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離職創(chuàng)始人:從業(yè)18年一直在做不可能的事
時間:2017-07-05 14:39   來源:游戲大觀   責(zé)任編輯:毛青青

  上周,ZeniMax旗下的Arkane工作室共同創(chuàng)始人Raphael Colantonio離開了自己創(chuàng)立了18年的公司,最近他在接受采訪時表示,離職的主要原因是行業(yè)結(jié)構(gòu)需求帶來身體和精神方面的壓力過大,所以辭職既有傷感也是一種解脫,過去的十八年里,他一直都在嘗試做不可能的事情。

左為Raphael Colantonio

  創(chuàng)業(yè)18年曾三次面臨破產(chǎn)

  Colantonio說,“離開的情緒是復(fù)雜的,因為我熱愛Arkane和Bethesda,過去18年是非常神奇的冒險之旅,經(jīng)歷過非常困難的時期,因為你們知道,Arkane當(dāng)時是獨立的,我們好幾次面臨過破產(chǎn)”。

  他提到過三次這樣的危機,當(dāng)時公司離資金耗盡都只差一兩個月,但每一次,Arkane工作室都找到了活下去的方法,最后一次,則是選擇被ZeniMax Media收購。在回顧當(dāng)時創(chuàng)業(yè)艱難的時候,Colantonio說,“當(dāng)時我們的信念是一切皆有可能”,這種理想主義讓Arkane做了一些沒有發(fā)行商感興趣或者愿意支持的項目。

  被問到給年輕創(chuàng)業(yè)者的建議時,他說,“我們的想法當(dāng)時有很多人不認(rèn)同,看看這些數(shù)據(jù),它們并沒有什么意義,你為什么要在乎呢?如果回到過去,我會告訴自己不要擔(dān)心太多,因為我是一名戰(zhàn)士,之前的經(jīng)歷或許是如今成功的一部分”。

叫好不叫座的《地城英雄志》

  與很多成功獨立開發(fā)商不同的是,Arkane最輝煌的時期來的比較晚,而且很大程度上是在被Bethesda(母公司是ZeniMax)收購之后才開始嶄露頭角。

  Arkane Studios成立于1999年,當(dāng)時住在法國里昂的Colantonio拿到了叔叔的資金支持才得以創(chuàng)業(yè),曾創(chuàng)作過口碑非常高的《地城英雄志(Arx Fatalis)》,但商業(yè)表現(xiàn)并不好,隨后與育碧簽署發(fā)行協(xié)議,推出了《魔法門之黑暗彌賽亞(Dark Messiah of Might and Magic)》。

  2006年,Colantonio搬家到奧斯丁,成立了Arkane奧斯丁工作室,隨后與Valve合作的《半條命》續(xù)作被取消,與EA合作的LMNO后續(xù)也被取消,這迫使Arkane不得不為其他大型公司做一些輔助型的工作,比如幫助動視做《使命召喚:世界大戰(zhàn)》,以及給2K Marin的《生化奇兵2》做策劃、動畫和美術(shù)方面的內(nèi)容。后來,Colantonio與早期認(rèn)識的Harvey Smith合作,推出了《羞辱》系列。

《羞辱》游戲截圖

  2009年,這家工作室再次遇到了難關(guān),當(dāng)時的Bethesda研發(fā)副總裁Todd Vaughn對于Arkane宣布的《羞辱》非常感興趣。2010年,輻射開發(fā)商Bethesda Softworks的母公司ZeniMax Media正式收購Arkane。

  如今,Arkane在里昂、奧斯丁和德克薩斯都有了很大的辦公室,被收購之后的Arkane進(jìn)入了更繁忙的階段,六個月的時間里,該公司陸續(xù)發(fā)布了《羞辱2》和《Prey》,還計劃在今年9月份發(fā)布《羞辱:界外魔之死》,作為對比,該公司沒被收購前的三款游戲發(fā)布時間跨度10年。

  游戲業(yè)壓力大:一直在做不可能的事

  從引領(lǐng)Arkane走過最艱難的時光到如今的穩(wěn)定和成功,Colantonio決定是時候為自己考慮了,“離開是一個非常非常困難的選擇,但同時我做這份工作已經(jīng)有18年,從來沒有停下過一分鐘,這是一個沒有停止的奔跑,我需要停下來休息一段時間,把時間投入到更私人化的項目上,比如玩玩音樂、陪陪兒子,做一些與工作和壓力無關(guān)的事情”。

