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八個問題系列:關(guān)于二八法則和專注做優(yōu)先級的力量及其他
時間:2017-06-23 09:58   來源:游戲邦   責(zé)任編輯:毛青青

  第一篇關(guān)于二八法則和專注做優(yōu)先級的力量

  之前聊過的兩個部分:

  A,一般 的產(chǎn)品是沒有競爭力的,不能探索到用戶稍微前瞻一點(diǎn)的需求,就會被格局絞殺,做盡無用功

  B,所有跟著大力鼓吹的號角往前沖的,最大的作用就是用自己的投入當(dāng)養(yǎng)料撐起別人的市場表象的繁榮

  市場的殘酷在:市場只提供少數(shù)人的機(jī)會,不提供一擁而上多數(shù)人的機(jī)會。這是對做產(chǎn)品的誤解,而這個少數(shù)人,要么做得早,要么有創(chuàng)造實(shí)力,其他都是被鼓吹的炮灰,但這個炮灰沒落到自己身上時,所有人還是相信自己就是萬中無一的那個人,能對抗規(guī)律

  剛好看到有篇分析提供了數(shù)據(jù)例證http://www.solidot.org/story?sid=28767

  A,1%的美國人擁有美國34%的財富。Netflix一家公司的在線視頻服務(wù)占據(jù)了美國晚上35%以上的網(wǎng)絡(luò)下行帶寬。1726到1800年間發(fā)表的全部數(shù)學(xué)和力學(xué)論文中的三分之一,是萊昂哈德·歐拉一個人寫的。

  時至今日,科學(xué)研究已經(jīng)不怎么講英雄主義的時代,大多數(shù)重要科學(xué)發(fā)現(xiàn)也是由少數(shù)精英科學(xué)家做出,85%的科學(xué)論文從來沒被引用過,只有1%的論文在發(fā)表后一年內(nèi)能被引用5次以上。很多人號稱給維基百科和自由軟件做過貢獻(xiàn),但大多數(shù)頁面,大多數(shù)代碼,是極少數(shù)人完成的 — 一半以上維基百科的編輯行為是0.7%的用戶(大約五百多人)做的。Kinlde用戶讀書時可以高亮自己喜歡的句子,亞馬遜統(tǒng)計,所有圖書中前100名被高亮最多的句子中,蘇珊·柯林斯的《饑餓游戲》占了29句

  B,1963年,IBM發(fā)現(xiàn),用戶在一臺計算機(jī)上80%的時間,是在使用其20%的功能

  這就是80/20做事法的關(guān)鍵:重點(diǎn)照顧好那20%。

  做事最關(guān)鍵的戰(zhàn)略,就是做好最關(guān)鍵的

  不管是當(dāng)初做 Mac 還是現(xiàn)在做 iPad,喬布斯的做法一貫都是首先用一個小的精英團(tuán)隊秘密開發(fā)核心功能

  喬布斯不追求大而全,而是先把最有核心競爭力的東西做出來,因為他知道這才是消費(fèi)者最關(guān)心的東西

  C,要事優(yōu)先,盡量只做最重要的事,少干或者不干那些不重要的事,才是出類拔萃的關(guān)鍵。

  極簡主義要求我們培養(yǎng)核心的競爭力,在他喜歡的東西上加大力度

  Assassin’s Creed Brotherhood(from gamasutra)

  第二篇關(guān)于力求從挫折和磨難中走出來的人的爆發(fā)力問題分析

  我們之前在電影Coach Carter里感受了兩種截然不同的狀態(tài):A,被社會遺忘和被自己拋棄的人群頹廢起來簡直是多余的存在 B,可是當(dāng)他們突然覺醒起來人生不應(yīng)該從一開始就被踩在地上,他們也要咬牙走上榮譽(yù)的殿堂,那種瘋狂的逆襲意志就太讓人震撼

  人力資源總監(jiān)Regina Hartely在TED的演講中著重提到了如何發(fā)現(xiàn),挖掘和倚重:一出生就被打上坎坷烙印,注定要更艱難才不會被遺棄,要更專注和百倍付出才有可能站上更高的臺階,同時一不小心就會被重新擠入深淵,戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢自我奮斗的人群

  她以她漫長的人力篩選和識人生涯進(jìn)行了一次甄別探討:

  A,從挫折和磨難中走出來的人,需要更堅韌,更專注,更有理想情懷,才能扛住各種不可能最終熬著走到公眾視野,而相應(yīng)地這些品格會在職場中更閃耀

  這是前提,自甘沉淪的人不會有改變自己的使命和意志

  B,從挫折和磨難中走出來的人,更清楚自己的缺陷,自己的障礙和自己的訴求,更加能屈能伸:再難的現(xiàn)在和未來也不會比過去的糟糕狀態(tài)更難,而他們熬過的苦難,足以讓他們更堅韌地面對所有的壓力,他們的 抗壓風(fēng)險就是破釜沉舟地逆襲過去

  Regina Hartely說如果一個人力資源總監(jiān)看到了一份簡歷:從小被送人了,大學(xué)又沒畢業(yè),還跳操了N次,脾氣不太好,還有嚴(yán)重的讀寫障礙,哦,還去印度溜達(dá)了一年,這樣的簡歷會被扔到垃圾桶嗎

