作為一年一度的游戲盛會(huì),GDC(游戲開發(fā)者大會(huì))的地位可謂舉足輕重。尤其對(duì)VR產(chǎn)業(yè)而言——一名公司CEO曾和筆者直言:“CES可以不去,但GDC一定要去!2017年,GDC仍將舉辦VRDC,涵蓋一切和VR/AR相關(guān)的娛樂項(xiàng)目。
GDC調(diào)查了過去三年來超過4500名曾經(jīng)參會(huì)的游戲開發(fā)者,希望能夠一窺游戲產(chǎn)業(yè)全貌,并且闡明行業(yè)的新趨勢(shì)。該報(bào)告涉及團(tuán)隊(duì)規(guī)模、VR、電子競(jìng)技、平臺(tái)選擇、融資相關(guān)等等。
該報(bào)告主要揭示的趨勢(shì),包括HTC Vive成為最受開發(fā)者歡迎的VR/AR平臺(tái),逐漸縮小的眾籌成功率,以及電子競(jìng)技作為長(zhǎng)期可持續(xù)業(yè)務(wù)的抬頭。
以下是GDC推出的年度報(bào)告全文編譯:
關(guān)于被訪者
其中大部分調(diào)查對(duì)象來自北美或歐洲,67%被訪者來自北美,22%則是歐洲。亞太地區(qū)則為8%,3%來自南美,只有0.3%出身非洲。
其中有20%的受訪者是女性,78%則是男性。其余則回答“非男非女”,或者不愿意回答。在去年則有79%的男性和18%的女性。
大多數(shù)開發(fā)者都做了3-6年的游戲,37%的被訪者在這個(gè)區(qū)間,而17%的開發(fā)者時(shí)間長(zhǎng)達(dá)7-10年,還有剛開發(fā)1-2年的開發(fā)者占了13%。在去年,這三塊的比例分別為35/17/17。
VR開發(fā)數(shù)量相較去年翻一倍
2016年雖然有幾家高端VR頭盔上市,但大多數(shù)開發(fā)者目前仍然在PC和移動(dòng)端開發(fā)游戲。關(guān)于“上款游戲在哪個(gè)平臺(tái)上發(fā)布”,45%的被訪者稱在PC/Mac電腦上,35%則稱是智能手機(jī)或平板。19%則稱是PS4/Pro,15%表示是Xbox One,13%說新游是發(fā)布在VR頭盔上。而這一數(shù)字去年僅為6%。
(從上到下:Xbox 360、Xbox One/天蝎、PS3、PS4/Pro、PSP、PSV、任天堂Wii、Wii U、3DS、DS、Switch、手機(jī)/平板、安卓盒子、蘋果電視、蘋果手表、頁(yè)游、電腦/Mac、VR頭盔、AR頭盔、Linux平臺(tái)、不涉及開發(fā))
目前在哪個(gè)平臺(tái)開發(fā)游戲?
至于大家目前聚焦于哪些平臺(tái),結(jié)論也類似:53%的被訪者稱目前在開發(fā)PC/Mac游戲,38%則稱是智能手機(jī)/平板。27%則說的是PS4/4 Pro,還有24%表示是VR頭盔,22%為Xbox One。這排名基本和去年相符。
不過有一個(gè)比較大的改變:正在開發(fā)VR游戲的開發(fā)者數(shù)量大幅上升,超過給Xbox One開發(fā)游戲的人。去年,有23%的開發(fā)者稱在給Xbox One開發(fā)游戲,而VR頭盔則是16%。
再往前看,這種興趣的分布則在持續(xù):52%的被訪者計(jì)劃把下款游戲發(fā)布在PC/Mac上,34%則說是智能手機(jī)/平板。29%稱是PS4/4 Pro,還有23%表示是VR頭盔,同時(shí)還有22%說會(huì)在Xbox One或其下一代主機(jī)“天蝎”上發(fā)布。
任天堂的Switch主機(jī)同樣在今年有望發(fā)售,也有3%表示他們正在開發(fā)Switch的游戲,還有5%希望下款游戲登陸Switch。
安卓終于在移動(dòng)端開發(fā)歡迎度上超過iOS
在之前的GDC產(chǎn)業(yè)調(diào)查中,最受開發(fā)者歡迎的移動(dòng)平臺(tái)一直是iOS,而這次有大約54%的被訪者稱他們?cè)诮o安卓開發(fā)游戲,iOS則占51%。去年則56%的被訪者說是iOS,55%位安卓,40%稱他們目前沒有給任何移動(dòng)平臺(tái)開發(fā)游戲!
