談到VR、AR技術(shù)發(fā)展,目前市場上各種VR頭顯可謂“各顯神通”,然而一旦談及核心技術(shù),眾多死命吆喝的創(chuàng)業(yè)公司就會出現(xiàn)吃癟一幕。
原因是這些VR頭顯硬件廠商多半是在使用現(xiàn)有的已量產(chǎn)元器件DIY一套VR、AR硬件解決方案,稍稍優(yōu)化下延遲、做套UI和store,再套上個打扮精美的眼鏡盒,做產(chǎn)品的方式本質(zhì)上跟山寨手機沒有太大的區(qū)別,最終落到實處,大量硬件公司PK的是品牌、PK的是誰能最快消化掉新出現(xiàn)的元器件,而高端的Oculus、VIVE、PS VR則上升到PK生態(tài)。
那么真正引領(lǐng)VR、AR迭代升級的核心技術(shù)是什么呢?綜合來看,有8個技術(shù)方向,其中一些方向科技界已取得了很大的突破,但因為其他幾個關(guān)鍵方向的落后,導(dǎo)致現(xiàn)有的VR、AR體驗還不盡人意。
下面就一一道來,說的不準(zhǔn)確的請多包涵,如果您是關(guān)注VR領(lǐng)域的投資者如果看到以下方向的實力創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊、一定不要錯過:
超高清顯示屏:4K很快實現(xiàn)、8K也不遙遠(yuǎn)
現(xiàn)如今,最影響VR體驗的關(guān)鍵技術(shù)是什么?首先送給VR頭顯的顯示屏。
目前無論是Oculus、VIVE、PSVR都只能實現(xiàn)單眼1080P、雙眼勉強達(dá)到2K的分辨率,稍關(guān)注手機設(shè)備的同學(xué)會注意到一個詭異的現(xiàn)象,就是目前主流的智能手機的分辨率也是2K,事實上PC/主機VR所廣泛采用的OLED顯示屏與手機廠商采用的顯示屏是一個標(biāo)準(zhǔn),本質(zhì)上來看,獨立頭顯相比智能手機在成像質(zhì)量上沒有差別。
造成移動VR圖像質(zhì)量差于獨立頭顯的原因是,獨立頭顯是為VR定制的,在同樣性能的屏幕使用上獨立頭顯更為科學(xué)、實現(xiàn)的VR視場角更大罷了,目前來看,以VR頭顯較低的出貨量還不可能出現(xiàn)所用屏幕元器件高于智能手機平均標(biāo)準(zhǔn)的情況,像市場上出現(xiàn)的號稱5K怪獸級的VR頭顯,本質(zhì)上并未提升多少畫質(zhì)、增加的是視場角,但畫面模糊視場再大有個鳥用,畫質(zhì)關(guān)鍵要看屏幕的PPI。
要模擬人眼有效視場角內(nèi)的圖像清晰度,根據(jù)AMD的測算,屏幕需要達(dá)到單眼16K的分辨率,而目前三大頭顯的單眼分辨率僅1K,差距還有16倍。從VR設(shè)備升級的方向來看,最為標(biāo)準(zhǔn)的升級路線是單眼2K、4k、8k,每一代產(chǎn)品間隔2-3年的時間。從現(xiàn)在已出現(xiàn)的量產(chǎn)智能手機來看,SONY已發(fā)售了4K分辨率的智能手機、兌現(xiàn)到VR其等于單眼2K分辨率,而隨著未來1年內(nèi)4K屏開始迎來大量出貨(希望國內(nèi)手機廠商不再提什么4K屏性價比),那么VR將迎來一次關(guān)鍵性的畫質(zhì)升級。
如果說單眼16K是最 畫質(zhì)、甚至堪稱浪費,那么8K能叫非常 ,4K已經(jīng)叫 ,在我們看來,VR達(dá)到單眼4K畫質(zhì)是將是步入成熟階段的標(biāo)志,而目前從OLED的技術(shù)工藝來看,已具備很強的可行性。據(jù)媒體報道,富士和納米電子研究機構(gòu)IMEC的合作實現(xiàn)了全彩OLED的光刻膠(photoresist)技術(shù),有望將OLED屏幕突破1000PPI,IMEC研究人員已樂觀估計實現(xiàn)手機屏幕8K分辨率的可行性。
