2016年推出的一系列新的VR平臺(tái)競(jìng)相爭(zhēng)奪消費(fèi)者、開(kāi)發(fā)者和企業(yè)的關(guān)注。Strategy Analytics發(fā)布的 研究報(bào)告《2016年VR頭戴設(shè)備平臺(tái)市場(chǎng)份額》估算,2016年VR頭戴設(shè)備出貨量超過(guò)3000萬(wàn),在不斷碎片化的市場(chǎng)中被六大主要VR平臺(tái)瓜分。
Strategy Analytics虛擬現(xiàn)實(shí)生態(tài)系統(tǒng)研究服務(wù)執(zhí)行總監(jiān)David MacQueen表示,“2016年是VR行業(yè)異常忙碌的一年。和Google Cardboard共同推出的,還有新的Google Daydream、三星Gear VR、Oculus Rift、PlayStation VR以及當(dāng)前由HTC Vive設(shè)備支持的Steam VR,2017年將會(huì)有更多廠商加入Steam VR平臺(tái)!
“Strategy Analytics的數(shù)據(jù)顯示,谷歌憑借其超低價(jià)Cardboard VR平臺(tái)在出貨量和用戶(hù)量上保持領(lǐng)先,其用戶(hù)量已經(jīng)吸引營(yíng)銷(xiāo)人員和品牌使用VR作為促銷(xiāo)工具,然而它卻僅占收益份額的12%。更高配的智能手機(jī)VR平臺(tái)三星Gear VR憑借35%的收益份額稱(chēng)冠。索尼PS VR的成功發(fā)布使得該平臺(tái)在收益方面排名第二。索尼和三星在2016年攫取了VR硬件收益的一半以上!
Strategy Analytics高級(jí)總監(jiān)Cliff Raskind補(bǔ)充道,“廠商通過(guò)直銷(xiāo)、捆綁銷(xiāo)售甚至免費(fèi)贈(zèng)送設(shè)備的方式,把VR硬件成功的推向了消費(fèi)者,通過(guò)播種市場(chǎng),創(chuàng)造成功生態(tài)系統(tǒng)所需的用戶(hù)。然而,六大激烈競(jìng)爭(zhēng)的生態(tài)系統(tǒng)使市場(chǎng)環(huán)境變得碎片化和擁擠不堪。2017年注定將會(huì)是有趣的一年,這些競(jìng)爭(zhēng)的生態(tài)系統(tǒng)要么鞏固其地位要么被擠出市場(chǎng)。僅靠硬件營(yíng)收或用戶(hù)數(shù)并不足以使廠商制勝;除了游戲和媒體外,新的用例、應(yīng)用以及行業(yè)采用,將推動(dòng)VR和AR發(fā)展的行業(yè),Strategy Analytics將持續(xù)的追蹤生態(tài)系統(tǒng)的演進(jìn)!
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