(從上到下:安卓、iOS、PS移動(dòng)版(包括PSP、PSV等)、Windows手機(jī)、無、其他)
PS4 Pro這種“升級(jí)版”主機(jī)會(huì)危害游戲產(chǎn)業(yè)嗎?
大多數(shù)游戲開發(fā)者對(duì)游戲機(jī)對(duì)中間迭代的升級(jí)版游戲主機(jī)(PS4 Pro/微軟天蝎)的態(tài)度表示不確定:41%的被訪者未決定,36%則表示中立。還有18%認(rèn)為這對(duì)產(chǎn)業(yè)是積極的,只有5%認(rèn)為是負(fù)面的。一名被訪者稱:“主機(jī)的確需要重振活力,因?yàn)樗麄兊膮?shù)比起電腦來說要低。雖然我不希望市場(chǎng)被分割化,也不希望每年出一臺(tái)新主機(jī),因?yàn)檫@會(huì)嚴(yán)重?fù)p害主機(jī)市場(chǎng)!
不過也有另一人認(rèn)為:“主機(jī)的優(yōu)點(diǎn)在于平臺(tái)固定、參數(shù)單一。這種‘升級(jí)’會(huì)打破這種優(yōu)勢(shì)。開發(fā)者現(xiàn)在要不開發(fā)兩款游戲,還有一款是給更強(qiáng)大平臺(tái)的,或者要在低性能平臺(tái)上發(fā)布一款壓縮后的版本!
(從上到下:積極 認(rèn)為對(duì)產(chǎn)業(yè)是好事、負(fù)面 不肯定對(duì)主機(jī)產(chǎn)業(yè)是否最好、中立 無所謂、無:不知道/不在乎/不確定具體發(fā)展情況)
半數(shù)人對(duì)任天堂Switch有信心
對(duì)于任天堂的新主機(jī)Switch,開發(fā)者們感覺比較理想,這款主機(jī)能在掌機(jī)/主機(jī)間切換。當(dāng)問及這款主機(jī)的銷量能否超過任天堂的Wii U(全球裝機(jī)量大概1300萬),50%認(rèn)為會(huì),14%認(rèn)為不會(huì),還有37%表示不知道。
Switch在主機(jī)和掌機(jī)間切換的功能是它的核心賣點(diǎn),但是被訪者并不確定大眾能否接受。48%認(rèn)為會(huì),但是不會(huì)產(chǎn)生改變行業(yè)的影響,19%也認(rèn)為會(huì),并稱Switch是合適時(shí)間的合適產(chǎn)品。還有11%認(rèn)為大家不會(huì)對(duì)Switch的核心賣點(diǎn)感興趣,23%則稱他們不知道。
HTC Vive超過Oculus Rift,成為最受開發(fā)者歡迎的VR/AR平臺(tái)
61%的被訪者目前沒有在VR頭盔上開發(fā)游戲,不過那些在開發(fā)的人中,HTC Vive超過了其他平臺(tái)。24%的人表示是Vive,23%稱是Oculus Rift還有13%說是PSVR。
這相比去年來說是一個(gè)重大的變化,當(dāng)時(shí)只有19%說在Oculus Rift上開發(fā)游戲,HTC Vive和PSVR則分別是6%。
2016年,這些頭盔都上市了,GDC的產(chǎn)業(yè)報(bào)告也首次詢問了開發(fā)者,上一款VR游戲在何平臺(tái)發(fā)布這一問題。大多數(shù)(75%)稱他們還沒有發(fā)布VR游戲,11%說上一款游戲在Oculus Rift上。10%則說是HTC Vive,還有6%稱是三星Gear VR。
那么,下一款游戲(即當(dāng)前開發(fā)中的游戲的下一款)會(huì)在哪個(gè)VR/AR平臺(tái)發(fā)布?HTC Vive以40%高居榜首,Oculus Rift則是37%,26%為PSVR!
