虛擬現(xiàn)實的發(fā)展之路在度過了14年的猜疑、15年的火爆之后,在16年迎來了百家爭鳴的“混沌期”,市場上不僅出現(xiàn)了如HTC Vive、Oculus Rift CV1這類的高質(zhì)量產(chǎn)品,也涌現(xiàn)了大批幾十塊錢成本的“偽VR”攪局者。值得注意的是,通過淘寶的相關銷售數(shù)據(jù)我們看到,這些攪局者銷量卻是遠超一些有大廠設備。
為什么“攪局者”PK大廠卻占有市場優(yōu)勢?
通過淘寶的VR近期銷售數(shù)據(jù)我們可以看到,像VR一體機、VR盒子類似的設備占到總銷量的70%以上。而此類VR一體機和VR盒子的產(chǎn)品多為像暴風魔鏡、小宅魔鏡、UCC VR這樣的產(chǎn)品為主。此類設備售價僅為一些高端設備的幾十分之一。在內(nèi)容方面,國內(nèi)的一些VR設備雖然沒有一些獨占內(nèi)容,但同樣的,像HTC Vive、Oculus Rift CV1在內(nèi)容上也不占有優(yōu)勢。換言“偽VR”在內(nèi)容質(zhì)量上大打折扣,但在內(nèi)容數(shù)量上卻有所彌補。由此可見,現(xiàn)今VR市場正面臨著“偽VR”一邊倒的現(xiàn)狀。
是什么造就了“偽VR”占據(jù)國內(nèi)VR市場的七成?
從眾多數(shù)據(jù)中火哥發(fā)現(xiàn),當今消費市場更多的停留在“偽VR”的階段。類似Cardboaard、暴風魔鏡5、小宅魔鏡等的手機VR和半一體機VR設備,其性能好壞完全視消費者手機而定,然而現(xiàn)在的手機并不適合用于VR體驗。分辨率普遍偏低,刷新率都在40ms左右,視場角在60到96度之間。然而這些在現(xiàn)在VR市場“挑大梁”的“嬌子”們和業(yè)界標準的1080P以上分辨率、12ms以內(nèi)刷新率、100度以上的高端設備相對比在業(yè)內(nèi)可以說是名副其實的“偽VR”了!皞蜼R”的運行原理與VR相類似,而達到的效果卻遠不及“真VR”。
眾所周知虛擬現(xiàn)實設備大火是因為VR技術能帶給人們沉浸式的體驗感受。在Occlus創(chuàng)業(yè)初期,Occlus Rift 創(chuàng)始人 Palmer Luckery表示對于 Oculus Rift來說最大的挑戰(zhàn)是解決高速運動導致的眩暈感。所謂眩暈感正是VR設備的通病。大朋CEO陳朝陽也說過高分辨率的OMLED屏加上強大處理能力的處理器是降低眩暈的捷徑。據(jù)媒體報道,除此之外感受到沉浸感最直接的影響因素還有視場角,盡管并非視場角越大越好,但是最小也要在96度之上。
由此可見,視場角、分辨率和低余暉是衡量一款VR設備好壞的基本要素。
一、視場角
視場角在VR中的作用主要是體現(xiàn)在沉浸感上,一般來說視場角越大、越不容易產(chǎn)生眩暈感,沉浸感也就會越強。稱得上真VR的設備,其FOV(視場角)至少要在96度以上。
二、清晰度
目前VR的清晰很不夠看,主要原因是現(xiàn)在的液晶屏幕是由一個個像素點組成。喬布斯當年說過,當手機的像素密度PPI超過300的時候,顆粒感就會幾乎感覺不到,其實還要算上人眼和屏幕之間的距離。屏幕距眼睛越近,顆粒感越重,使用VR設備相當于讓你在離電視不到20厘米的地方看顯示屏,那就是滿滿的像素點了。
按照現(xiàn)在的VR技術,真VR的分辨率普遍在1080P以上,甚至有國外廠商已經(jīng)研制出了5K分辨率的VR產(chǎn)品。
三、低余暉
低余暉是顯示設備延遲的表現(xiàn),當你帶上一臺VR設備之后你的視野便被虛擬世界所覆蓋。延遲會導致畫面無法及時跟隨眼睛的移動而實時渲染出高清的動態(tài)圖像來。
硬件的處理器決定了延時的大小,Oculus創(chuàng)始人帕尼稱一款VR設備要達到能夠騙過人眼的地步其刷新率至少要在16ms以內(nèi)而現(xiàn)在的VR盒子和半一體機刷新率普遍在20ms以上。
VR市場“偽VR”橫行一方面展示出現(xiàn)今VR技術的不成熟另一方面也體現(xiàn)出消費市場對VR設備極大的需求量。實際上,在VR用戶群中具備一定經(jīng)濟實力的用戶占比較高。
管行業(yè)總體上還處于早期,效果仍舊不理想,但若能在這階段就抓住這部分群體,未來的消費潛力不容低估。喜憂參半的市場行情預示著VR行業(yè)即將迎來一個高速不高溫的發(fā)展階段。
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