360度視頻
對(duì)于 VR 內(nèi)容開發(fā),傳統(tǒng)智慧告訴我們:要謹(jǐn)慎行事。不要玩過頭,用有趣、驚悚、刺激的東西,來讓觀眾喜歡上 VR,要么就拍一些有教育意義的紀(jì)錄片。對(duì)于一個(gè)剛開始向消費(fèi)市場(chǎng)滲透的新媒體來說,為觀眾開發(fā) VR 內(nèi)容需要這么小心翼翼么?能不能也讓他們震驚、懼怕,甚至在 VR 里哭一場(chǎng)?
是不是每次都要把結(jié)局搞的那么美好?玩到什么程度才算玩過頭,VR 行業(yè)要為此設(shè)定一個(gè)限度嗎?
突破限制
在劇院、電影、電視、文學(xué)等傳統(tǒng)媒體形式中,嚴(yán)肅、黑暗主題一直都很受歡迎。為什么到了 VR 時(shí)代,情況就有了不同?
這是因?yàn)椋琕R 不同于以往的任何一種媒體。在 VR 中,觀看者就處在那些不好事情發(fā)生的現(xiàn)場(chǎng),而他們所扮演的角色,要么是同謀,要么是參與者,甚至可能是受害者。這種真實(shí)性、臨在感,都會(huì)讓觀看者所產(chǎn)生的情緒更加強(qiáng)烈,更加具有壓倒性。
已經(jīng)有幾家工作室開始試水 VR 恐怖電影和恐怖游戲,相關(guān)的作品包括 Otherworld Interactive 的《Sisters》、Guy Shelmerdine的《Catatonic》和 Wolf & Wood 的《A Chair in a Room》等。這些作品嘗試突破現(xiàn)有 VR 內(nèi)容的界限,帶給體驗(yàn)者的感受并不那么舒服。但是它們引起的反響卻很不錯(cuò),而究其原因也正在于其所具有的突破性。
≈怖類內(nèi)容
那么如果用 VR 來講述一些更加真實(shí)的故事,結(jié)果會(huì)怎樣?暴力、疾病、錐心之痛、莫大之哀,觀眾準(zhǔn)備好迎接 VR 對(duì)這些生活陰暗面的真實(shí)描述了嗎?
這樣的 VR 內(nèi)容,在英國(guó)有兩個(gè)現(xiàn)成的例子,分別是 Jane Gauntlett 的《In My Shoes》和 Breaking Fourth 這家倫敦工作室的《Ctrl》。
《In My Shoes》的主題是癲癇病,并且拍攝的角度非常私密,并且令人感覺不適。它結(jié)合采用了紀(jì)錄片拍攝和劇院沉浸式演繹的手法,讓你戴上 VR 頭顯就能親身體驗(yàn)到 Jane Gauntlett 在癲癇病突然發(fā)作時(shí)的感受!禝n My Shoes》內(nèi)容開始的時(shí)間是晚上,Jane Gauntlett 正與朋友們?cè)谝黄稹R 的真實(shí)性,能讓你聽到 Jane Gauntlett 的想法,低頭就能看到她的雙手。而也恰恰是這種真實(shí)性,讓你后來在 Jane Gauntlett 癲癇病發(fā)作時(shí)能真真切切地感受到那種失控與錯(cuò)亂。
《Ctrl》關(guān)注的問題則是某個(gè)虛構(gòu)的家庭暴力故事。戴上 VR 頭盔,你只能扮演一名旁觀者,令人驚駭?shù)囊荒徽诎l(fā)生,而你卻什么都做不了。觀看者被置于一種艱難的處境——觀察到、聽到的聲音告訴你正在發(fā)生家暴事件,然而你卻看不到。
觀眾對(duì)這一類 VR 作品的反應(yīng)有可能會(huì)呈現(xiàn)出極端分化,觀看者常常自己也不清楚自己是哪種情緒。有的人看了之后,明顯可以看到身體在發(fā)抖,作品中描述的那種真實(shí)感受讓他們茫然失措。然而與此同時(shí),帶有挑戰(zhàn)性的暗黑 VR 內(nèi)容也能對(duì)現(xiàn)實(shí)問題起到警戒和教育作用,而且其沉浸特性能讓它在這方面比以往任何一種媒體都做的更好。這些作品通過情緒誘導(dǎo),能像古希臘和莎士比亞悲劇那樣讓觀眾得到宣泄。
第一人稱視角觀看虛擬世界
然而,去突破這樣的限制并非是沒有風(fēng)險(xiǎn)的。一些觀眾在看了暗黑 VR 內(nèi)容之后表現(xiàn)得非常憤怒、不悅,有的好像沒能理解感受這些強(qiáng)烈的負(fù)面情緒有何意義,有些則質(zhì)疑為什么不設(shè)計(jì)一個(gè)圓滿的結(jié)局。只有在經(jīng)過后續(xù)的反思、引導(dǎo)之后,他們才會(huì)意識(shí)到此類作品特意去觸發(fā)人們強(qiáng)烈情緒的目的。例如《Ctrl》,人們?cè)谟^看后所感受的那種無力感,反映的就是很多虐待關(guān)系中受害者的真實(shí)感受。