在這里我們談下光刻技術(shù),目前intel公司正在突破10納米芯片生產(chǎn)工藝、運用的正是光刻技術(shù),而OLED達(dá)到8K屏幕的像素密度距離是多少呢?15μm,而15μm=15000nm,采用光刻技術(shù),未來屏幕分辨率未來的提升的速度也許會比我們想象的要快的多。
光場成像技術(shù)
實現(xiàn)更加接近人眼的虛擬環(huán)境,一個很重要的技術(shù)方向就是光場成像,這也是全球估值 的AR公司Magic Leap公司的看家本領(lǐng),而Magic Leap公司為了兌現(xiàn)這個概念,不同于VR的硬件同行,他們自行開發(fā)最基礎(chǔ)的元器件,這也是他們牛的地方,也是全球最值得期待的創(chuàng)新,所以公司員工人數(shù)超過了1000人。
但需要強調(diào)的是,光場成像并不能有效解決圖像分辨率的問題,也許這句話說的不完全準(zhǔn)確,圖像的質(zhì)量依然得看類似的顯示屏的突破。光場形成圖像的原理,較多媒體都提到了Magic Leap借用了醫(yī)用內(nèi)窺鏡的成像原理,說的簡單點,就是一個投影儀,只是Magic Leap把這個投影儀元器件做的足夠的小,甚至用到光纖傳輸圖像,但生成圖像我們認(rèn)為其還是在使用成熟的LCD、LED來實現(xiàn),而只要使用這類技術(shù)又回歸了第一個問題:像素密度的提升、PPI的提升。從Magic Leap之前放出來的多段演示視頻來看,Magic Leap并未能解決圖像質(zhì)量的問題。
光場成像最重要解決的是虛擬圖像對人類的真實性,技術(shù)上來說,它實現(xiàn)了三樣?xùn)|西:立體視差、動態(tài)對焦、運動視差,有了這三樣圖像才算真正騙過了人腦,用戶在身處虛擬世界的時候才不會認(rèn)為假。
光場成像毫無疑問對VR/AR來說是革命性的、算得上核心技術(shù),但在我們看來,對已經(jīng)實現(xiàn)3D空間建模的VR游戲來說,光場卻未必是必備項,依靠游戲引擎的實時渲染、和眼球追蹤可以通過變通的方式來忽悠到大腦,因此光場對游戲來說是一個體驗的增強功能。不過,光場對于AR增強現(xiàn)實應(yīng)用來說,卻是非常重要的功能,如果不能與現(xiàn)實嘲有效融合,AR體驗將非常古怪。
眼球追蹤及圖像算法:對VR游戲至關(guān)重要
上文提到了光場,其中提到了光場實現(xiàn)立體視差、動態(tài)對焦、運動視差,而要實現(xiàn)光場成像,一個最基礎(chǔ)的技術(shù)就是對用戶的眼球追蹤。
眼球追蹤看似比較高大上,其實實現(xiàn)的原理也是很簡單的,就是通過攝像頭捕捉人眼瞳孔的位置,這個其實目前已經(jīng)有手機應(yīng)用實現(xiàn)了這個功能,我們推薦大家到appstore下載一個老外學(xué)生團(tuán)隊做的app,名叫:i3D,基本展示了如何捕捉眼球的原理和實際效果,只是這個app較為簡陋捕捉的是人眼的位置,而不是瞳孔的 位置。而眼部追蹤,在用戶體驗研究領(lǐng)域已經(jīng)有了現(xiàn)成的眼動儀設(shè)備,國內(nèi)一些大的游戲公司都有裝備。
