制約VR發(fā)展的最大因素是什么?硬件、內(nèi)容還是應(yīng)用?國外媒體人Signe Brewster日前撰文稱,VR會讓人倍感孤獨(dú),開發(fā)者們需要找到推動用戶互動、加強(qiáng)社交的方法,只有走上社交化的道路,VR才有成功的可能。以下為SigneBrewster原文:
不久前,我曾戴上Oculus Rift,開始體驗(yàn)虛擬游樂場。在模擬街機(jī)游戲大廳的虛擬VR游戲《碼頭街》(Pierhead Arcade)中,你可以玩滾球、保齡球,并使用Oculus Rift的專用手部追蹤控制器操作爪機(jī)。
這是個(gè)全新游戲,為此我每隔幾分鐘就要向我的男友大呼小叫,他就坐在我后面的沙發(fā)上。當(dāng)我使用頭盔玩1個(gè)小時(shí)后,我聽到男友從臥室中傳來的呼嚕聲,現(xiàn)在我只能自言自語了!
每當(dāng)我進(jìn)入VR世界時(shí),總會有些東西讓我感到驚訝:新的游戲、新的嘲、新的情節(jié)都讓虛擬世界感覺起來更加真實(shí)。它充滿了全新的體驗(yàn),讓我渴望與其他人分享。
但事實(shí)上,參加虛擬體驗(yàn)本質(zhì)上是反社會的。當(dāng)你戴上VR頭盔,就切斷了與外部世界的聯(lián)系。頭盔阻止了你的視覺,特殊的3D音頻耳機(jī)也隔絕了聲音。無論房間中還有誰,你都只剩下孤身一人。
但這種情況正被改變。如果2016年可以稱為VR元年,那么2017年就是開發(fā)者開始認(rèn)真思考VR社交的年度。VR總是與沉浸感有關(guān)嗎?這種身臨其境的感覺,的確讓你感覺好像被傳送到“夢想之地”。能像VR體驗(yàn)中加入社交元素嗎?是否能與人工智能(AI)角色或其他玩家互動?這些都會加深沉浸感。
雪城大學(xué)人機(jī)交互研究員、《VR時(shí)代交往》(Communication in the Age of Virtual Reality)一書的作者弗蘭克·比奧卡(Frank Biocca)說,與認(rèn)識的玩家互動是最強(qiáng)大的VR體驗(yàn)。將真實(shí)的互動融入VR中,可以增強(qiáng)玩家與虛擬世界的聯(lián)系,令后者感覺起來更加真實(shí)。
有鑒于此,VR社交游戲已經(jīng)開始出現(xiàn)在Xbox和Playstation等平臺上。在Xbox上的《Hop into Halo》,你可能 會選擇與朋友聯(lián)手挑戰(zhàn)陌生人。
VR電影工作室Baobab Studios首席執(zhí)行官莫林·范(Maureen Fan)指出,與在家看電影相比,人們在電影院獲得的樂趣更大。因?yàn)槟抢锟梢垣@得反饋回路,它們可促使我們?nèi)バ、哭或抱怨。添加社交因素會放大我們的體驗(yàn),這也適用于VR。
隨著社交應(yīng)用變得越來越流行,它們與VR的聯(lián)系將令人感到更加興奮。2014年收購Oculus時(shí),F(xiàn)acebook就相信VR能取得成功,并希望能借此打造出全新的社交體驗(yàn)。Facebook CEO扎克伯格在解釋收購目的時(shí)說:“這是全新的交流平臺,通過感受真實(shí)的存在感,你可以與生活中的所有人分享無盡的空間和體驗(yàn)。”
不久前,F(xiàn)acebook提前發(fā)布了其 社交體驗(yàn):Oculus Rooms與Oculus Parties。其中,Oculus Rooms已經(jīng)可以使用Gear VR頭盔體驗(yàn),2017年可使用Oculus Rift體驗(yàn),用戶可以在VR中開始語音聊天。而Oculus Parties則可讓用戶的虛擬化身出現(xiàn)在虛擬房間中,他們可以在這里聊天、共同打游戲或看電影等。這很像現(xiàn)有的社交空間,比如AltspaceVR,只是需要添加自定義化身表情的額外能力。
但這其中存在一個(gè)問題:大多數(shù)人還沒有VR頭盔。我認(rèn)識幾個(gè)人曾體驗(yàn)過VR頭盔,但我與他們的關(guān)系還不夠親密,我不想與他們在私人虛擬世界中外出或看電影。要想每個(gè)人都了解VR并擁有VR頭盔,這可能還需要等待數(shù)年。然而,多人游戲或許可提前引入這種VR社交體驗(yàn)。當(dāng)我進(jìn)入虛擬游樂場時(shí),我可以選擇房間,然后邀請其他玩家加入。但這些都是VR早期體驗(yàn),大多數(shù)早期采用者都不認(rèn)識其他用戶。那么,為何我不能被邀請到公共房間,與其他人共同打滾球?