11%在開發(fā)獨(dú)占VR游戲
十分之一的游戲開發(fā)者在開發(fā)獨(dú)占平臺(tái)的VR/AR游戲,當(dāng)然Vive仍然占主導(dǎo)地位。最近關(guān)于VR游戲平臺(tái)獨(dú)占(限時(shí)等)的話題較熱,因此GDC也詢問了被訪者下款VR/AR游戲是否是某個(gè)平臺(tái)獨(dú)占的。
半數(shù)的被訪者稱他們沒有涉及VR/AR游戲開發(fā),有39%的人否認(rèn),稱他們的下款VR/AR游戲不會(huì)對(duì)單一平臺(tái)獨(dú)占。11%的調(diào)查者承認(rèn)會(huì)獨(dú)占。
在承認(rèn)下款游戲獨(dú)占的被訪者中,有33%稱在為HTC Vive開發(fā)獨(dú)占游戲,使之成為 的獨(dú)占VR平臺(tái),24%則說是Oculus Rift,還有15%稱是PSVR獨(dú)占。
Vive在開發(fā)者興趣方面勝過其他VR/AR平臺(tái)。問及作為開發(fā)者最感興趣的VR/AR平臺(tái)時(shí),45%稱是Vive,30%則說是Oculus Rift還有29%認(rèn)為是PSVR。微軟的HoloLens以24%排名第四。
和去年的數(shù)據(jù)相比,開發(fā)者從Rift轉(zhuǎn)向Vive的趨勢(shì)再一次出現(xiàn):在去年有40%的開發(fā)者稱Oculus Rift是最感興趣VR/AR平臺(tái);26%說是HTC Vive,還有26%說是PSVR,25%說HoloLens。
VR/AR哪個(gè)發(fā)展前景更好?
大多數(shù)的開發(fā)者認(rèn)為VR/AR是一項(xiàng)長(zhǎng)期可持續(xù)的業(yè)務(wù)。這一結(jié)論和去年類似。75%給予肯定答復(fù),25%則認(rèn)為不是。與去年相同。
一名被訪者寫道:“聚焦提升頭顯功能、解放用戶、提升有價(jià)值的體驗(yàn),給了VR/AR持續(xù)發(fā)展的機(jī)會(huì)!倍硪幻麑懙溃骸澳壳皝碚f,硬件的價(jià)格還是太貴了,軟件只是因?yàn)榈谝环教峁┑馁Y金才有開發(fā),一旦資金干涸,就沒有足夠大的基數(shù)了。”
大多數(shù)開發(fā)者認(rèn)為移動(dòng)端VR/AR——特別是AR是未來。當(dāng)被問及“PC/主機(jī)的VR/AR和移動(dòng)端相比,哪個(gè)會(huì)是接下來五年主流的沉浸式技術(shù)”時(shí),33%被訪者稱是移動(dòng)端。31%認(rèn)為會(huì)是PC和主機(jī),還有17%認(rèn)為兩者會(huì)同樣流行。8%則說兩者都不重要,還有12%不知道。
在關(guān)于“接下來20年,VR和AR哪個(gè)會(huì)是主流沉浸式技術(shù)”問題上,43%回答是AR,還有21%認(rèn)為兩者同樣流行,19%預(yù)言VR更為流行,12%稱不知道,5%則認(rèn)為在接下來20年兩者都不重要。
動(dòng)暈癥的情況似乎有所好轉(zhuǎn)
大多數(shù)開發(fā)者表示在VR中會(huì)產(chǎn)生不適,但只有低于10%聲稱總是在VR里感覺不適。有9%的人稱在所有VR體驗(yàn)中,都會(huì)產(chǎn)生不適或者動(dòng)暈癥,還有17%稱從未感覺不適,43%表示他們會(huì)在某些VR體驗(yàn)中感到,還有31%說很少會(huì)發(fā)生這種情況。
發(fā)行方只參與大約四分之一受訪者的項(xiàng)目
大多數(shù)被訪者都沒有和發(fā)行方合作。在問及上個(gè)項(xiàng)目是否和發(fā)行方合作時(shí),54%否認(rèn),25%承認(rèn),21%認(rèn)為問題不恰當(dāng),原因要么是他們的位置無法和發(fā)行方合作,要么就是本身就是發(fā)行方。這一結(jié)果與去年也類似,去年的數(shù)據(jù)則分別是56%否認(rèn),23%承認(rèn)。
