將“二次元”這個(gè)詞加入到游戲行業(yè)2016年度話題中來,恐怕沒有人會(huì)反對(duì)。從13年二次元游戲隨著《擴(kuò)散性百萬(wàn)亞瑟王》進(jìn)入大眾視野,再到后來讓無(wú)數(shù)廠商迷戀卻失足的風(fēng)口,游戲行業(yè)一直對(duì)二次元保持高度關(guān)注。
但2016年對(duì)二次元的意義尤其不一樣。在過去的這一年,二次元游戲終于迎來產(chǎn)品數(shù)量和收入的爆發(fā),二次元玩家們也終于兌現(xiàn)了自己被預(yù)言已久的潛力。
產(chǎn)品的密集發(fā)布
過去一整年,不斷有新的二次元游戲向玩家推出,這其不乏騰訊、網(wǎng)易、游族、完美等大公司的布局。而從產(chǎn)品本身來說,既有國(guó)內(nèi)的自研產(chǎn)品,也有海外 游戲的代理引進(jìn)。通過統(tǒng)計(jì)在2016開啟公測(cè)的二次元產(chǎn)品可以得知,這一年的二次元產(chǎn)品已經(jīng)在數(shù)量上實(shí)現(xiàn)了爆發(fā)。特別是進(jìn)入下半年后,二次元產(chǎn)品的發(fā)布可以用噴井來形容。
以下是關(guān)于部分二次元產(chǎn)品發(fā)布信息,6月網(wǎng)易發(fā)布《陰陽(yáng)師》,B站代理引進(jìn)《ICHU偶像進(jìn)行曲》;7月的產(chǎn)品有上海云螺研發(fā)、云螺龍圖聯(lián)合發(fā)行的《螺旋境界線》,樂元素研發(fā)、騰訊發(fā)行的《偶像夢(mèng)幻祭》;8月有樂邀網(wǎng)絡(luò)研發(fā),網(wǎng)易發(fā)行《妖刀異聞錄》、黑桃互動(dòng)的《新世紀(jì)福音戰(zhàn)士OL 》;10月有B站代理引進(jìn)的《FGO》,咸魚游戲的《那兔之大國(guó)夢(mèng)》;11月有庫(kù)洛科技研發(fā)晨之科發(fā)行的《戰(zhàn)場(chǎng)雙馬尾》,西山居的《少女咖啡槍》;12月有晟游網(wǎng)絡(luò)研發(fā)B站發(fā)行的《幻想獵人》……
除了這些已經(jīng)上線或開啟公測(cè)的產(chǎn)品外,還有已經(jīng)還在研發(fā)期、測(cè)試的游戲產(chǎn)品還未正式向玩家公布。比如游族代理的《刀劍亂舞-ONLINE》已經(jīng)進(jìn)入了公測(cè)預(yù)約。完美自研產(chǎn)品《夢(mèng)間集》近日完成了一輪封閉測(cè)試;10月份奧飛游戲發(fā)布了12款游戲產(chǎn)品。其中二次元游戲占到50%,其中包括《航海王激戰(zhàn)》、《十萬(wàn)個(gè)冷笑話2》《怪物x聯(lián)盟2》,以及將在2017年會(huì)上線《星娘收藏》《天堂:紅騎士》等。
相信在2017年二次元游戲產(chǎn)品的增長(zhǎng)還將繼續(xù)保持。
商業(yè)價(jià)值的兌現(xiàn)
二次元之所以能夠成為游戲企業(yè)重點(diǎn)關(guān)注的群體,說白了還是被二次元用戶的高忠誠(chéng)度和高付費(fèi)能力所吸引。
最開始游戲廠商做二次元的時(shí)候,都抱著“人傻錢多”的幻想。但很快,這個(gè)夢(mèng)醒了,二次元用戶對(duì)產(chǎn)品嚴(yán)苛的要求,廠商對(duì)二次元用戶的似懂非懂,讓很多打算再二次元大干一番的公司折戟成沙。
想賺二次元玩家的錢不是一件簡(jiǎn)單的事情,但二次元用戶的商業(yè)價(jià)值任然是巨大的。在今年的二次元產(chǎn)品中,有三款代表性的產(chǎn)品網(wǎng)易《陰陽(yáng)師》、B站《FGO》和米哈游的《崩壞3》,他們的成績(jī)證明了 的二次元游戲能獲得的商業(yè)價(jià)值。
《陰陽(yáng)師》自然不用多說了,這款游戲已經(jīng)成為年度最賺錢的游戲之一,成績(jī)穩(wěn)定在暢銷榜TOP3!禙GO》上線已經(jīng)兩個(gè)月,最好成績(jī)是在暢銷榜上取得第二名,目前在第六位!侗缐3》成績(jī)穩(wěn)定在TOP50左右,多次進(jìn)入暢銷前十名。
≥《2016年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》數(shù)據(jù),在2016 年月均充值額人民幣超過 1000 萬(wàn)元的移動(dòng)游戲中,玄幻題材游戲市場(chǎng)收入份額較大,占比 32.3%,其次為西游、三國(guó)題材。此外,日漫題材產(chǎn)品收入份額穩(wěn)步提升,占比13.7%。而“日漫題材”又是是二次元的主力軍,這也從另一個(gè)角度證明了二次元玩家的消費(fèi)力。
二次元爆發(fā)背后的三個(gè)原因
在二次元產(chǎn)品和商業(yè)的爆發(fā)背后,離不開游戲研發(fā)商業(yè)自身的提升、大公司對(duì)產(chǎn)業(yè)的推動(dòng)、以及二次元文化發(fā)展。
前面提到在二次元游戲進(jìn)入大眾視野的初期,有很多開發(fā)商盲目定位用戶群體,導(dǎo)致了最后失敗。這些例子讓整個(gè)游戲行業(yè)都不斷修正對(duì)二次元的看法,也讓很多以為二次元“人傻錢多”的研發(fā)商看清真相,粗制濫造的產(chǎn)品套上二次元的標(biāo)簽就想讓用戶付費(fèi)簡(jiǎn)直就是天方夜譚。
于是游戲公司推出二次元產(chǎn)品一定是基于自身對(duì)用戶群體的足夠了解,否則不會(huì)貿(mào)然冒險(xiǎn)。而對(duì)大公司來說,它們推出的二次元游戲產(chǎn)品自然在研發(fā)資金和市場(chǎng)費(fèi)用上也會(huì)相對(duì)投入跟多,這也促進(jìn)了二次元游戲的發(fā)展。
從環(huán)境角度來說,二次元游戲的爆發(fā)更離不開二次元文化在國(guó)內(nèi)的逐漸壯大。
游戲產(chǎn)值作為最重要的IP變現(xiàn)環(huán)節(jié),已近發(fā)展成為與娛樂產(chǎn)業(yè)中其他領(lǐng)域緊密聯(lián)動(dòng)的產(chǎn)業(yè),與此同時(shí)二次元文化已經(jīng)完成了從小眾文化到大眾文化,從娛樂轉(zhuǎn)到商業(yè)化的轉(zhuǎn)變。
因此,在大環(huán)境蓬勃發(fā)展的帶動(dòng)下,二次元游戲產(chǎn)品也迎來了最好的時(shí)代。
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