  這個人是Steve Jobs

  Regina Hartely為此想證實(shí)的是:大量的成功企業(yè)家都有非常不如意的過去,而正是這些不如意讓他們在扛住挫折這一項上遙遙領(lǐng)先各種人群

  這個就是The Scrapper:從挫折和絕望中走出來,靠堅韌的意志去突破被認(rèn)為沒希望的人生

  第三篇關(guān)于Failure still sucks,You should still try not to fail

  這篇博文Why you must learn to accept failure,讓我想起前不久聽的課YC 新老板Sam Altman在斯坦福的創(chuàng)業(yè)演講:Failure still sucks,You should still try not to fail

  每一個創(chuàng)業(yè)者都應(yīng)該杜絕的錯誤認(rèn)知:Failure is great,毫無疑問,失敗本身就是一場災(zāi)難

  失敗可能摧毀一切

  如果一個創(chuàng)業(yè)者在失敗以后馬上能總結(jié)反思出1,2,3,4,5,6,7…個慘痛教訓(xùn)教訓(xùn)

  那就意味著兩種情況:

  A,他實(shí)際上不清楚實(shí)際問題所在,所以揪出了很多可能不太致命的問題,當(dāng)成關(guān)鍵所在:我正在反思,我正在成長,我正在從失敗中崛起

  B,他非常清楚問題的所在,但無能為力,然后眼睜睜等著錯誤結(jié)局的到來。毫無疑問,這種知道問題但找不出解決方案的事實(shí),就是再重來一次也是注定要折戟的

  不管他真實(shí)知道問題的所在,還是假裝知道問題的所在,都有一個共同的指向:

  在一個要死的局里,你沒有能力為破局找到該有的解決方案,這就意味著失敗展示了你的瓶頸,而不是失敗破除了你的瓶頸

  所以:Failure still sucks,You should still try not to fail,當(dāng)一個有解決方案的局中人,而不是看起來好厲害好睿智的馬后炮

  第四篇關(guān)于故事中的套路模式分析

  #每次看到連故事都寫不好的領(lǐng)域,就好想自己動手把它寫好#

  在沒做以前就開始分析一二三四五六七種理由不能做的地方

  基本的思維定式都是:自審-自我設(shè)限

  然后把問題推給某些看不見的勢力

  這不能做,因為我覺得TA們會不喜歡

  既然TA們有可能不喜歡,那一定是禁區(qū),是禁區(qū)我肯定就不能做

  邏輯超級嚴(yán)密

  等于是:不管有沒有天花板,有天花板我們要壓抑,沒天花板我們也要生出一個來壓抑

  最后市場不要抱怨我們做得Low,有天花板在你來做你也Low

  然后共識就出來了:我們就安心在天花板下茍活吧,別特立獨(dú)行,不然天花板再往下降就是你的黑鍋

  …………………………………………………

  電影最核心的價值在劇本

 $本最核心的價值在講一個好故事

  其他的都是為支撐和完善故事表達(dá)力而做的優(yōu)化服務(wù)

  包括恐怖題材,包括科幻題材

  首要的就是有張力的沉浸故事

 $本才是一切的前提

  而劇本最害怕的是:作者和編劇只有定式思維和固定套路,寫出來的內(nèi)容慘不忍睹

 ≈怖題材和科幻題材是中國電影里口碑最差的

  所謂科幻真的只有一只怪獸冒出來踏平上海嗎,或者北京上空出現(xiàn)外星人嗎,或者一定要刷政府的黑幕嗎

 ∑幻真的只能是好萊塢的演示套路嗎

  ………………………

  以前在微博回復(fù)的四條邏輯:

  A,這都已經(jīng)演化為基準(zhǔn)套路了:劇情波瀾曲線 ;多回合 ;大視野背景+全景思維(把戲劇性架構(gòu)在社會問題上) ;前置核心矛盾(讓困境瞬間籠罩起來) ;人物有性格張力(不同角度的真實(shí)) ;有一種試圖沖擊某一種社會層面的冒險(甚至某種隱喻) ;推崇心理博弈 ;故事發(fā)展與人的價值觀捆綁

  B,美國對驚悚類題材處理都有相對固定的處置套路:事件都必然是群體性災(zāi)難(中國僵尸題材一般是小范圍危機(jī)),都在探尋未來潛在的生存僵局,都帶有末日屬性(一旦處置不當(dāng)就是全人類的覆滅),都基本和政治陰謀掛鉤(很少有獨(dú)立意外事件),都有特定孤單英雄并都能在最危急關(guān)頭力挽狂瀾(進(jìn)程壓抑到 )

  C,好萊塢電影編劇基本都有非常強(qiáng)大的中篇范疇構(gòu)述能力:在一個橫斷面中核聚危機(jī),并且這種緊迫感幾乎能夠窒息出場的每一位角色,再輔助以延宕的手法吸附和拓展一些能夠支撐容量彈性的邊緣架構(gòu)(以致很多電影的畫面展示都不能完全匹配最終的編劇意圖,而使得電影本身游離于劇本之外征服不了觀眾的閱讀力)

