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VR浪潮下的隱憂:什么造就了“偽VR”占據(jù)國(guó)內(nèi)VR市場(chǎng)的七成
時(shí)間:2016-09-22 11:34   來(lái)源:速途網(wǎng)   責(zé)任編輯:毛青青

  虛擬現(xiàn)實(shí)的發(fā)展之路在度過(guò)了14年的猜疑、15年的火爆之后,在16年迎來(lái)了百家爭(zhēng)鳴的“混沌期”,市場(chǎng)上不僅出現(xiàn)了如HTC Vive、Oculus Rift CV1這類的高質(zhì)量產(chǎn)品,也涌現(xiàn)了大批幾十塊錢成本的“偽VR”攪局者。值得注意的是,通過(guò)淘寶的相關(guān)銷售數(shù)據(jù)我們看到,這些攪局者銷量卻是遠(yuǎn)超一些有大廠設(shè)備。

  為什么“攪局者”PK大廠卻占有市場(chǎng)優(yōu)勢(shì)?

  通過(guò)淘寶的VR近期銷售數(shù)據(jù)我們可以看到,像VR一體機(jī)、VR盒子類似的設(shè)備占到總銷量的70%以上。而此類VR一體機(jī)和VR盒子的產(chǎn)品多為像暴風(fēng)魔鏡、小宅魔鏡、UCC VR這樣的產(chǎn)品為主。此類設(shè)備售價(jià)僅為一些高端設(shè)備的幾十分之一。在內(nèi)容方面,國(guó)內(nèi)的一些VR設(shè)備雖然沒(méi)有一些獨(dú)占內(nèi)容,但同樣的,像HTC Vive、Oculus Rift CV1在內(nèi)容上也不占有優(yōu)勢(shì)。換言“偽VR”在內(nèi)容質(zhì)量上大打折扣,但在內(nèi)容數(shù)量上卻有所彌補(bǔ)。由此可見(jiàn),現(xiàn)今VR市場(chǎng)正面臨著“偽VR”一邊倒的現(xiàn)狀。

  是什么造就了“偽VR”占據(jù)國(guó)內(nèi)VR市場(chǎng)的七成?

  從眾多數(shù)據(jù)中火哥發(fā)現(xiàn),當(dāng)今消費(fèi)市場(chǎng)更多的停留在“偽VR”的階段。類似Cardboaard、暴風(fēng)魔鏡5、小宅魔鏡等的手機(jī)VR和半一體機(jī)VR設(shè)備,其性能好壞完全視消費(fèi)者手機(jī)而定,然而現(xiàn)在的手機(jī)并不適合用于VR體驗(yàn)。分辨率普遍偏低,刷新率都在40ms左右,視場(chǎng)角在60到96度之間。然而這些在現(xiàn)在VR市場(chǎng)“挑大梁”的“嬌子”們和業(yè)界標(biāo)準(zhǔn)的1080P以上分辨率、12ms以內(nèi)刷新率、100度以上的高端設(shè)備相對(duì)比在業(yè)內(nèi)可以說(shuō)是名副其實(shí)的“偽VR”了。“偽VR”的運(yùn)行原理與VR相類似,而達(dá)到的效果卻遠(yuǎn)不及“真VR”。

  眾所周知虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備大火是因?yàn)閂R技術(shù)能帶給人們沉浸式的體驗(yàn)感受。在Occlus創(chuàng)業(yè)初期,Occlus Rift 創(chuàng)始人 Palmer Luckery表示對(duì)于 Oculus Rift來(lái)說(shuō)最大的挑戰(zhàn)是解決高速運(yùn)動(dòng)導(dǎo)致的眩暈感。所謂眩暈感正是VR設(shè)備的通病。大朋CEO陳朝陽(yáng)也說(shuō)過(guò)高分辨率的OMLED屏加上強(qiáng)大處理能力的處理器是降低眩暈的捷徑。據(jù)媒體報(bào)道,除此之外感受到沉浸感最直接的影響因素還有視場(chǎng)角,盡管并非視場(chǎng)角越大越好,但是最小也要在96度之上。

  由此可見(jiàn),視場(chǎng)角、分辨率和低余暉是衡量一款VR設(shè)備好壞的基本要素。

  一、視場(chǎng)角

  視場(chǎng)角在VR中的作用主要是體現(xiàn)在沉浸感上,一般來(lái)說(shuō)視場(chǎng)角越大、越不容易產(chǎn)生眩暈感,沉浸感也就會(huì)越強(qiáng)。稱得上真VR的設(shè)備,其FOV(視場(chǎng)角)至少要在96度以上。

  二、清晰度

  目前VR的清晰很不夠看,主要原因是現(xiàn)在的液晶屏幕是由一個(gè)個(gè)像素點(diǎn)組成。喬布斯當(dāng)年說(shuō)過(guò),當(dāng)手機(jī)的像素密度PPI超過(guò)300的時(shí)候,顆粒感就會(huì)幾乎感覺(jué)不到,其實(shí)還要算上人眼和屏幕之間的距離。屏幕距眼睛越近,顆粒感越重,使用VR設(shè)備相當(dāng)于讓你在離電視不到20厘米的地方看顯示屏,那就是滿滿的像素點(diǎn)了。

  按照現(xiàn)在的VR技術(shù),真VR的分辨率普遍在1080P以上,甚至有國(guó)外廠商已經(jīng)研制出了5K分辨率的VR產(chǎn)品。

  三、低余暉

  低余暉是顯示設(shè)備延遲的表現(xiàn),當(dāng)你帶上一臺(tái)VR設(shè)備之后你的視野便被虛擬世界所覆蓋。延遲會(huì)導(dǎo)致畫(huà)面無(wú)法及時(shí)跟隨眼睛的移動(dòng)而實(shí)時(shí)渲染出高清的動(dòng)態(tài)圖像來(lái)。

  硬件的處理器決定了延時(shí)的大小,Oculus創(chuàng)始人帕尼稱一款VR設(shè)備要達(dá)到能夠騙過(guò)人眼的地步其刷新率至少要在16ms以內(nèi)而現(xiàn)在的VR盒子和半一體機(jī)刷新率普遍在20ms以上。

  VR市場(chǎng)“偽VR”橫行一方面展示出現(xiàn)今VR技術(shù)的不成熟另一方面也體現(xiàn)出消費(fèi)市場(chǎng)對(duì)VR設(shè)備極大的需求量。實(shí)際上,在VR用戶群中具備一定經(jīng)濟(jì)實(shí)力的用戶占比較高。

  管行業(yè)總體上還處于早期,效果仍舊不理想,但若能在這階段就抓住這部分群體,未來(lái)的消費(fèi)潛力不容低估。喜憂參半的市場(chǎng)行情預(yù)示著VR行業(yè)即將迎來(lái)一個(gè)高速不高溫的發(fā)展階段。

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