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《目光》:二次元浪潮已來(lái)臨 企業(yè)該如何走的更穩(wěn)更遠(yuǎn) 108期
時(shí)間:2017-02-11 12:33   來(lái)源:上方網(wǎng)   責(zé)任編輯:毛青青

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  從2013年二次元游戲隨著《擴(kuò)散性百萬(wàn)亞瑟王》進(jìn)入大眾視野,再到后來(lái)讓無(wú)數(shù)廠商迷戀卻失足的風(fēng)口,游戲行業(yè)一直對(duì)二次元保持高度關(guān)注,2016年對(duì)二次元的意義尤其不一樣,二次元游戲終于迎來(lái)產(chǎn)品數(shù)量和收入的爆發(fā)。

  過(guò)去一整年,不斷有新的二次元游戲向玩家推出,通過(guò)統(tǒng)計(jì)在2016開啟公測(cè)的二次元產(chǎn)品可以得知,這一年的二次元產(chǎn)品已經(jīng)在數(shù)量上實(shí)現(xiàn)了爆發(fā)。特別是進(jìn)入下半年后,二次元產(chǎn)品的發(fā)布可以用噴井來(lái)形容,相信在2017年二次元游戲產(chǎn)品的增長(zhǎng)還將繼續(xù)保持。艾瑞數(shù)據(jù)顯示,2015年核心二次元用戶規(guī)模達(dá)到5939萬(wàn)人,而泛二次元用戶規(guī)模達(dá)到1.6億人,二次元用戶總?cè)藬?shù)近2.19億,覆蓋62.9%的90后和00后。至2017年,中國(guó)的核心二次元用戶將超過(guò)8000萬(wàn)人,二次元用戶總?cè)藬?shù)將突破3億人。

  二次元的浪潮已經(jīng)來(lái)臨,想要占有一席之地,找到合適自己未來(lái)發(fā)展和用戶經(jīng)營(yíng)的道路尤為關(guān)鍵。

  迎合用戶特殊性

  二次元人群龐大年輕,愛玩游戲,也愛“氪金”。年輕且龐大的二次元用戶成為各界的焦點(diǎn),他們與游戲的重合度高,游戲時(shí)間長(zhǎng),付費(fèi)率高,屬于優(yōu)質(zhì)游戲用戶。這也是二次元手游這一細(xì)分領(lǐng)域越來(lái)越受到業(yè)界重視的原因。這群用戶也并不容易贏得,他們對(duì)游戲的品質(zhì)及二次元屬性有更高要求。

  為深愛二次元的重度游戲玩家,他們對(duì)于游戲的要求會(huì)更高,只有真正懂得打動(dòng)他們的二次元要素才能贏得這批玩家。用戶的特殊性對(duì)二次元游戲引進(jìn)、研發(fā)、推廣、運(yùn)營(yíng)都提出了更高的要求,團(tuán)隊(duì)不僅要精通游戲更要了解二次元。貼合核心用戶成為二次元手游制勝關(guān)鍵,產(chǎn)品為王,渠道和運(yùn)營(yíng)支撐。

  要做好一款二次元游戲,贏得核心用戶,廠商需要在產(chǎn)品、渠道、運(yùn)營(yíng)這三大核心環(huán)節(jié)迎合二次元用戶的特殊性做針對(duì)性的布局。

  原文鏈接:http://www.sfw.cn/xinwen/494925.html

  二次元用戶與普通用戶的三點(diǎn)不同 

  二次元用戶與普通用戶間的最大差異即是將二次元當(dāng)作信仰。

  首先,二次元用戶多為90后,能夠理性看待游戲消費(fèi),但又愿意為信仰埋單;

  其次,二次元用戶能夠用愛彌補(bǔ)游戲品質(zhì)的不足,但又不容許信仰被扭曲與過(guò)度消費(fèi);

  最后,二次元用戶喜愛分享,具備極高的傳播度與影響力。

  所以,想要抓住這一極為特殊的群體,廠商必須對(duì)癥下藥。只有打造最“有愛”的二次元產(chǎn)品,才能更為貼近二次元市場(chǎng)。

  原文鏈接:http://www.sfw.cn/xinwen/494062.html

  做到理性對(duì)待

  首先,游戲自身的品質(zhì)得過(guò)關(guān)。二次元用戶是一群對(duì)“顏值”要求極高的外貌協(xié)會(huì)者,游戲畫面的精致唯美是必備要素,而游戲的可玩性也是保持用戶粘性的一大要求。

