在卡牌游戲統(tǒng)治手游圈的今天,一款傳統(tǒng)經(jīng)典的回合制MMORPG看起來無疑是叛逆的,更何況還是一個無涉于IP改編的新作。有經(jīng)典IP的廠商往往有固定的目標(biāo)人群,靠著多年積累的玩家群體,從來不缺少情懷粉來支持。而一款新作品要在一個傳統(tǒng)類型上殺出一條道路,需要更多不一樣的想法和創(chuàng)意。
所以《道王》這款游戲的橫空出世本身就很有魄力。這樣的魄力來源于游戲策劃者多年以來在這一行中的浸染——《道王》的游戲策劃正是前《問道》的制作人,因此,玩家可以不必?fù)?dān)心這款新時代的回合制手游是否足夠原汁原味。但原汁原味從來不意味著故步自封,在移動端游戲市場份額漸漸壓過端游和頁游的時代,回合制手游也在考慮如何能讓這種傳統(tǒng)的重度手游更“輕”一些。
在所有人都在講重度手游的時候,似乎也只有這一家游戲公司在考慮如何給玩家減輕玩游戲的負(fù)擔(dān),打出了輕松回合制的旗號,這又是一條叛逆的證據(jù)。叛逆的基因隱藏在游戲的每一個細(xì)節(jié)中,事實(shí)上,游戲的制作人本身就是叛逆的。
在吉比特推出《問道》手游,事業(yè)蒸蒸日上的時候,作為《問道》的制作人突然決定離職創(chuàng)業(yè),于是一個實(shí)現(xiàn)了許多《問道》手游實(shí)現(xiàn)不了玩法的作品誕生了。據(jù)他本人說,這樣做的初衷是為了夢想。
有的人做游戲毫不掩飾對于收益的渴望,有的人認(rèn)為做游戲的目的就是帶給玩家快樂。這些說法都不夠“游戲”。真正的游戲狂人應(yīng)該把做出好游戲本身視為目的——梵高在作畫時也沒有考慮過別人的感受。而《道王》的游戲制作者正是這樣的人,他們的夢想是做出符合心目中完美標(biāo)準(zhǔn)的游戲。
拋開游戲背后的故事不論,《道王》在追求上也指向了與主流不同的方向——讓玩家感到快樂的同時不至于疲勞。過度復(fù)雜的操作和冗雜的內(nèi)容容易損傷玩家的游戲熱情,最終導(dǎo)致游戲成為極客的聚集地,對普通玩家不夠友好。而過于自動化的操作又讓游戲陷入到劣質(zhì)頁游的境地——玩家玩與不玩似乎沒什么區(qū)別。
在這中間拿捏平衡并不簡單,需要游戲制作人對游戲玩法和理念的深層次理解。他們在《問道》多年的運(yùn)營中積累了無數(shù)的經(jīng)驗(yàn),產(chǎn)生了無數(shù)的思考,現(xiàn)在終于把他們的內(nèi)心戲搬上了現(xiàn)實(shí)的舞臺。那么,《道王》到底能不能給出一份滿意的答卷?這要玩到了游戲才知道。但可以確定的是,在商業(yè)利益的驅(qū)動市場上,放棄經(jīng)典的IP另起爐灶似乎是最吃力不討好的事情。那么到底是什么給了《道王》叛逆的資本?市場和玩家在拭目以待。
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