20世紀50年代起,虛擬現(xiàn)實技術從模糊的概念到產(chǎn)品落地,并運用到游戲領域。1995年任天堂第一次對虛擬現(xiàn)實進行了嘗試,但因理念過于前衛(wèi)以及當時技術的局限未能形成市場規(guī)模。
時至今日,Oculus VR、Google推出VR設備及游戲分發(fā)平臺,讓電子科技公司、手機制造商、游戲公司等看到市場前景。2014年初Oculus被Facebook20億美元收購,2015年初HTC聯(lián)合Valve推出VIVE,隨后微軟、索尼、谷歌均開始進軍VR。
現(xiàn)在到了2016,VR眼鏡將遍地開花,誰都可能進入這個領域。各大VR眼鏡商都會直接參與VR內(nèi)容的制作。VR硬件的逐漸破局,提升了內(nèi)容方面的需求,為VR游戲的發(fā)展創(chuàng)造了機遇。
VR的普及率雖然有了較為明顯的提升,而其中VR游戲成為游戲創(chuàng)業(yè)創(chuàng)新重點領域,不少VR游戲團隊誕生,而大的游戲企業(yè)也成立了相關的部門,布局VR游戲研發(fā),VR游戲漸行漸近。
但是進過這樣一整年的發(fā)展來看,在迎來發(fā)展機遇的同時,似乎VR游戲的前進步伐并不像人們最開始想象的那樣順利。VR游戲開發(fā)目前全世界都處在比較初級的階段,很多問題沒有現(xiàn)成的解決方案,未來發(fā)展面臨多重挑戰(zhàn)。
1.硬件設備體驗差、質(zhì)量偏低
虛擬現(xiàn)實給玩家?guī)砹顺两降挠螒蝮w驗,但是硬件技術方面仍然是虛擬現(xiàn)實廠商首先必須突破的難關,F(xiàn)今市場中的設備(包括VR眼睛、VR頭盔、VR手套等)普遍存在續(xù)航時間過短、設備容易發(fā)熱、畫面效果差等問題。
同時由于技術上的原因,用戶無法長時間體驗游戲,并且由于VR游戲在游戲畫面輸出、操控方式上都與傳統(tǒng)游戲有著巨大的差別,直接從其他平臺將游戲移植過來的方式并不可取,所以,目前的VR游戲體驗并不能盡如人意。
2.內(nèi)容成VR游戲發(fā)展困難
管當下資本以及輿論都紛紛看好虛擬現(xiàn)實市場,但是內(nèi)容的生產(chǎn)也成為虛擬現(xiàn)實游戲發(fā)展最為致命的硬傷。在游戲內(nèi)容方面,動作游戲是虛擬現(xiàn)實游戲發(fā)展的難點。
⊥目前技術而言,動作游戲虛擬現(xiàn)實或許還無法達到百分之百的擬真。
在格斗游戲中無論是敵人被擊中或者是自己被擊中都會有反應回饋,而動作游戲的反應回饋對于vr技術而言幾乎是不可突破的難關。
對于VR游戲發(fā)展而言,在動作游戲這一塊游戲的反應回饋將會令玩家的體驗大打折扣。所以目前我們只能玩一些比較簡單的動作游戲,例如射箭,打地鼠和一些簡單的體驗類VR游戲。
與之相反的,反而是一些打著成人內(nèi)容擦邊球的游戲目前看來是 的游戲內(nèi)容。因VR游戲給玩家?guī)淼氖浅两降捏w驗,現(xiàn)象一下,在戀愛游戲中一個漂亮妹子走到自己更前,對自己拋媚眼、撒嬌、肢體接觸的感覺,確實挺令人期待的。
實際上即使在VR游戲中的女生都穿著得體,沒穿可以偷窺的短裙,甚至是比基尼這類衣物。但虛擬現(xiàn)實給人的感覺都太過真實,能夠極大地放大玩家的情緒,因此使得這類游戲或許會被人帶上有色眼鏡。
在中國文化的傳統(tǒng)思想中,有關情色的事件始終給人的印象總是一些負面,不好的。如若當VR游戲時代真正到來,戀愛游戲百分之百的還原,將會有大量的玩家沉浸在這種感覺當中,以國內(nèi)一直以來杜絕情色的傳統(tǒng)思想,VR游戲的發(fā)展也將遭遇一定的沖擊。
3.目前市場上的VR游戲很難盈利
VR游戲盈利模式是一個問題。沒有足夠的用戶基數(shù)、很難靠流行的免費模式掙到真金白銀。此外,不同VR設備的不同參數(shù)與標準,對VR游戲的研發(fā)成本帶來了挑戰(zhàn)。
同時,VR設備昂貴,便攜性弱,獲取速度慢,使得廉價的眼鏡盒正在迅速吃掉VR的入門市場并快速透支著VR的價值概念,無論是淘寶、還是亞馬遜,用戶大量購買的是售價不足200元人民幣的眼鏡盒,這些低端產(chǎn)品成為了VR硬件的主力。但這些設備性能差,難以滿足用戶較高要求,扭曲了用戶對VR概念的認知。
