最近出現(xiàn)了一些關(guān)于VR游戲融資的討論,即關(guān)于錢來自哪里,游戲成本是多少等等。這些討論主要是圍繞著來自像Oculus等公司的資金以及作為接受了這些資金所交換的 使用權(quán)等等。我們可以找到許多關(guān)于創(chuàng)造VR游戲成功昂貴以及作為開發(fā)者的我們需要更多錢才能生存的文章。但是因?yàn)楝F(xiàn)在在VR領(lǐng)域還沒有太多錢,所以我們必須想辦法去賺錢。我在幾個(gè)月前也寫過關(guān)于VR游戲開發(fā)難度的文章。
但是在所有來自VR游戲開發(fā)者的文章中并沒有關(guān)于創(chuàng)造一款VR游戲的成本分析。這是可以理解的,畢竟很多人都是簽了保密協(xié)議,所以他們并不能對(duì)外公開這些信息。而幸運(yùn)的是我能夠公開談?wù)搫?chuàng)造一款VR游戲的成本,所以我將在此和你們分享我們?cè)趧?chuàng)造自己第一款游戲《Light Repair Team #4》時(shí)所消耗的成本。
—始前需要注意的一些事
—始前我需要提供給你們一些關(guān)于《Light Repair Team #4》(簡稱《LRT4》)開發(fā)的背景。首先,在2016年初我自己花了14周的時(shí)間創(chuàng)造了《LRT4》的大部分內(nèi)容(95%)。即包括編程,圖像,設(shè)計(jì)等工作。我的好朋友同時(shí)也是Eerie Bear Games聯(lián)合創(chuàng)始人Noah Rojahn主要負(fù)責(zé)一些棘手的編程內(nèi)容。同時(shí)John Dekker和Ed Harrison創(chuàng)造了一些音樂能夠用于我們游戲的預(yù)告片和背景音樂。
其次,這是一款面向HTC Vive發(fā)行的游戲。我們將其添加到一些媒體包中并且它也獲得了“Check out these VR games”頁面的推薦,在發(fā)行還出現(xiàn)在一些商店的主頁中。除此之外我們還多次被一些文章所提及,即主要出現(xiàn)在“這是你現(xiàn)在可以嘗試的所有新游戲”列表中。
再次,這是一款自給自足的游戲。即意味著游戲的所有成本以及和游戲相關(guān)的所有事宜都是由我自己的積蓄所支持。我是自己為自己買單。這聽起來可能有點(diǎn)奇怪,但對(duì)于理解并衡量游戲開發(fā)成本來說非常重要。因?yàn)椴还苁悄阕约汗ぷ鬟是為別人工作,你都需要支付給自己薪資或者接受來自別人的薪資支付。
我將基于兩種方式來看待VR游戲開發(fā)成本。首先我將著眼于自己是否給予自己時(shí)薪,因?yàn)槲沂且幻杂陕殬I(yè)者。這當(dāng)然不是你去計(jì)算游戲預(yù)算的方式。
其次我將基于“適當(dāng)”方式去分解游戲成本,就像我會(huì)為了獲取融資向Valve或Oculus宣傳游戲。這也是所有人應(yīng)該進(jìn)行宣傳的方式。
1.以小時(shí)為單位(這是錯(cuò)誤的方式)
讓我們著眼于我是如何以極低的40元/每小時(shí)為自己和Noah分發(fā)薪資的。
14周開發(fā)時(shí)間 x 1周40個(gè)小時(shí) x 1個(gè)小時(shí)40美元=22400美元(包括原型創(chuàng)建,設(shè)計(jì),圖像)
Noah工作5個(gè)小時(shí) x 1小時(shí)40美元=200美元
設(shè)立公司的成本 + 法律事宜=3500美元
服務(wù)器成本10美元 x 3個(gè)月(我們使用的是Digital Ocean)=30美元
外包兩首音樂的成本=3萬美元
總成本=29130美元
這是一種較難管理的方法,并且因?yàn)橛螒蜷_發(fā)很難以小時(shí)為單位進(jìn)行預(yù)測,所以我們很難去追蹤游戲開發(fā)周期。我們可能需要花費(fèi)一個(gè)月去做某事,那我們又該如何去計(jì)算這一個(gè)月中我們花費(fèi)了多少個(gè)小時(shí)呢?你不應(yīng)該如此去計(jì)算游戲預(yù)算。除此之外還有其它需要考慮的因素,即盡管一個(gè)合同工將獲得40美元的日薪,他真正拿到手的錢最多只會(huì)是30美元,因?yàn)樵诿绹杂陕殬I(yè)者需要交納至少25%的收入所得稅。所以不要這么計(jì)算游戲開發(fā)預(yù)算。