  D,在我閱讀過的科幻載體中,一般都能夠剝離出五種層面的共性:異能、變形、空間交叉(這三者從表層形態(tài)撐起了科幻的基因)、生存探索(將人的視野和本能屬性以差異化的形態(tài)滲透到全新的架構(gòu)中)、兒童思維(能把最不可思議的事情假定為真實(shí)存在并徹底地把自己完全置身在這層虛擬的氛圍中)

  第五篇關(guān)于在最小的事上不義,在大事上也不義分析

  晨讀Luke路加福音16:10

  If you are faithful in little things, you will be faithful in large ones

  But if you are dishonest in little things, you won’t be honest with greater responsibilities

  人在最小的事上忠心,在大事上也忠心;在最小的事上不義,在大事上也不義

  所以韓非子要說:見微以知著,見端以知末

  第六篇關(guān)于開發(fā)者視野中的用戶耐心度分析

  晚上可以稍微探討下用戶的耐心度問題:

  A,現(xiàn)在用戶只愿意給你30秒的判斷時間

  Amazing First Impressions

  It has been reported that players can separate a great game from an average game within 30 seconds, and given the 100,000+ games available to players, making an amazing first impression is critical

  B,回溯幾年前,Mark Pincus針對社交游戲提出過三次點(diǎn)擊法則(力求在點(diǎn)擊鼠標(biāo)三次之內(nèi)吸引用戶的注意力)事實(shí)上開發(fā)者必須讓新來的玩家相信呆滿5分鐘的價值,并讓玩家以最快的速度建立起認(rèn)同感

  C,再往前,Tom Dupont的界定是10分鐘決勝一位玩家的去留問題

  Great games peak player interest in 10 minutes or less.

  D,如果回到Sid Meier的時代,則有游戲前15分鐘理論(有趣、興奮、值得繼續(xù)往下期待)決定游戲能否真正吸引新用戶

  這個說的就是:用戶留給游戲展示自我的時間越來越短了,用戶對好產(chǎn)品的挖掘越來越?jīng)]有耐心了

  因為,GMIC上曾發(fā)布過一張中國用戶圖例:中國玩家的首次IAP消費(fèi)是以分鐘計算的,很多4~8分鐘就決定要不要花錢了

  那就意味著:留給玩家能不能玩的印象判斷,就更少了

  第七篇關(guān)于公司管理中的幾個模塊價值分析

  最近跟幾位有成功經(jīng)歷的管理者拳,得到了很多觀點(diǎn),比如:

  A,能讓利的時候和地方盡量讓利

  B,誰是麻煩和問題制造者毫不猶豫切斷TA

  C,能用經(jīng)濟(jì)角度解決的事情不要尋求其他方式

  D,看事情和問題不著急表態(tài),先有一個緩沖思考,再把它放到整體環(huán)境進(jìn)行判斷

  E,公司經(jīng)營的兩大關(guān)鍵環(huán)節(jié):E1,儲備一定強(qiáng)制劃定運(yùn)營紅線周期的現(xiàn)金流 E2,可預(yù)期的當(dāng)前和未來短期內(nèi)收益,且必須收益大于支出

  如果不能保障這兩個關(guān)鍵環(huán)節(jié),崩塌始終在眼前

  第八篇Clash of Clans的開發(fā)幕后分析

  Lasse Louhento在Clash of Clans發(fā)行后聊這款產(chǎn)品的制作幕后:

  A,5個人6個月(臨近發(fā)行時增補(bǔ)到8個人)

  Six months from start to the first release. Originally we had only five members in the team, but towards release we scaled the team up to eight

  B,玩法靈感和美術(shù)靈感都有相應(yīng)的產(chǎn)品借鑒

  We had many sources of inspiration along the way. For gameplay, the most important were Travian and Backyard Monsters.

  As for visual style, we wanted to create a unique fantasy setting that would make the game appealing to a wide variety of players, not just strategy game fans. Some of our main art references are from old SNES and arcade games, such as Advance Wars and Gauntlet.

  C,從之前的產(chǎn)品中繼承了很多的制作經(jīng)驗和技術(shù)支撐

  Gunshine taught us how to balance a multiplayer, combat-oriented game.

  Also, from a technical standpoint Clash of Clans has quite a few similarities to Gunshine, for example in the game’s client-server technology

  D,找到了對的玩法和系統(tǒng)模式,一蹴而就,沒有所謂的不斷試錯和瞎折騰

  We had our first company-wide playable demo in just two months from the get-go. All basic gameplay elements except clans were there.

  After playing it for a full weekend and seeing the how much everybody at Supercell got into it, we knew we were onto something

  所以邏輯上就很清晰了:

  站在前人模式和前作模式的優(yōu)質(zhì)基礎(chǔ)上,有自己堅定的玩法邏輯(知道自己想要什么,而不是放任自己嘗試什么),不拖泥帶水,快速實(shí)踐,搶占市場先機(jī)

  這是Clash of Clans上線后,他們的Product Lead說的

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