影并不只是把游戲角色的世界展現(xiàn)出來,它是另外一個同樣有樂子的版本。

  4. 你還沒能了解改編電影的落差

  電子游戲已是一類成熟的媒介,具有形式多樣、技術(shù)深邃的特點,能夠能承載從震撼驚悚到兩性隱私抽象解密等各類題材?墒牵坏┻M入電影通道,這些差異都消失了,在大銀幕上,不論游戲?qū)儆谀膫類別,都會被重新分配——軍事動作片、科幻片還有諸如此類,它們基本被視為垃圾片。

  咱們找?guī)讉替罪羊吧?蓯鄣孽U勃·霍斯金斯要負有一定責任,因為《超級馬里奧兄弟》是這一切的始作俑者,此后軌跡一直沒變。還有德國導演烏維·鮑爾,將好游戲改編成勉強及格的兇殺驚悚片,獲得反響平淡,他該被吐槽,因為他無情地將電子游戲與丑惡形象和低成本DVD聯(lián)系起來。我們也不會原諒他造成了無中生有的假設(shè),即認為游戲都是些暴力動作、噪音刺耳的東西,沒有寧靜的領(lǐng)悟和富有意義的內(nèi)容。

  這僅僅是一部分游戲的問題。我們看看基于頑皮狗工作室兩部游戲的改編計劃:《神秘海域》和《最后生還者》。這兩部都是制作周期較長,說不定拍不出來,如果真的投拍的話,《神秘海域》的結(jié)構(gòu)比較簡單,內(nèi)容上不忌鬼神,動作戲份重,它的風格可以歸為《奪寶奇兵》所開創(chuàng)的周末大片。但《最后生還者》則不同,如果按 游戲的水準來謹慎制作,才有可能成功!蹲詈笊者》的開發(fā)者頑皮狗工作室在游戲界相當于米拉麥克斯影業(yè)或科恩兄弟的地位和風格,而影片《最后生還者》由山姆·雷米執(zhí)導,索尼影業(yè)出品。

  實話實說,《最后生還者》的改編在探索高 米監(jiān)管下進行,背后還有拍攝制作《生化危機》系列、《地下世界》以及《傲慢與偏見》、《僵尸》的大公司。如果按某位評論者的說法將《最后生還者》夸張而簡單地譽為游戲界的《公民凱恩》,當它最后被拍成《生化2》式的改編電影,誰又能彌補跨越媒介的改編所造成的巨大聲望落差?

  我不清楚頑皮狗是否認真考慮過這一點。當改編的消息被公布,我曾采訪他們的聯(lián)合主席埃文·威爾斯,問他為何要把《最》改編電影,他提了兩點。第一,游戲目前僅在PlayStation獨占,登上電影則可以讓更多觀眾接觸到它。第二,YouTube上觀看游戲視頻的數(shù)據(jù)證明,存在著未發(fā)掘的市場。這兩條可謂充分的商業(yè)理由,但不能說明改編它會成為一部好看的電影。那么我們就要談下面的第五點。

  5. 改編電影你可不行

  好萊塢也許正在緩慢地得出決定性的證明:任何游戲都能被拍成爛片。很清楚任何游戲都沒有可以改編成好影片的遺傳基因。所以,也許還是放棄吧。如果執(zhí)意拍電影,那么結(jié)果好壞與選擇什么素材無關(guān),一切都與你自身有關(guān),與你拍電影的能力有關(guān)。

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