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外媒眼中2016年游戲業(yè)五大趨勢
時間:2016-12-16 10:51   來源:騰訊游戲   責(zé)任編輯:毛青青

  2016年是一個充滿恐懼、失望、不確定性以及渴望繼續(xù)生存下去的一年……是的,我們在說的主題是電子游戲產(chǎn)業(yè)。

  以下是可以概括這一年的五個趨勢:

  任天堂正式涉足移動游戲業(yè)

  雖然時機成熟,但是依然很難理解:任天堂公司,一貫以自主開發(fā)硬件與軟件為基本的游戲公司,開始為大眾市場上的非自產(chǎn)硬件制作游戲。

  首先登場的是Miitomo——這是一款與移動游戲巨頭DeNA合作開發(fā)的弱游戲功能的社交應(yīng)用。這是一款充滿任天堂風(fēng)格的手機社交互動應(yīng)用。盡管在今年春季發(fā)售時只出現(xiàn)了曇花一現(xiàn)式的輝煌,但從它那短暫的輝煌之中還是讓人看到了任天堂在移動設(shè)備上可能吸引到的用戶類型。

  緊接著的就是《精靈寶可夢Go》(Pokemon Go)爆炸式的成功。雖然這款游戲是由Niantic開發(fā)的(任天堂只占有《精靈寶可夢》系列三分之一的版權(quán)),但是《精靈寶可夢》品牌與任天堂之間的聯(lián)系是難解難分的。在今年年中,任天堂曾經(jīng)暗示,鑒于這個作品所帶來的巨大影響力,未來任天堂可能會在移動平臺上投入更多的資源。

  本周,隨著《超級馬里奧Run》(Super Mario Run)在智能手機平臺發(fā)售,我們或許將會看到真正意義上的第一款“任天堂移動游戲”。這款由任天堂公司游戲設(shè)計師的中堅力量手冢卓志(Takashi Tezuka)主導(dǎo)開發(fā)的作品引起了蘋果公司的特別關(guān)注,似乎預(yù)示著這款游戲取得成功的必然性。

  任天堂最終還是意識到,昔日Wii主機以及DS和3DS掌機的主流用戶,如今已經(jīng)被移動游戲吸引走了。再加上即將發(fā)售的Switch主機,步伐雖然緩慢,但是任天堂還是在今年逐步地在移動平臺為2017年可能出現(xiàn)的大爆發(fā)打好了基礎(chǔ)。

  VR的商業(yè)化

  去年,每個人都將虛擬現(xiàn)實列入到來年的頭號趨勢名單之中,在2016年里,VR市場得到了過度的開發(fā),雖然角度各不相同,但是足以讓每一個人都無法忽視。

  然而,在2015年VR還只是少部分人可以接觸到的東西,但是到了2016年,VR卻成為了商業(yè)化的產(chǎn)品。Oculus Rift與HTC Vive相繼面世,之后PlayStation VR強勢發(fā)售,加上最近的Oculus Touch, 也讓更多的主流游戲受眾都可以體驗到這項技術(shù)。

  雖然有這么多的商業(yè)發(fā)售,但是現(xiàn)實仍然沒有給VR開發(fā)者帶來希望。到目前為止,我們所看到的這些設(shè)備都很難讓一款VR游戲賺到錢,這對那些熟悉這個缺乏真實用戶的新市場的人來說一點都不意外。我們還看到不少開發(fā)商想要試圖降低早期進入VR領(lǐng)域的風(fēng)險,他們通常采用的方式就是在一款現(xiàn)有的游戲中強行加入VR元素(而這種做法往往得不到好的效果)。VR開發(fā)者們在市場推廣和游戲銷售方面同樣也存在著不少的困難,這些都是VR從業(yè)者們需要面對的相當(dāng)現(xiàn)實的挑戰(zhàn)。

  雖然面對著許多的調(diào)整,但是VR開發(fā)者群體以及平臺的持有者們,對于這個 媒介仍然抱有相當(dāng)堅定的態(tài)度。這些或許足以讓他們即便沒能在2017年進一步擴大市場,也能繼續(xù)穩(wěn)固住VR在游戲開發(fā)領(lǐng)域中現(xiàn)有的地位。

  游戲主機遭遇中年危機

  游戲主機再一次處于了一個尷尬的位置。它們需要不斷趕上時代的步伐,但同時也要避免因為發(fā)行新的專屬硬件而使整個主機游戲開發(fā)環(huán)境陷入困境。

  在2016年,索尼和微軟通過正式公布PlayStation 4 Pro和Xbox One的強化版主機Scorpio,向外界展示了他們計劃如何度過這段微妙的時期。這些性能更加強悍的新版主機可以與高分別率的4K電視接軌,實現(xiàn)夢幻般的HDR效果,提升幀速率,并且具有處理復(fù)雜的VR游戲的能力。

  游戲主機或許迎來了晚年生活

  專屬硬件是主機市場最強大的力量,同時也是最致命的弱點。這種漸進式更新趨勢所存在的基本問題在于,人們購買這些升級版主機的數(shù)量是否足以讓主機制造商繼續(xù)進行類似的更新升級。而人們最終是否會購買,則撒于他們的價值主張。

