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反思發(fā)展現(xiàn)狀:國(guó)內(nèi)VR為何越做越“廉價(jià)”
時(shí)間:2017-02-28 15:06   來(lái)源:創(chuàng)事紀(jì)   責(zé)任編輯:毛青青

  2016年是VR產(chǎn)業(yè)的元年,谷歌、索尼、HTC、微軟、Facebook等國(guó)際巨頭與國(guó)內(nèi)眾多硬件廠商與互聯(lián)網(wǎng)巨頭、創(chuàng)業(yè)者相繼入局VR領(lǐng)域,國(guó)內(nèi)VR產(chǎn)業(yè)如野草般瘋狂野蠻生長(zhǎng)。到了今天,VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀已經(jīng)讓人相當(dāng)憂心。

  根據(jù)日前SuperData聯(lián)手Unity發(fā)表了一份關(guān)于2016年虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)的報(bào)告指出,VR元年的市場(chǎng)總產(chǎn)值為18億美元,總銷(xiāo)量為630萬(wàn)臺(tái)。從總銷(xiāo)量來(lái)看,全球630萬(wàn)臺(tái)產(chǎn)品銷(xiāo)量事實(shí)上并不樂(lè)觀,甚至我們看到,包括Oculus、htc vive以及PS VR都不敢公開(kāi)披露自己的銷(xiāo)量。IDC預(yù)計(jì),索尼PS VR、Oculus Rift以及HTC Vive等高端頭戴設(shè)備去年的銷(xiāo)量為220萬(wàn)部,銷(xiāo)售額約為14億美元,不及IDC此前預(yù)期。IDC將2017年的高端VR設(shè)備銷(xiāo)量預(yù)期下調(diào)至640萬(wàn)部,銷(xiāo)售額為32億美元。甚至SuperData將VR產(chǎn)品在感恩節(jié)購(gòu)物狂歡節(jié)期間的銷(xiāo)售情況描述為“最大的失敗者”,并將較受歡迎的索尼PS VR預(yù)計(jì)銷(xiāo)量從260萬(wàn)降到75萬(wàn)臺(tái)。

  不過(guò)IDC方面預(yù)測(cè),在走過(guò)了2016年的大起大落之后,中國(guó)VR市場(chǎng)在2017年將會(huì)迎來(lái)441.2%的增長(zhǎng)。

  但國(guó)內(nèi)VR產(chǎn)業(yè)的情況可能并不如IDC預(yù)計(jì)的那么的樂(lè)觀。盡管從2016年開(kāi)始,VR成為了創(chuàng)投圈的熱潮概念,但VR產(chǎn)業(yè)僅一年就經(jīng)歷了大起大落,在下半年就迎來(lái)了各種寒冬之說(shuō),目前資本對(duì)于VR的熱情在逐步降溫,諸多VR項(xiàng)目在今年可能逐步被創(chuàng)業(yè)者、投資人拋棄,尤其是業(yè)內(nèi)更看好AR的前景,蘋(píng)果又將推出AR眼鏡之后,VR的前景可能更加不妙。

  而國(guó)內(nèi)市場(chǎng)對(duì)比全球,GFK通過(guò)在線市場(chǎng)監(jiān)測(cè)數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn),2016年中國(guó)零售市場(chǎng)VR硬件月平均銷(xiāo)量達(dá)到38.2萬(wàn)臺(tái),但多半是眼鏡盒子,幾乎沒(méi)有高端品牌,單臺(tái)平均價(jià)格137元,單價(jià)還在繼續(xù)走低,價(jià)格銷(xiāo)量均顯得慘淡。