目前,為幫助VR游戲提前落地,培養(yǎng)用戶習慣,投資商正在大力投資VR體驗店,意圖通過這種模式解決VR設備的高門檻,比如將體驗店建在商場等地方,來加速VR游戲的傳播。但這種模式弊端也非常明顯,體驗參差不一,收入不抵成本,難以成為VR游戲的最終發(fā)展形式。
不過在2014年至2016年期間,VR游戲市場整體呈跨越式增長,2016年VR游戲市場規(guī)模將達到8.5億元人民幣,這主要源自于游戲市場整體仍處于穩(wěn)固增長態(tài)勢,市場格局趨于穩(wěn)定以及核心游戲用戶的深度需求。我們依然可以看到VR的一些未來趨勢。
1.大公司的不斷投入
目前各大硬件和游戲廠商紛紛涉足VR領域,國際上已有多家游戲大廠在進行VR游戲的研發(fā),PC和移動游戲推動了虛擬現(xiàn)實市場的增長。
同時國內(nèi)很多大企業(yè)也慢慢布局VR領域。其中網(wǎng)易還在自己年度盛典上游上高調(diào)宣布了自己的VR游戲《破曉喚龍者》,可見其重視程度。
2.VR產(chǎn)品市場規(guī)模不斷擴大
2014年至2016年VR游戲市場整體呈跨越式增長,2016年VR游戲市場規(guī)模將達到8.5億元人民幣,這主要源自于游戲市場整體仍處于穩(wěn)固增長態(tài)勢,市場格局趨于穩(wěn)定以及核心游戲用戶的深度需求。
此外,廠商尋求突破,深耕其他游戲領域,力求打破大廠控場的格局。預計2017年,中國VR游戲市場規(guī)模將達到21.6億元人民幣。
數(shù)據(jù)分析機構 SuperData Research 的報告預測,到2020年VR硬件設備的總銷量或?qū)⑦_到 3810 萬臺。
其中,類似“Google Cardboard”這樣的廉價移動設備用 VR 機器將占據(jù) 2710 萬臺,“Samsung Gear VR”這樣的中端 VR 設備將占 250 萬臺, 高端 PC用 VR 機器,例如 Oculus Rift、HTC Vive 將達到 660 萬臺,索尼的 PlayStation VR 一體機設備將占 190 萬臺。
3.VR游戲有前驅(qū)者不斷鋪路
PC游戲與移動游戲是目前我國游戲市場份額最大的兩塊蛋糕,它們經(jīng)過穩(wěn)定的發(fā)展,產(chǎn)品逐漸體現(xiàn)出“內(nèi)容為王,渠道為主”的特點,正因如此,PC游戲與移動游戲為VR游戲提供了強大的內(nèi)容基礎與細分領域。
比如,由PC與移動游戲市抄過產(chǎn)品轉(zhuǎn)型而衍生的RPG(角色扮演類)、FTG(格斗類)、FPS(第一人稱視角射擊)、RAC(競速類)、SPG(體育類)等類型游戲已成為目前VR游戲的內(nèi)容主體。
4.VR游戲所具有的沉浸式體驗
游戲的體驗感成為游戲用戶最迫切的需求,而深度的游戲用戶更傾向游戲內(nèi)容與個人感覺的交互性。
沉浸式體驗與嘲化帶入感是VR更擅長的方面,而傳統(tǒng)游戲的特點普遍還停留在個人的二維感受,且VR游戲的特點更傾向?qū)⒂螒騼?nèi)容與人體器官交互營造三維甚至更高的游戲體驗。
目前,包括谷歌,索尼,HTC等占據(jù)全球 端的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)都在搶占VR市場。而中國VR設備市場處于市場啟動期, VR游戲市場也處于發(fā)展初期,國內(nèi)雖然以網(wǎng)易、完美等廠商正在開發(fā)或已經(jīng)推出VR游戲產(chǎn)品,但是內(nèi)容創(chuàng)意方面還留給中小研發(fā)商有較大空間,各類線下體驗店的不斷發(fā)展也有助于VR設備及內(nèi)容的推廣普及。雖然今年VR游戲行業(yè)過的并不理想,不過過去的已然過去,VR游戲的未來也許仍然會讓人充滿期待。
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