  還有可能的是,更強性能的主機只是權(quán)宜之計,因為索尼與微軟在電子游戲和媒介領(lǐng)域所采取的都是不再依賴專屬硬件的策略。索尼繼續(xù)在開發(fā)PlayStation Network,并且讓PlayStation在PC上也能有優(yōu)異的表現(xiàn),微軟同樣在Xbox One和Windows 10之間進行更多的融合。更別提云游戲的開發(fā)了,目標都是通過利用網(wǎng)絡(luò),使其成為游戲在類似電視、PC和流媒體這類非專屬平臺上的核心。

  一種新型的眾籌形式成型

 —發(fā)電子游戲的一個重要組成部分,就是如何拿到足夠的錢來啟動項目。這部分的工作可不像游戲開發(fā)中的創(chuàng)意設(shè)計部分那樣迷人,但是對于一項商業(yè)事業(yè)來說,卻是必不可少的

  今年,一項經(jīng)過多年籌備的新型資金籌集方式終于在美國進入到大范圍的實踐之中,那就是股權(quán)眾籌(Equity Crowdfunding)。諸如Fig、Gambitious以及Indiegogo這樣的公司都在今年引入了這種眾籌方案,而像ArtCraft(代表作為《烏鴉隕落》(Crowfall))、Double Fine(代表作為《瘋狂世界2》(Psychonauts 2))、Flying Wild Hog(代表作為《絕境重啟:歸來》(Hard Reset Redux))等開發(fā)工作室最終也都使用了這種眾籌方案。

  以往在Kickstarter式的眾籌中,贊助者們提供一定數(shù)量的金錢援助,而項目的持有者則給贊助者一些獎勵作為回報,比如一份游戲,或者加入在游戲制作人員名單中等等,具體撒于贊助者贊助的金額。一旦這類型的眾籌活動完成了項目資金募集的目標,這些贊助費就會打入到這個項目幕后團隊的賬戶上,然后他們就可以開始開發(fā)了。

  股權(quán)眾籌的運作方式與Kickstarter式眾籌很類似,只不過,贊助者們不再是“贊助”一個項目,而是從法律意義上成為了這個項目的投資者,有可能從這筆投資中獲得實際的金錢回報。這種形式的眾籌充滿了各種法律因素(美國在去年年底才對股權(quán)眾籌合法化),但是將贊助變成為直接投資這一部分,對那些可能愿意贊助某一款電子游戲開發(fā),并且不介意從中獲得一部分額外收入的人很有吸引力。

  雖然這種眾籌方式不會像2012年Double Fine在Kickstarter上為游戲開發(fā)打開眾籌之門時那樣一鳴驚人,但股權(quán)眾籌現(xiàn)在已經(jīng)成為了一種有規(guī)則且值得留意的眾籌方式,隨著像Kickstarter這樣的其他資金募集渠道逐漸干涸,越來越多的游戲開發(fā)者或許會將目光投向這一種新型的眾籌方案。

  危機中的獨立游戲

  去年,我們注意到了“獨立危機”,這個危機指的不是某個滅絕性事件,而是人們對成熟后的游戲市場變得越來越擁擠、競爭性越來越大,并且寬容度越來越低所感到的恐懼與不確定性。

  在2016年,這種害怕與直觀感受變得更加地真實:獨立游戲的水準不斷升高,開發(fā)成本也水漲船高,在大量的游戲涌入市場的情況下,游戲的可發(fā)現(xiàn)性仍然是一個問題,熱門游戲的規(guī)模變得越來越龐大,數(shù)量也越來越小,進一步擠壓獨立游戲市場,這些游戲開發(fā)者的境況變得越來越像是落魄的畫家和音樂家。

  2016年年初時的獨立游戲與2016年年末時的獨立游戲

  這些聽起來或許有些令人沮喪,但至少目前還沒形成真正的災(zāi)難。好消息是,在今年類似“天啊,獨立游戲的天要塌下來了”這種言論變少了,而類似“這里是有一些問題,現(xiàn)在,我看到了這些問題,我可以設(shè)法解決他們,或者至少在這方面做一些努力”這樣的言論變多了。獨立游戲或許正一步一步走向寒冬,但是別忘了,黑暗過后就是黎明,暖春就在寒冬之后。

  獨立游戲需要從平臺持有者那里得到各種各樣的支持。而有一些平臺商比別人更具有前瞻性,當(dāng)Valve繼續(xù)在為自己的Steam商店解決各種問題的時候,蘋果卻對小型開發(fā)商所面對的各種障礙袖手旁觀。而類似itch.io這樣的新型發(fā)行平臺同樣也愿意為開發(fā)者們提供一片遠離各種噪音的沃土。

  雖然大眾市場仍然是人們關(guān)注的焦點,但是在今年想要依靠著開發(fā)獨立游戲繼續(xù)生存下去,已經(jīng)不再是“保持咨發(fā)現(xiàn)性”這么簡單了。面前的道路依然困難重重,甚至可能布滿各種陷阱。但是,至少在2016年,這些挑戰(zhàn)都來到了明處,希望在看得到的困難面前,獨立游戲可以找到一個前進的方向。

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