從根本上來講,這一類讓人情感痛苦的 VR 內(nèi)容,叩問的是觀眾抗?fàn)幓蛱颖艿谋灸。?dāng)沉浸在 VR 體驗(yàn)中時(shí),體驗(yàn)者被置于另一種全新的現(xiàn)實(shí)之中,像夢(mèng)境一樣不等到結(jié)束就沒法脫身。在傳統(tǒng)的2D 屏幕上,看到不喜歡的情景時(shí),人們自然的反應(yīng)是移開視線、換頻道或者干脆想別的看別的來轉(zhuǎn)移自己注意力。
然而在 VR中,這種應(yīng)對(duì)做法變得不可能或者極為困難。觀看者身處 VR 情境之中,無論往哪轉(zhuǎn)、往哪看,都躲不開正在發(fā)生的事情。令人不安的一幕仍在上演,他們沒法逃離、沒法轉(zhuǎn)移注意力,只能去面對(duì)、去抗?fàn)。這樣的反應(yīng)有可能會(huì)導(dǎo)致難以預(yù)料的情緒爆發(fā)。有人在目睹煎熬嘲后落淚,有人因?yàn)楸黄雀惺苓@種情緒而憤怒不已,有人無動(dòng)于衷,也有人捫心自省。
要處理人們?cè)谟^看暗黑 VR 內(nèi)容之后多種多樣的反應(yīng),一個(gè)辦法是在公開放映之后,提供一對(duì)一的情緒輔導(dǎo)。今年七月,Breaking Fourth 使用 Gear VR 在一家劇場(chǎng)對(duì)《Ctrl》進(jìn)行了為期兩周的公映。在每一場(chǎng)演出之后,發(fā)行團(tuán)隊(duì)都會(huì)告知在場(chǎng)觀眾,門口提供有家暴輔導(dǎo)宣傳單,并且如果有人想就剛看到的內(nèi)容進(jìn)行溝通,都可以找現(xiàn)場(chǎng)的工作人員。
VR體驗(yàn)
VR 要不止是一個(gè)新玩意兒
在10月召開的 OC3大會(huì)上,Oculus 首席科學(xué)家 John Carmack 表示,VR 當(dāng)前是“靠著新奇性在發(fā)展”,而平臺(tái)要想成功,內(nèi)容開發(fā)者需要“開始形成自己的決斷力,不是刻意逢迎市場(chǎng)需求,而是根據(jù) 的理性去選擇。你利用 VR 打造的東西,能否創(chuàng)造出與以往技術(shù)一樣多、或者更多的價(jià)值?”VR 消費(fèi)市場(chǎng)現(xiàn)在還處于早期階段,很多 VR 內(nèi)容確實(shí)還都是那種“矮油不錯(cuò)哦”的類型,作品的新奇性和全景屬性壓倒一切,復(fù)雜的故事和情緒反倒是第二位的,或者壓根就不存在。但是這種情形正在逐漸發(fā)生改變,涌現(xiàn)了《In My Shoes》、《Ctrl》以及上述 VR 恐怖電影等一批作品,并且更多的此類內(nèi)容也在開發(fā)中。
隨著 VR 漸漸向主流觀眾滲透,開發(fā)的內(nèi)容也必須不斷進(jìn)化、成熟,如此才能讓人們保持關(guān)注,對(duì)得起人們?cè)谟布蛢?nèi)容上花的那一大筆錢。作為一種媒體,VR 也要像今天的電影那樣,多種多樣,令人興奮,并且回歸現(xiàn)實(shí)。對(duì)于暗黑、沉重的內(nèi)容,觀眾總是有著特殊偏好的,所有的傳統(tǒng)媒體形式都已經(jīng)證明了這一點(diǎn),而 VR 也終將如此。
然而,VR 也是獨(dú)特的,它沉浸感十足,觀眾難以從中逃離,真實(shí)的不像話,臨場(chǎng)感讓你無法轉(zhuǎn)移自己的注意力,這樣一頭怪獸馴服起來也需要獨(dú)特的法門。VR 內(nèi)容開發(fā)者應(yīng)不憚?dòng)谙蛴^眾呈現(xiàn)那些帶有風(fēng)險(xiǎn)、能撩撥人神經(jīng)的作品,但是他們也需要在事先、事后做足功夫,提供適當(dāng)?shù)慕逃洼o導(dǎo)。
只有當(dāng) VR 能夠進(jìn)行更加嚴(yán)肅、復(fù)雜的敘事時(shí),它才有可能成為人們表達(dá)感情時(shí) 的媒體形式,用以往任何一種媒體都無法比擬的方式打動(dòng)和影響觀眾。
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