2.“可接受的”預(yù)算方式(正確的開始方式)
讓我們著眼于人們到底是怎么做的。讓我們假設(shè)Noah是免費(fèi)提供5個(gè)小時(shí)的勞作。
4個(gè)月 x 每個(gè)開發(fā)者1萬美元=4萬美元
設(shè)立公司的成本 + 法律事宜=35000美元
服務(wù)器成本10美元 x 3個(gè)月=30美元
外包兩首音樂的成本=3萬美元
總成本=46530美元
這便非常接近游戲的真實(shí)預(yù)算
這是許多預(yù)算草案的標(biāo)準(zhǔn),因?yàn)樗w了所有必要內(nèi)容(游戲邦注:包括稅收,保險(xiǎn)等等)并且也留有一些余地。
但等等,我似乎忘記了一些事!因?yàn)椴⒉皇撬腥硕际窃诩夜ぷ鞯,所以可能還要包含辦公室裝修與維修費(fèi)用。
擁有工作室的VR游戲開發(fā)平均成本=1500美元
Vive或Rift的成本(如果你沒有開發(fā)包)=600至800美元
辦公室租賃費(fèi)=500至5000美元
(良好的)網(wǎng)絡(luò)成本=110至180美元
每個(gè)開發(fā)者所需要的桌椅=1000美元
一般辦公用品=150美元
其它公用設(shè)備=250美元
我并未包括像Unity Pro,Maya等軟件的授權(quán)費(fèi)用。
所以如果我和Noah并不是在家工作,那么從頭開始創(chuàng)建一個(gè)辦公室的總成本為(我們已經(jīng)擁有免費(fèi)開發(fā)工具):
2臺(tái)計(jì)算機(jī)=3000美元
1年的辦公室租賃費(fèi)=6000至60000美元
1年的網(wǎng)絡(luò)成本=1320至2160美元
辦公室家具=2000美元
辦公用品=150美元( 值)
其它能夠使用3個(gè)月的設(shè)備=750美元左右
總成本為13220至68060美元。
所以我們應(yīng)該賣出多少游戲才能賺回這些開發(fā)成本?減去稅費(fèi),Unreal Engine的使用費(fèi)以及Valve的抽成,我們只能獲得凈收益的60%。所以對(duì)于每一份全價(jià)出售(7.99美元)的游戲,我們只能獲得5.2美元。基于錯(cuò)誤預(yù)算計(jì)算便是需要賣出5602份游戲,而基于正確預(yù)算計(jì)算則是要賣出8949份游戲。不過這一數(shù)值可能要再高一些,因?yàn)槲覀兊挠螒蛟赟team上進(jìn)行促銷。而這同時(shí)也會(huì)受到我們是否在家辦公的影響。
事實(shí)
那么《LRT4》到底為我們賺到多少錢呢?
這款游戲賣出了2300份左右,為我們公司賺取了14000美元的收益(不包括我們需要支付的稅收和其它費(fèi)用)。如果你是以“最廉價(jià)“的方式進(jìn)行計(jì)算,它也仍是不賺錢的。此外,在4月于Vive上發(fā)行之后,我們又在之后幾個(gè)月進(jìn)行了一些更新,所以我們又為其花費(fèi)了更多錢。
當(dāng)然這只是關(guān)于我們的游戲,其它游戲是基于完全不同的預(yù)算,但我保證有很多游戲都不能完全賺回本。就像盡管Survios聲稱他們?cè)趲讉(gè)月后賺到了100多萬美元,但我還是好奇他們是否真的賺回了本。
我們其實(shí)是在冒險(xiǎn),或者說每個(gè)VR開發(fā)者都是在冒險(xiǎn)。對(duì)我們來說,這款游戲并未為我們賺回本。從商人的角度來看,VR開發(fā)者是很愚蠢且魯莽的。但是VR卻真的非常吸引人。如果開發(fā)者不再魯莽,或者像Oculus或Intel等公司不再提供給開發(fā)者資金,VR便不可能長久維持下去。
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