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不成熟+變現(xiàn)難 VR火爆背后泡沫有多大
時(shí)間:2017-02-13 11:06   來源:中關(guān)村在線   責(zé)任編輯:毛青青

  叫好不叫座讓VR陷入尷尬

  2016被看作是VR元年。確實(shí),在過去一年當(dāng)中,整個(gè)VR行業(yè)駛?cè)肓丝燔嚨馈S布c內(nèi)容蓬勃發(fā)展,不同領(lǐng)域里遍地開花,資本市場大量資金注入,VR實(shí)體體驗(yàn)店遍設(shè)全國,從業(yè)者們紛紛對VR行業(yè)的未來報(bào)以高度期待。然而讓人頗感意外的是,看似吸睛無數(shù)的VR行業(yè),卻逐漸成為了叫好不叫座典型?纯途佣啵荲R行業(yè)火爆背后最大的尷尬。

  去年上旬,HTC VIVE、Oculus Rift成為最受關(guān)注的VR設(shè)備,也是人們從零開始認(rèn)識(shí)VR的啟蒙者。然而,發(fā)售之后二者昂貴的價(jià)格、量大但卻質(zhì)憂的內(nèi)容、以及對PC硬件的挑戰(zhàn),使得兩款設(shè)備并沒有肩負(fù)起VR設(shè)備普及的重任。

  隨手查了一下網(wǎng)絡(luò)上關(guān)于HTC VIVE的量,去年大概在15萬臺(tái)左右。這個(gè)數(shù)字背后,有多少是個(gè)人用戶購買不得而知,但總量并不會(huì)很大,尤其是相比于更加便宜、內(nèi)容更為優(yōu)質(zhì)的PS VR來說,HTC VIVE的個(gè)人用戶保有量并不樂觀。

  不過,HTC VIVE與Oculus Rift總體銷量雖然只能算是尚可,但其利潤空間應(yīng)該要比那些2000元、3000元的設(shè)備大很多。

  此外,銷量遠(yuǎn)超HTC VIVE以及Oculus Rift的PS VR其實(shí)也并不能算成功。雖然依托更加便宜的PS4平臺(tái),以及本身并不昂貴的價(jià)格使得PS VR在PS4用戶中迅速普及,然而產(chǎn)能不足、游戲資源不足、加上實(shí)際體驗(yàn)不佳,PS VR之后究竟能否再有實(shí)質(zhì)意義上的突破并不好說。就筆者個(gè)人而言,我和我身邊所有使用過PS VR的人都有很強(qiáng)烈的感覺——VR時(shí)代或許還并沒有真正到來。

  那么,表象火爆的VR行業(yè)背后究竟存在哪些問題?或者說哪些問題是制約VR行業(yè)再次突破的桎梏呢?今天我們就圍繞這些話題來聊一聊。

  暈動(dòng)癥是VR難以克服的傷

  作為國行PS VR首批用戶,筆者有幸在第一時(shí)間持續(xù)體驗(yàn)了這款2016年最熱門的VR設(shè)備,同時(shí)也由于工作關(guān)系,對于HTC VIVE、Oculus Rift、蟻視等VR設(shè)備也有較為頻繁的體驗(yàn),因此也能夠有一個(gè)比較直觀的對比。不過在本篇文章發(fā)布之前,筆者已經(jīng)出掉了手上的PS VR。

  筆者個(gè)人對于游戲畫面的好壞并不在意,只要游戲好玩,即便是8bit也能夠接受。因此,出掉PS VR的主要原因并不是因?yàn)槠溥^低的分辨率導(dǎo)致的畫面模糊,主要還是不少用戶都會(huì)遇到的暈動(dòng)癥問題。

  其實(shí)相對于價(jià)格、分辨率、性能等等外部因素而言,暈動(dòng)癥 是VR設(shè)備普及的最大障礙。即便如今不少VR廠商都在宣稱自家的技術(shù)能夠最大限度的緩解暈動(dòng)癥問題,但實(shí)際使用之后就會(huì)發(fā)現(xiàn),其實(shí)相當(dāng)多的人都會(huì)遇到這樣的苦惱。

  《駕駛俱樂部VR》很容易致人眩暈

  以PS VR平臺(tái)上的《駕駛俱樂部VR》這款游戲來說,它是一款競速類游戲。筆者個(gè)人使用PS VR玩這款游戲的最長記錄三圈,大概是三分鐘左右的樣子,之后感覺到強(qiáng)烈的暈眩,直接摘下頭盔、關(guān)機(jī)、臥床休息;而筆者身邊朋友中,最短的游玩記錄是賽道第一個(gè)拐彎處暈眩。