  其次,游戲應(yīng)該緊貼二次元用戶,了解二次元用戶想要什么,服務(wù)好二次元用戶。 的二次元手游,不應(yīng)該只是日漫IP、日式風(fēng)格,更應(yīng)該從游戲的形式、內(nèi)容等方面花心思,切中二次元用戶的痛點(diǎn)。

  最后,做好話題營(yíng)銷。在游戲本身之外,游戲廠商應(yīng)該在二次元用戶聚集的平臺(tái)進(jìn)行推廣、在社交圈制造話題,形成話題熱度,形成口碑效應(yīng)。但話題營(yíng)銷一直是一個(gè)難題,如何不顯得刻意,讓用戶買賬,這個(gè)度難以把握。

  原文鏈接:http://www.sfw.cn/xinwen/493014.html

  找對(duì)細(xì)分路

  二次元市場(chǎng)雖廣闊,但唯有找對(duì)細(xì)分路,才能在這場(chǎng)浪潮中走的更穩(wěn)、更遠(yuǎn),而乙女游戲正是這樣一個(gè)細(xì)分市場(chǎng)。很多人也許會(huì)對(duì)“乙女”這個(gè)詞匯感到陌生,到底什么才是“乙女向游戲”?其實(shí)乙女向游戲是專門針對(duì)女性玩家開發(fā)的一類游戲,形式為一位女主搭配多位男主,屬于女性向游戲的一個(gè)分類。

  隨著二次元女性玩家人數(shù)逐漸增長(zhǎng),乙女群體也在日漸擴(kuò)大,但是市場(chǎng)上可供選擇的乙女游戲卻少之又少,因此乙女手游擁有潛在的龐大市場(chǎng)。游戲中,女性尤其是乙女玩家,比起一般的戰(zhàn)斗或是收集,她們更享受選擇的過(guò)程。相較于其他游戲中一對(duì)一戀愛模式,她們更喜歡多種類挑選。

  女性的游戲消費(fèi)能力一直在被質(zhì)疑,其實(shí),女性同樣擁有同類產(chǎn)品的消費(fèi)潛力,只不過(guò)她們可消費(fèi)的產(chǎn)品目前還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如男性多。如果你認(rèn)真分析女性手游用戶的消費(fèi)心理,你就會(huì)發(fā)現(xiàn)跟其它領(lǐng)域的女性消費(fèi)大同小異。她們非常注重游戲內(nèi)容對(duì)內(nèi)心世界的“觸動(dòng)”,如果成功打動(dòng)了她們,那么花起錢來(lái)也是像買化妝品、 包一樣毫無(wú)理性可言。一旦打開了消費(fèi)的大門,她們的消費(fèi)力是驚人的。

  在未來(lái),二次元游戲產(chǎn)品將會(huì)更加大眾化,只有將游戲做到細(xì)分化、精品化,才能在二次元游戲市場(chǎng)中走的更遠(yuǎn)。

  原文鏈接:http://www.sfw.cn/xinwen/494936.html

  IP對(duì)于二次元手游的作用至關(guān)重要

  回首2016年中國(guó)二次元游戲市場(chǎng),IP依然是非常重要的關(guān)鍵詞之一。不過(guò)在經(jīng)歷了一輪IP購(gòu)買、改編、創(chuàng)作熱潮,以及一輪IP產(chǎn)品大規(guī)模死亡之后,國(guó)內(nèi)廠商對(duì)于二次元IP的理解趨于冷靜成熟,挑選IP時(shí)也會(huì)再三斟酌更具針對(duì)性。但不可否認(rèn),IP依舊會(huì)是2017年各大廠商搶占國(guó)內(nèi)二次元市場(chǎng)的必爭(zhēng)之地。

  在業(yè)內(nèi)人士看來(lái),二次元已經(jīng)成為文化產(chǎn)業(yè)的關(guān)鍵詞之一,隨著年輕人的消費(fèi)能力和消費(fèi)意愿逐漸提升,“二次元經(jīng)濟(jì)”也逐漸興起,因此吸引不少資本的關(guān)注。且當(dāng)下文化產(chǎn)業(yè)正向融合、聯(lián)動(dòng)的方向發(fā)展,試圖延伸產(chǎn)業(yè)鏈,打通上下游,而動(dòng)漫類IP是布局多元產(chǎn)業(yè)鏈的優(yōu)質(zhì)資源之一,不僅可以向游戲等領(lǐng)域發(fā)展,還能改編為影視作品、設(shè)計(jì)推出衍生產(chǎn)品、布局實(shí)景娛樂等,從而激發(fā)更多內(nèi)在價(jià)值,獲取市場(chǎng)紅利。

  原文鏈接:http://www.sfw.cn/xinwen/494843.html

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