在眼球追蹤技術(shù)方面,國外有一家代表性的德國公司,名為SensoMotoric Instruments(簡稱SIM),成立于1991年,是一家眼球跟蹤技術(shù)老牌公司。SIM的眼球追蹤工作原理是使用紅外線發(fā)射器包圍每一個鏡頭的邊緣。紅外線人眼不可見,但會被安裝在頭顯內(nèi)部的兩個Omnivision 250Hz相機傳感器收集。使用SMI專有的Oculus跟蹤SDK可以告訴計算機當(dāng)前用戶聚焦的具體位置。所有這些信息由硬件和軟件在低于2毫秒的時間里處理完成,不但流暢,最為重要的是很 。
基于 的眼球追蹤,SMI提出了Foveated rendering漏斗渲染技術(shù),旨在讓計算機重點處理用戶眼睛所關(guān)注的畫面。當(dāng)你觀察一個物體,事實上只有一部分是完全清晰的,大約在你視線中心的10%~20%范圍,然而周邊視覺是越來越模糊。使用眼球跟蹤結(jié)合Foveated rendering技術(shù)能夠只渲染你看到的全部畫面的一部分,但關(guān)鍵的地方在于它速度必須要快,快的連用戶不會察覺到它,否則會有一堆模糊的區(qū)域在追趕你眼球所到達(dá)的地方。適當(dāng)使用foveated rendering技術(shù),SMI可以讓圖形性能提升至“2~4倍”,有效減輕了GPU的負(fù)載,這項技術(shù)對VR游戲來說至關(guān)重要,畢竟游戲是實時渲染、尤其是3D游戲隨著畫質(zhì)的提升渲染圖像將成為VR游戲不可能完成的任務(wù)。
通過3D游戲引擎空間建模來模擬光場成像、結(jié)合眼部追蹤、foveated rendering,可以說即使沒有Magic Leap的存在,游戲產(chǎn)品也能達(dá)到以假亂真的最真實體驗。
高速無線WIFI技術(shù)
現(xiàn)如今Oculus、VIVE、PS VR頭盔都有一個重大的BUG,那就是頭上一堆纜線,極影響用戶體驗,為什么不能廣大用戶普遍默認(rèn)的無線傳輸?shù)姆绞剑虺鲈跓o線WIFI的數(shù)據(jù)傳輸速度上已滿足不了VR的數(shù)據(jù)傳輸要求。
目前1080p高清格式需要傳輸速度為2.2Gbps,能滿足如此高速圖像傳輸?shù)闹挥蠬DMI接口,依靠現(xiàn)有的WIFI和4G技術(shù)很難把圖像實時傳輸?shù)絍R頭顯或手機上,而沒有高速的傳輸,無論是用戶觀看VR視頻、還是游戲都存在數(shù)據(jù)傳輸?shù)钠款i,必須犧牲圖像的質(zhì)量,而隨著VR圖像可預(yù)見的繼續(xù)提升畫質(zhì)到4K乃至8K,無論是圖像的無線傳輸、還是圖像的編解碼難度還將進(jìn)一步的加大。
先不談無線通信網(wǎng),哪怕只要實現(xiàn)室內(nèi)的WIFI高速數(shù)據(jù)傳輸,那么VR頭顯就可以去掉那一堆線纜,可惜從目前來看,5G無線傳輸也只是剛夠目前的VR硬件的數(shù)據(jù)傳輸要求。從目前的技術(shù)條件來看,獨立VR頭顯的一把線短時間是剪不斷了,對移動VR來說、高質(zhì)量的在線VR視頻短期還難以實現(xiàn),更多只能靠用戶提前下載。
高速無線傳輸?shù)碾y題如何解決呢?得看華為、中興、思科這些通信設(shè)備商的研發(fā)速度了,從目前科研人員的實驗成果來看,intel本月剛展示了使用WiGig標(biāo)準(zhǔn)的WiGig VR設(shè)備,而WiGig可實現(xiàn)7G的傳輸速率,但延遲問題還有待解決。
體感技術(shù)
在虛擬現(xiàn)實環(huán)境中,用戶看到自己的雙手、能用自然動作進(jìn)行交互只能依靠體感技術(shù)。