  而在當(dāng)前,國(guó)內(nèi)的VR產(chǎn)業(yè)已經(jīng)逐步淪為一個(gè)被鄙視的行業(yè)。在去年底,央視曾痛批虛擬VR已經(jīng)變味,VR盒子提前進(jìn)入山寨模式。但這種山寨模式還在持續(xù)推進(jìn),日前有消息指出,華強(qiáng)北許多賣(mài)家都以“廠家直銷(xiāo)”、“批發(fā)低價(jià)”、等為售賣(mài)標(biāo)簽,直接拉低VR的黑科技水準(zhǔn)與品質(zhì)感。日前,在國(guó)內(nèi),有VR廠商的員工聲稱(chēng)自家公司的VR盒子10元一個(gè),沒(méi)有技術(shù)含量,越做越便宜,就是垃圾。許多在體驗(yàn)店體驗(yàn)過(guò)VR的消費(fèi)者幾乎都會(huì)詫異的反問(wèn)一句:“這就是VR?”作為一個(gè)代表前沿科技的行業(yè),為何讓人們提到VR就一股不屑與鄙夷的味兒?整個(gè)行業(yè)尤其是國(guó)內(nèi)VR行業(yè)究竟需要反思什么?

  筆者認(rèn)為,行業(yè)首先需要反思這種鄙視的根源,其一,國(guó)內(nèi)VR行業(yè)發(fā)展的一個(gè)典型的特征是,通過(guò)粗制濫造的低劣產(chǎn)品大規(guī)模鋪量走廉價(jià)性價(jià)比銷(xiāo)售路線,導(dǎo)致其行業(yè)紅利被過(guò)早釋放,導(dǎo)致品牌勢(shì)能上不去了,國(guó)人提到VR,往往會(huì)想到300~400元低質(zhì)低價(jià)的VR眼鏡與VR盒子。大量質(zhì)量低劣的VR頭顯涌入市場(chǎng),導(dǎo)致消費(fèi)者對(duì)VR的新潮感、黑科技感、未來(lái)感統(tǒng)統(tǒng)消失了。

  其次,市場(chǎng)熱潮風(fēng)起,但技術(shù)不成熟,沒(méi)想清楚做什么就一窩蜂選了門(mén)檻 最容易做的。許多互聯(lián)網(wǎng)背景的廠商也延續(xù)了通過(guò)PPT+發(fā)布會(huì)的模式來(lái)進(jìn)入VR行業(yè)。各大大小小的廠商一窩蜂扎向最不需要技術(shù)門(mén)檻與成本低廉的VR盒子,一時(shí)間,原來(lái)做手機(jī)的、做移動(dòng)電源的、做路由器的等硬件廠商,能插一腳的都來(lái)了。目前數(shù)據(jù)顯示,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)上9成以上的消費(fèi)者,購(gòu)買(mǎi)的都是不足百元的VR盒子,加之研發(fā)資金缺乏,市綢熱跟風(fēng)賺快錢(qián),導(dǎo)致現(xiàn)在的VR基本是殘次產(chǎn)品,其成本價(jià) 僅在10元左右。諸多廠商無(wú)底線的低價(jià)傾銷(xiāo),讓VR產(chǎn)品的品牌刻板印象不斷下行,也讓消費(fèi)者與資本失去了信心和耐心。

  再次,需要反思VR體驗(yàn)店模式如何維持,目前國(guó)內(nèi)外的VR體驗(yàn)店已基本宣告失敗!吨袊(guó)VR體驗(yàn)店現(xiàn)狀白皮書(shū)》顯示,在調(diào)查的全國(guó)3000家VR體驗(yàn)店中,2016年實(shí)現(xiàn)盈利的僅占26%,絕大部分體驗(yàn)店仍處于虧損狀態(tài)。許多 VR 體驗(yàn)店已經(jīng)倒閉或處于僵持狀態(tài)。今年2月初,F(xiàn)acebook被爆關(guān)閉了200家Oculus Rift線下體驗(yàn)店,差不多砍掉了在全美開(kāi)設(shè)的500家體驗(yàn)店的40%。

  對(duì)于VR體驗(yàn)店的形式,行業(yè)內(nèi)需要反思其如何平衡線下場(chǎng)地租金與盈利模式之間的平衡,以及如何破除其VR體驗(yàn)店內(nèi)容的平庸,體驗(yàn)店內(nèi)VR畫(huà)質(zhì)低劣、容易延遲卡頓,不能及時(shí)更新等問(wèn)題也嚴(yán)重影響了用戶的復(fù)購(gòu)率。如果體驗(yàn)店帶給人們的消費(fèi)體驗(yàn)也就是高級(jí)的游戲廳、電影廳,那么對(duì)于這類(lèi)游戲,一般消費(fèi)者難有長(zhǎng)期上癮之需。