  其實(shí),由VR設(shè)備帶來的暈眩感并不只是讓人覺得眩暈,就筆者的親身體驗(yàn),以及身邊朋友們的反饋來看,VR設(shè)備引起的不適除了極其強(qiáng)烈的暈眩感之外,因人而異還會(huì)伴隨著嘔吐、冒冷汗、虛弱等各種各樣不同的Debuff。我的一位朋友在嘗試《生化危機(jī)7》VR模式20分鐘之后,整整在床上躺著緩了一個(gè)下午才緩過勁來,這就是VR暈動(dòng)癥帶給不少玩家的困擾。

  《生化危機(jī)7》是目前僅有的一線大型IP

  當(dāng)然,如果你能使用VR設(shè)備玩競速類、模擬飛行類游戲而不感到眩暈的話,那么恭喜你,你應(yīng)該是VR設(shè)備的天選之子。

  去年,國家廣告研究院等多家機(jī)構(gòu)聯(lián)合發(fā)布了《2016上半年中國VR用戶行為研究報(bào)告》,該報(bào)告指出,雖然中國VR潛在用戶達(dá)4.5億,淺度用戶約為2700萬,重度用戶約237萬,但其中超過半數(shù)的人認(rèn)為眩暈、佩戴舒適度、近視者看不清畫面是VR面臨的主要問題。

  即便是對于目前佩戴舒適度最為 的PS VR來說,眩暈與畫面清晰度仍然是必須要面對的兩大問題。而HTC VIVE、Oculus Rift等設(shè)備雖然畫面更加清晰,且一些國產(chǎn)設(shè)備能夠進(jìn)行屈光度調(diào)節(jié)來適應(yīng)近視用戶,但眩暈依然是難以解決的問題。

  因此,在面對“玩游戲都要搭上半條命”這樣的問題時(shí),大部分用戶保持觀望就不難理解了。

  普通消費(fèi)級者觀望大于行動(dòng)

  VR行業(yè)雖然發(fā)展速度很快,但對于普通消費(fèi)者而言,目前依然是處在“觀望大于行動(dòng)”的狀態(tài)。這也是VR設(shè)備短時(shí)間內(nèi)很難成為真正意義上的“新一代計(jì)算平臺(tái)”的主要原因。那么用戶為何會(huì)對VR設(shè)備保持觀望呢?我想除了之前所提到的暈動(dòng)癥因素之外,還有以下幾個(gè)原因:

  其一,設(shè)備價(jià)格。VR設(shè)備整體價(jià)格目前處于兩極分化狀態(tài),以HTC、Oculus為代表的產(chǎn)品價(jià)格昂貴,普通用戶接受起來比較困難;而價(jià)格相對適中的PS VR雖然對于Play Station平臺(tái)用戶有極大的吸引力,但由于平臺(tái)局限性的問題,并不能在更大范圍內(nèi)普及。另外,價(jià)格便宜的PC平臺(tái)VR設(shè)備雖然自身價(jià)格不高,但相對應(yīng)的PC設(shè)備成本也是一個(gè)不小的支出。不過,價(jià)格只是表面因素,這背后折射出的其實(shí)是VR設(shè)備在必要性上的缺失,它并沒有足夠的說服力來讓用戶為其心甘情愿的買單。

  HTC VIVE雖然綜合素質(zhì)俱佳,但對于普通消費(fèi)者來說價(jià)格太高,很難普及

  其二,內(nèi)容粘性。根據(jù)《2016上半年中國VR用戶行為研究報(bào)告》來看,VR設(shè)備日平均使用時(shí)長僅為37分鐘,這其中有一部分原因是受VR設(shè)備佩戴舒適度、或者是暈動(dòng)癥的影響,而另外最大的因素則是VR內(nèi)容粘性不足所致!靶迈r感強(qiáng),但沒有持續(xù)體驗(yàn)下去的動(dòng)力”是目前VR內(nèi)容最為尷尬的地方。

  其三,對于這個(gè)時(shí)代而言VR還是太新潮。同樣是根據(jù)《2016上半年中國VR用戶行為研究報(bào)告》結(jié)果來看,目前中國重度VR用戶以80后、90后人群為主,而年齡集中在26-30歲之間的85后人群。從中可見,VR僅僅可以說只是被年輕人中的一部分所接受和使用,與幾乎全年齡段普及的智能手機(jī)、電腦等設(shè)備相比,VR在整個(gè)社會(huì)結(jié)構(gòu)中的認(rèn)知還很局限。就像80年代之于平板電腦一樣,時(shí)下的VR對于這個(gè)時(shí)代、以及這個(gè)時(shí)代中的絕大多數(shù)人來說,還是更為新潮的設(shè)備。