  Colantonio表示,離開游戲行業(yè)這種悲傷和解脫的感覺,實際上是過去一兩年慢慢開始有的,從他的談話可以看出來,工作壓力已經(jīng)讓他筋疲力盡,當(dāng)項目做出來很艱難的時候就會有負(fù)面的壓力,經(jīng)營這么大的一個工作室并負(fù)責(zé)多個項目,則帶來的是正面的壓力,“我始終都愿意承受創(chuàng)造事物的壓力而不是被壓得喘不過氣來的感覺,但過去的18年里,我的生活始終在被壓得喘不過氣和創(chuàng)造不可能的事情之間徘徊”。

  加入Bethesda之后,他所面臨的壓力是要做不可能的事,招聘對的人才,并且創(chuàng)造一個可以讓Arkane的創(chuàng)意價值持續(xù)下去的公司文化,在他離開之后能夠確保工作室繼續(xù)成長。Colantonio很清楚目前團隊的發(fā)展很好,但他也承認(rèn),這種增長和穩(wěn)定性,是他們用創(chuàng)造力和游戲研發(fā)帶來的個人表現(xiàn)換來的。

  他說,“Harvey Smith可能跟我說的一樣,我們做《羞辱》的時候,這個項目變得非常大,雖然沒有現(xiàn)在的600人團隊,但對當(dāng)時的我們已經(jīng)是非常大了,作為一名美術(shù)師,你并不確定自己控制的事情以及什么是不再能夠控制的”。

《Prey》游戲宣傳圖

  當(dāng)Colantonio做《地城守護(hù)者》的時候,他參與了一個游戲研發(fā)的所有方面,代碼、AI、動畫,甚至還做了一些3D物體,“那時候的參與感很強,但當(dāng)行業(yè)越來越傾向于大型游戲的時候,你就會擔(dān)心很多細(xì)節(jié),甚至為了做好一個眉毛,你都需要花重金從好萊塢請一名專家。游戲行業(yè)發(fā)生了變化,所以甚至做音樂這樣的事情都給人非常好的感覺,這就是我做音樂的原因,也是Harvey寫書的原因,對我們而言,非常重要的是我們擁有一些東西的感覺”。

  做游戲和拍電影不同:項目完成不是終點

  隨著不同壓力的增加,Arkane團隊的人才數(shù)量日益增長,公司文化已經(jīng)形成,個人的追求就越來越強烈,“我知道有些人可以這樣下去一直工作30年,但我做不到,我覺得還有很多也都做不到,這是因為行業(yè)的格局決定的。如果你考慮電影行業(yè),人們聚集到一起制作電影的時候,他們會有三四個人,比如編劇、導(dǎo)演等等,然后他們會更進(jìn)一步,隨后拍攝幾個月,最后所有人都會解散。這時候,后期制作和特效人員開始工作,但他們會為不同的公司而工作,然后可能會度假三年”。

  但對于游戲行業(yè)內(nèi)像Arkane這樣的工作室而言,電影制作的方式是行不通的,這是和所有的娛樂行業(yè)都不同的一點,“所有極其需要創(chuàng)意還非常困難的事情都沒辦法像機器一樣不停運轉(zhuǎn),有時候要做一個DLC或者這樣那樣的內(nèi)容,我并不是說這么做不對,只是這樣與假期是沖突的,對于創(chuàng)意人員而言,隨著時間的流逝,你是需要再充電的”。

  Colantonio說,他最自豪的事情就是,Arkane從來沒有因為一個項目的結(jié)束而裁掉過任何人,“我們從來不會這么做,Bethesda也從不這么做,他們會留著人才,但必須有事情可做,這就是我們的工作方法,也是人們?nèi)菀桌劭宓脑蛑,因為很困難”。

  十多年前開始的時候,Arkane只有4個人,他們還是獨立游戲開發(fā)商,但如今已經(jīng)沒有了當(dāng)初的興奮感,他說,“我需要時間把我的造夢機器找回來,但可能這個夢想是可能實現(xiàn)的,一些比較小的目標(biāo),我不用為了養(yǎng)活100名員工而那么擔(dān)心”。

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