有幾家公司已經(jīng)在構(gòu)思這種創(chuàng)意,即為VR開發(fā)多人游戲,讓人們可以在任何地方登陸,卻可同時(shí)打游戲。在《EVE:瓦爾基里(EVE:Valkyrie)》中,我加入了廣闊的空間戰(zhàn)場,不斷射擊敵人。我的飛船旋轉(zhuǎn)的非?,我擔(dān)心自己會被甩出去。我不認(rèn)識對手,只知道操作飛船上的槍炮對敵人開火,完全沒有意識到AI已經(jīng)添加了額外的社交元素。
在早期階段,公共多人游戲體驗(yàn)應(yīng)該是默認(rèn)功能,許多公司已經(jīng)開始認(rèn)識到這一點(diǎn)。2017年,將有多款多人VR游戲發(fā)布。比如《Bebylon: Battle Royale》,玩家可以對戰(zhàn),也可在競技場中觀看戰(zhàn)斗。進(jìn)入游戲后,你可以與其他玩家聊天。與AI角色相比, 的設(shè)置可創(chuàng)造出更多驚喜、更多自發(fā)式的互動,讓游戲保持新鮮感,吸引你不斷回來。
在即將到來的2017年,許多公司正將這種體驗(yàn)應(yīng)用到游戲之外的其他領(lǐng)域。為《第二生命》創(chuàng)造虛擬世界的平臺有望于2017年發(fā)布《Sansar》,而《第二生命》原始開發(fā)團(tuán)隊(duì)也在開發(fā)另一個(gè)虛擬宇宙《High Fidelity》。在VR起步階段,VR頭盔所有者需要圍繞共同興趣走在一起;蛟S去探索火星,或許在虛擬商場中購物。但是如果VR能成為Skype的可靠補(bǔ)充,那需要獨(dú)特的體驗(yàn)才能說服我留在VR中社交。
現(xiàn)在,讓我們重新回到我的客廳。VR真的如此引人入勝嗎?它還不足以讓我認(rèn)識的所有人都掏出1500美元購買VR頭盔、控制器以及游戲電腦。為此,當(dāng)他們來到我的公寓時(shí),我們會輪流戴上VR頭盔。這是當(dāng)前大多數(shù)人參加VR社交的方式。就像派對上盛行的喝酒游戲,在10分鐘內(nèi),它似乎顯得十分有趣,但接著人們就會感到無聊,將注意力轉(zhuǎn)移到其他東西上。
Steel Crate Games正在開發(fā)趣味益智游戲《Keep Talking and Nobody Explodes》,游戲玩家置身于放置了隨機(jī)生成定時(shí)炸彈的房間里,他只能拆除自己看到的炸彈。而其它的玩家則扮演“專家”,他們手頭有通用的拆彈手冊,他們無法看見玩家所能看見的畫面。在游戲中,玩家和“專家”需要不斷溝通,以便順利的拆除炸彈?粗笥褌兠髦魯嚯娋或?qū)ふ艺_符號,既會讓人覺得緊張刺激,又時(shí)不時(shí)地捧腹大笑。這款游戲的設(shè)計(jì)非常有趣,因?yàn)樗昧薞R頭盔固有的社交鴻溝。在游戲中,隔離是一種功能,而非錯誤。
《Keep Talking and Nobody Explodes》聯(lián)合開發(fā)者布萊恩·菲特爾(Brian Fetter)說:“你必須引導(dǎo)某人去做正確的事情,而且是在你無法完全確定的情況下。你需要以他們能夠理解的方式進(jìn)行解釋,盡管他們只能聽到你的聲音!狈铺貭栒J(rèn)為,類似風(fēng)格的游戲還有許多開發(fā)空間。無論VR玩家看到什么,我們的電視都會顯示出來,因此當(dāng)我們玩這款游戲時(shí),房間里的其他人可以隨時(shí)給出建議。比如逃離房間游戲,可能適合所有人體驗(yàn)VR,而不僅包括穿戴設(shè)備的人。在電視上顯示VR佩戴者無法看到的內(nèi)容,這可以讓他們緊密聯(lián)系起來。
在2017年,VR頭盔制造商和應(yīng)用開發(fā)者有兩大目標(biāo):第一,聯(lián)通那些正使用VR頭盔的人,建立起面向朋友的VR社交網(wǎng)絡(luò),以促使所有人都想要買頭盔。第二,給人以真實(shí)的方式與VR游戲、電影以及益智游戲聯(lián)系起來,VR的迷人魅力將日益讓人難以忽視。
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