  正是因?yàn)樵诖蟊娛袌鲭y以實(shí)現(xiàn)真正的普及,VR行業(yè)才在過去一年的時(shí)間里,總給人以叫好不叫座的感覺。再加上某些VR設(shè)備本身學(xué)習(xí)成本較高、安裝不方便、兼容性不夠好等問題,普通用戶只能是敬而遠(yuǎn)之了。

  游戲內(nèi)容一線資源匱乏

  其實(shí)相對于消費(fèi)級市場而言,過去一年中,VR行業(yè)在企業(yè)級市場的收獲更為豐富,也更容易取得進(jìn)步。如VR購物、VR樣板間、VR體驗(yàn)店、VR設(shè)計(jì)等領(lǐng)域,都有了比以往更加大跨度的突破。

  然而在VR行業(yè)興起之初,包括HTC VIVE、Oculus Rift、PS VR三大廠商,以及眾多創(chuàng)業(yè)型品牌在內(nèi),著力點(diǎn)基本都在游戲和娛樂兩個(gè)方面。PS VR這種專門的游戲平臺(tái)就不必多說了,HTC VIVE、Oculus Rift等依賴PC的VR設(shè)備,更是將游戲、娛樂看作是攫取紅利的主要方向。

  不過,VR游戲在過去一年的發(fā)展中,卻存在著諸多問題。而如今,游戲產(chǎn)業(yè)對于設(shè)備的普及推動(dòng)作用不言而喻,如果無法把握好這一塊,那么VR未來的發(fā)展必然會(huì)受到不小的沖擊。

  如今,不少VR游戲?qū)嵸|(zhì)上都是試水之作,《夏日課堂》就非常典型

  縱觀整個(gè)2016年,VR游戲內(nèi)容缺乏一線資源支持是最致命問題。雖然一些新興的游戲工作室看到了VR游戲的潛力并投身其中,但其作品對于推動(dòng)VR行業(yè)發(fā)展來說,力量還是太過薄弱。一線IP中,也只有《生化危機(jī)7》一款真正意義上的大作實(shí)現(xiàn)了VR模式的完整對接,但VR模式目前也只是PS VR平臺(tái)獨(dú)占,大量的PC用戶無法體驗(yàn)到這款游戲的VR模式,同時(shí)即便PC平臺(tái)VR模式解禁,能夠有多少PC用戶同時(shí)還保有VR設(shè)備來體驗(yàn)這款游戲,還是得畫一個(gè)問號。

  不過不可否認(rèn),在Steam VR平臺(tái)上不乏一些頗為好玩的游戲,但更多的則是一些或粗制濫造、或毫無游戲性可言的所謂的VR游戲,這也使得VR游戲目前缺乏粘性,無法像普通游戲那樣吸附用戶的空余時(shí)間。再加上隨開隨玩的手游、游戲性極佳的主機(jī)平臺(tái)游戲,留給VR游戲的時(shí)間并不多,這也是很難讓用戶心甘情愿購買VR設(shè)備的重要原因,畢竟誰也不愿意花數(shù)千元買一款VR設(shè)備回來放著吃灰吧。

  其實(shí)除了游戲之外,VR影音娛樂內(nèi)容同樣面臨著不少問題。

  目前,大部分影音娛樂內(nèi)容主要集中在更為便利的手機(jī)端,而Cardboard這樣的設(shè)備也成為VR影音娛樂的主要承載體。不過,雖然Cardboard類型的設(shè)備價(jià)格便宜,也不需要花心思去研究如何安裝、如何調(diào)試,但體驗(yàn)過一次的朋友有多少人是還會(huì)反過頭再體驗(yàn)的呢?

  夾著手機(jī)看VR視頻實(shí)際上是件很痛苦的事情,并沒有想象中那么好

  筆者個(gè)人也有一臺(tái)Cardboard類型的設(shè)備,在使用了大概兩次之后就完全放棄了。一方面帶著這個(gè)東西看完一個(gè)電影確實(shí)是受罪;另一方面雖然用它看視頻很有意思,但并不能讓人獲得持續(xù)性的樂趣,新鮮過后,只能是扔在柜子里吃灰。

  因此,是否能夠有豐富的一線內(nèi)容資源支持、能否解決舒適度問題、以及是否能夠讓VR內(nèi)容變得更有粘性,我想是所有VR內(nèi)容生產(chǎn)者需要共同考慮的問題,否則VR的未來也只能還是在叫好不叫座中的延續(xù),直至死亡。