現(xiàn)如今,可以說VR核心技術(shù)中最為成熟的就是體感技術(shù),無論是VIVE率先實現(xiàn)的激光定位、還是PS、xbox kinect、Wii較早實現(xiàn)的體感技術(shù)都可以成熟的實現(xiàn)用戶所需要的體感功能。
在這個領(lǐng)域,對VR/AR硬件來說,最迫切需要的是低成本的體感技術(shù),這里已經(jīng)炒作了數(shù)年的Leap Motion毫無疑問是一個現(xiàn)有的 選擇。而Leap Motion經(jīng)歷了一輪低于預(yù)期的發(fā)售之后、也開始日益重視其在VR/AR應(yīng)用環(huán)境中的使用,過去一年一直在這個VR領(lǐng)域發(fā)力,其高管曾表示,未來Leap Motion主要賣體感模塊、單個售價5美元,可以跟廣大的VR硬件公司合作,目前國內(nèi)暴風(fēng)魔鏡5 plus已采用這項技術(shù),不過實際測試下來Leap Motion的體感準(zhǔn)確性、相應(yīng)速度還有待進(jìn)一步提升。
在我們看來,現(xiàn)在比較奇葩的是,體感技術(shù)的多樣化和復(fù)雜化,除了現(xiàn)有的手柄之外,現(xiàn)在比較出名的體感設(shè)備有Virtuix Omni的跑步機,Thalmic Labs公司推出的捕捉人體肌肉信號的MYO腕帶,Manus公司的體感手套,還有日本各種體感成人玩具。只能說在體感這條道路上,蘿卜青菜各有所愛,用戶各取所需,但一個標(biāo)準(zhǔn)化、廉價、具高精準(zhǔn)性操控的體感方案對行業(yè)更為重要。
實景3D建模
實景3D建模其實是一項發(fā)展比較久的技術(shù),最早主要運用于軍事、遙感測繪領(lǐng)域,而隨著AR的崛起,尤其是Magic Leap、微軟大力推動AR,民用AR極其迫切的需要實景3D建模技術(shù)的突破。
在這里,我們推薦一個比較牛的歐美公司,PIX4D,這家公司主要是地產(chǎn)、建筑行業(yè)服務(wù),筆者第一次見到這家公司的建模演示還是在大疆的新品發(fā)布會上,其通過無人機航拍可以快速對城市、建筑進(jìn)行3D建模,看完那個效果簡直驚呆了。
而對AR來說,需要的是實時、高速、準(zhǔn)確的真實嘲的3D建模,在快速形成的真實空間模型上、疊加虛擬圖像,二者結(jié)合才會是 的AR體驗,像pokemon Go這樣的低質(zhì)量AR效果顯然是不合格的。很有意思的是,Magic Leap公司剛剛收購了一家由兩位清華畢業(yè)生創(chuàng)建的3D建模公司,看來中國團(tuán)隊在這塊并不落后于海外同行。
建模的重要性毋庸置疑,在AR重要的應(yīng)用嘲上,尤其是電子商務(wù)、地產(chǎn)、醫(yī)療、科研、軍事等領(lǐng)域,急需要這項技術(shù)的突破。
GPU與CPU與存儲
再來說說制約VR/AR的一項核心技術(shù),就是芯片了,包括GPU、CPU、存儲芯片,圖像渲染靠他們、存儲超大容量的VR游戲、VR視頻得靠他們,目前來看,GPU對VR來說瓶頸更為明顯一些,尤其是是智能手機上體現(xiàn)的更為明顯,目前GTX970、GTX 1070這些VR入門獨立顯卡售價依然在2000元以上實在是讓用戶很受傷,性價比非常重要。
高容量電池
對VR設(shè)備、尤其是移動VR來說,沒電玩?zhèn)球。高能量、低重量的電池勢在必行,以目前的SONY 4K手機來說,開啟4K播放視頻手機只能支撐2-3個小時就宣告沒電,這還只是播放視頻,如果運行VR游戲耗電量還得飆升。
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