有34%的被訪者稱,他們計(jì)劃在下個(gè)項(xiàng)目與發(fā)行方合作,而44%的人仍然沒有這個(gè)打算——這同樣和去年相同,意味著游戲產(chǎn)業(yè)大部分都不是傳統(tǒng)的開發(fā)商/發(fā)行方關(guān)系模式。
大多數(shù)的游戲開發(fā)仍然是自掏腰包
如今有很多的手段來資助游戲開發(fā),但是看來最流行的選擇仍然是自掏腰包——要不就是本公司的資金、或者本人的資金。
在資金來源方面,55%的被訪者稱是來自公司現(xiàn)存資金,29%則說是個(gè)人儲(chǔ)蓄,還有15%稱是外部發(fā)行方。接下來最流行的回答既不是眾籌也不是風(fēng)投,而是覆蓋面很廣的“其他”(15%)。其實(shí)和去年的結(jié)果也相同:去年同樣55%回答是公司資金,34%自掏腰包,15%說外部發(fā)行方。
對(duì)于眾籌的興趣降低了
在談及和眾籌相關(guān)經(jīng)驗(yàn)時(shí),大部分被訪者(46%)說他們對(duì)眾籌不感興趣。24%則說從未試過眾籌但最近打算試試,15%則稱他們?cè)?jīng)開發(fā)過眾籌項(xiàng)目。還有4%的人表示曾經(jīng)試過眾籌,但最終沒有達(dá)到目標(biāo)。這大概和去年的結(jié)果相同,但是有小小的滑落。去年只有40%的人對(duì)眾籌不感興趣,從未試過眾籌但最近打算試試的人是29%,15%的人稱曾經(jīng)開發(fā)過眾籌項(xiàng)目。
數(shù)字商店首頁(yè)促銷仍被認(rèn)為是推廣游戲最有效手段
推廣游戲的 手段,平臺(tái)商店首頁(yè)的促銷仍然是 位置,而Twitch直播平臺(tái)的主播則墊底。大多數(shù)被訪者認(rèn)為最有效的推廣游戲方式是平臺(tái)的數(shù)字商店首頁(yè)的促銷(如Steam和PlayStation商店等等),有19%的人把它列為頭名。Twitch主播則是倒數(shù)第一,只有3%的開發(fā)者稱他們的上一款游戲因?yàn)檫@種方式得到了最多的關(guān)注。
這和去年的調(diào)查相同,不過大多數(shù)開發(fā)者一個(gè)方式都沒有打分,可能他們其中大多數(shù)沒有每種推廣游戲的方式都嘗試過。以下是從優(yōu)到劣,開發(fā)者使用的推廣手段的排名:
不過Twitch主播也是調(diào)查者忽視最多的選項(xiàng)。45%的回答者對(duì)此選擇“無”,意味著比起其他推廣手段,只有更少部分的開發(fā)者有過使用Twitch推廣甚至成功的經(jīng)驗(yàn)。與去年相同。
(從上到下:數(shù)字商店首頁(yè)促銷、社區(qū)/粉絲社交媒體、開發(fā)者社交媒體、傳統(tǒng)媒體和博客、YouTube視頻、付費(fèi)廣告、Twitch主播)
▲大多數(shù)認(rèn)為電子競(jìng)技將會(huì)是長(zhǎng)期、可持續(xù)的業(yè)務(wù)
90%的被訪者認(rèn)為電子競(jìng)技(職業(yè)水準(zhǔn)的競(jìng)技游戲)是一項(xiàng)長(zhǎng)期、可持續(xù)的業(yè)務(wù)。相比去年的88%又有一定提升。
一名被訪者寫道:“只要有足夠大的人群來支持它,就能運(yùn)轉(zhuǎn)地很好。我們能看到這么多年來,對(duì)電子競(jìng)技的興趣在持續(xù)增長(zhǎng)。對(duì)于社交性游戲的接受度也在提升,某一天它有可能發(fā)展成類似足球的東西!
另一名則稱:“和電競(jìng)長(zhǎng)大的一代人成年之后,游戲就會(huì)獲得類似傳統(tǒng)體育一樣的地位。不再是宅男的喜好,而是被承認(rèn)為主流社會(huì)的一部分,并將持續(xù)下去。
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