  需要解決哪些問題

  過去一年,VR行業(yè)的創(chuàng)業(yè)者們最深刻的體會(huì)之一就是變現(xiàn)困難。

  雖然中國潛在VR用戶達(dá)到4.5億,但真正在使用VR設(shè)備與內(nèi)容的用戶總量并不大。所以我們看到,VR行業(yè)從興起到洗牌的速度可以說是整個(gè)數(shù)碼行業(yè)里最快的。

  根據(jù)中國電子商會(huì)虛擬現(xiàn)實(shí)市場促進(jìn)委員會(huì)聯(lián)合市場調(diào)研機(jī)構(gòu)GFK推出的《2016年中國虛擬現(xiàn)實(shí)零售市場報(bào)告》來看。去年,中國零售市場VR硬件(包括眼鏡盒子和PC式頭顯)月平均銷量達(dá)到38.2萬臺(tái),但單臺(tái)平均價(jià)格僅為137元,利潤空間有多大?我想只有VR硬件設(shè)備商們自己知道了。

  另外,該報(bào)告還指出:GFK通過調(diào)查,發(fā)現(xiàn)消費(fèi)者對VR產(chǎn)品了解過多反而適得其反——在非常了解VR的群體里,有62%的用戶表示不會(huì)購買;在有一定了解程度的群體里,這一比例是36%。從一個(gè)側(cè)面也證明了目前VR硬件不成熟的問題確實(shí)會(huì)影響到消費(fèi)者的購買熱情。

  這個(gè)時(shí)代還并不屬于VR

  因此,VR行業(yè)如果想要在未來獲得更大的突破,必須要解決以下幾個(gè)問題:

  其一,突破技術(shù)瓶頸,尤其是如何去解決暈動(dòng)癥的問題。其實(shí)在相對靜止或速度較慢的VR內(nèi)容中,用戶眩暈的發(fā)生機(jī)率并不高,暈動(dòng)癥主要集中在競速類、模擬駕駛類游戲內(nèi)容當(dāng)中,而這些內(nèi)容其實(shí)是體現(xiàn)VR設(shè)備特性的 方式之一,因此如何能夠做出更好玩、且不會(huì)讓人感到眩暈的內(nèi)容,就成為VR技術(shù)的主要突破點(diǎn)。

  其二,提升內(nèi)容粘性。在移動(dòng)信息時(shí)代,用戶的碎片時(shí)間越來越多,且大部分被手機(jī)、平板電腦等移動(dòng)智能設(shè)備占用,VR設(shè)備與VR內(nèi)容想要搶占這部分時(shí)間,目前來看還沒有更好的方式。坐地鐵玩手機(jī)很正常,但試想坐地鐵帶著VR頭盔玩手機(jī),那無疑是不太現(xiàn)實(shí)的。因此,需要從內(nèi)容粘性的角度出發(fā),去做一些能夠占據(jù)用戶碎片時(shí)間之外的內(nèi)容,來推動(dòng)VR設(shè)備與內(nèi)容本身的發(fā)展。

  其三,提升一線內(nèi)容資源數(shù)量。VR被認(rèn)為是一個(gè)內(nèi)容為王的行業(yè),而如今,諸多一線IP都并未進(jìn)入VR領(lǐng)域、或者還在探索之中,許多一線廠商也對經(jīng)典IP的VR化持觀望態(tài)度,這與VR設(shè)備的技術(shù)不成熟有很大關(guān)聯(lián)。因此,提升一線內(nèi)容資源數(shù)量首先還是要實(shí)現(xiàn)技術(shù)突破,否則,VR在消費(fèi)級領(lǐng)域永遠(yuǎn)只能是邊緣化的產(chǎn)品。

  此外,根據(jù)GFK的預(yù)測,在VR應(yīng)用方面,2017年,教育、設(shè)計(jì)、旅游、醫(yī)療等VR應(yīng)用將有突破性進(jìn)展。尤其是教育與家裝領(lǐng)域會(huì) 實(shí)現(xiàn)突破。而社交、大數(shù)據(jù)管理、工業(yè)制造、軍事、駕駛體驗(yàn)等也將成為VR可以布局的應(yīng)用領(lǐng)域。由此可見,相對于消費(fèi)級領(lǐng)域來說,VR行業(yè)更大的機(jī)會(huì)或許還是在企業(yè)級,這可能與VR行業(yè)初期的著力點(diǎn)有較大偏差。

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