  當(dāng)前,許多用戶對(duì)于VR產(chǎn)業(yè)的了解程度不夠而導(dǎo)致陷入認(rèn)知誤區(qū),認(rèn)為VR主要是帶個(gè)頭盔體驗(yàn)各種虛擬現(xiàn)實(shí)的游戲,但是,即便是當(dāng)前VR游戲的體驗(yàn)并沒(méi)有很好的解決好眩暈與硬件粗糙以及游戲內(nèi)容不足的現(xiàn)實(shí)難題。

  在這里,業(yè)內(nèi)還需要反思VR產(chǎn)業(yè)多元化的內(nèi)容開(kāi)發(fā)的瓶頸為何一直無(wú)法解決。這是VR產(chǎn)業(yè)未來(lái)爆發(fā)與普及的關(guān)鍵因素,比如說(shuō)當(dāng)前許多游戲內(nèi)容開(kāi)發(fā)商無(wú)法在游戲上賺到錢(qián),已開(kāi)始重新審視其VR策略。

  比如知名國(guó)際游戲開(kāi)發(fā)商RocketWerkz在去年發(fā)布首批虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)游戲的其中一款時(shí),投入的開(kāi)發(fā)成本約為65萬(wàn)美元,目前只收回了大約60%,F(xiàn)在,RocketWerkz又重新開(kāi)發(fā)傳統(tǒng)PC游戲。益智游戲《Light Repair Team#4》成為許多國(guó)際VR廠商推薦游戲,許多用戶也給予好評(píng),但其開(kāi)發(fā)者依然不賺錢(qián)。當(dāng)然,這類(lèi)VR游戲開(kāi)發(fā)者只是整個(gè)不賺錢(qián)的VR內(nèi)容開(kāi)發(fā)者群體中的冰山一角。

  在這里,對(duì)于整個(gè)VR產(chǎn)業(yè)來(lái)說(shuō),如何推動(dòng)軟硬件內(nèi)容生態(tài)融合與一體化戰(zhàn)略,提升內(nèi)容開(kāi)發(fā)者的投資回報(bào)率,將變得十分關(guān)鍵!叭狈τ形Φ膬(nèi)容”這一個(gè)短板環(huán)節(jié)不解決,也將成為制約VR產(chǎn)業(yè)爆發(fā)的長(zhǎng)期的障礙。

  整個(gè)行業(yè)還需要反思市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)策略。從目前來(lái)看,整個(gè)VR市場(chǎng)在盲目推出硬件產(chǎn)品的同時(shí),也幾乎沒(méi)有對(duì)VR的玩法進(jìn)行市場(chǎng)教育,也沒(méi)有摸清楚用戶痛點(diǎn),沒(méi)有教育用戶用VR能解決什么需求與痛點(diǎn)。到目前為止,相信大多數(shù)用戶并不知道VR產(chǎn)品到底有什么實(shí)質(zhì)的用途與創(chuàng)新的玩法,可以應(yīng)用于哪些領(lǐng)域。整個(gè)行業(yè)沒(méi)有把VR有什么用處以及它能給消費(fèi)者帶來(lái)哪些尖叫體驗(yàn)沒(méi)有說(shuō)清楚?赡苷麄(gè)行業(yè)自身也并沒(méi)有想清楚,他們的目的多半也在于提前占據(jù)風(fēng)口最大化占據(jù)暴利而已。

  國(guó)內(nèi)VR產(chǎn)業(yè)的各大廠商并不擅長(zhǎng)進(jìn)行上下游投資布局與自身的核心優(yōu)勢(shì)進(jìn)行卡位,而不僅僅是扎堆一窩蜂去做個(gè)頭盔或眼鏡。廠商應(yīng)該想清楚自己的優(yōu)勢(shì)在哪,有針對(duì)性的在核心優(yōu)勢(shì)點(diǎn)卡位布局,比如說(shuō)做投影光學(xué)系統(tǒng)設(shè)計(jì)的,可以考慮適當(dāng)增加研發(fā)投入,以便于在未來(lái)可以做到適用于VR電影的棱鏡與球面鏡的光學(xué)零部件技術(shù)的領(lǐng)先優(yōu)勢(shì)。VR電影的未來(lái)可能是幕布是環(huán)繞在用戶頭上的360°空間,如何從這個(gè)技術(shù)點(diǎn)切入來(lái)給用戶帶來(lái)絕佳的視聽(tīng)感受也是創(chuàng)業(yè)者需要考慮的,傳感器廠商應(yīng)該意識(shí)到自身在VR產(chǎn)業(yè)中的核心價(jià)值,應(yīng)有意識(shí)的去研發(fā)推動(dòng)更好的人機(jī)交互的體驗(yàn),這是實(shí)現(xiàn)深度傳感的基礎(chǔ)等等。

  而現(xiàn)實(shí)是,國(guó)人的忽悠本領(lǐng)在VR領(lǐng)域被不斷放大。國(guó)內(nèi)各種泛濫的“VR盒子”的構(gòu)造與原理都非常簡(jiǎn)單,兩片透鏡,一個(gè)塑料盒子再加上一個(gè)綁帶,就是一個(gè)完整的產(chǎn)品了。有業(yè)內(nèi)人士感嘆,所謂的VR盒子本質(zhì)是打著VR的概念,技術(shù)上也并沒(méi)有任何運(yùn)算發(fā)生,透鏡只是用來(lái)放大盒子里面的手機(jī)顯示屏,讓圖像占據(jù)你的整個(gè)視野,所謂的虛擬現(xiàn)實(shí)更多是一種“視覺(jué)欺騙”。

  在這里需要反思的是,在一個(gè)技術(shù)與產(chǎn)業(yè)、內(nèi)容發(fā)展不成熟的階段,如何跳出性價(jià)比競(jìng)爭(zhēng),并摒棄復(fù)制手機(jī)商業(yè)模式的打法,著力思考這類(lèi)產(chǎn)品上要解決的技術(shù)核心問(wèn)題以及選準(zhǔn)最適合自身的產(chǎn)業(yè)鏈垂直賽道。而在VR硬件都處于正式產(chǎn)品的初代階段的時(shí)候,一窩蜂扎堆而上,用戶顯然也不會(huì)為之而買(mǎi)單。

  VR產(chǎn)業(yè)從過(guò)熱到銷(xiāo)量慘淡,被消費(fèi)者鄙視也是個(gè)好事,另外,國(guó)內(nèi)企業(yè)擅長(zhǎng)打價(jià)格戰(zhàn),任何高科技一來(lái)到中國(guó)都會(huì)被玩成白菜價(jià),供應(yīng)鏈的貪婪會(huì)導(dǎo)致大批VR產(chǎn)品最終變成了電子垃圾,行業(yè)走向惡性循環(huán)。

  說(shuō)到底,VR產(chǎn)業(yè)的根本問(wèn)題在于,資本太瘋狂,廠商太焦慮,步子邁的太快,在技術(shù)未成熟、商業(yè)模式未成型,VR內(nèi)容尚未達(dá)成突破的前提下許多廠商迅速走量讓不成熟的產(chǎn)品過(guò)快的鋪向市場(chǎng),但在當(dāng)前,市場(chǎng)成熟度、VR市場(chǎng)教育與產(chǎn)業(yè)鏈內(nèi)容開(kāi)發(fā)與整合都并未真正做起來(lái),VR內(nèi)容開(kāi)發(fā)的瓶頸一直沒(méi)有解決,而投機(jī)者的瘋狂延緩了行業(yè)問(wèn)題的解決并正在滑向惡性循環(huán),并在持續(xù)加深用戶的壞印象。對(duì)于實(shí)力弱的廠商來(lái)說(shuō),很容易導(dǎo)致庫(kù)存積壓,繼而導(dǎo)致后續(xù)的資金鏈不到位而迅速陷入危局。

  但它的好處會(huì)會(huì)加速淘汰一批劣質(zhì)廠商與投機(jī)者,留下真正有實(shí)力與核心技術(shù)優(yōu)勢(shì)的廠商逐步沉淀,進(jìn)而帶給人們具備真正的黑科技體驗(yàn)感的產(chǎn)品,VR市場(chǎng)也需要從不理性的瘋狂與浮躁中慢慢走出來(lái)。

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