游戲研發(fā)就是通過一步步積累游戲設(shè)計(jì)和機(jī)制來創(chuàng)造不可思議體驗(yàn)的優(yōu)化過程,這對于做系列游戲來說也是如此,雖然很多玩家都譴責(zé)‘續(xù)作低質(zhì)量’的現(xiàn)象,或者說,當(dāng)開發(fā)者經(jīng)常推出續(xù)作的時(shí)候,他們實(shí)際的應(yīng)用才是最重要的,這也是續(xù)作能夠打造 游戲的一部分原因。當(dāng)然,可能不少人會(huì)說,獨(dú)立游戲開發(fā)者們很少會(huì)推續(xù)作,最近,從事游戲設(shè)計(jì)7年多的Josh Bycer在博客中講述了續(xù)作的優(yōu)點(diǎn)、難點(diǎn)以及為什么獨(dú)立開發(fā)者很少有人出續(xù)作:
首款游戲往往是實(shí)驗(yàn)品
游戲研發(fā)是一項(xiàng)復(fù)雜的任務(wù),特別是當(dāng)你做一款新游戲的時(shí)候。做游戲最困難的因素之一,就是決定把什么加入到游戲里。獨(dú)立游戲之所以備受關(guān)注的原因是他們?nèi)绾翁幚愍?dú)立工作室資深的限制。獨(dú)立游戲工作室沒有數(shù)百萬美元的資金做技術(shù),也沒有數(shù)十個(gè)人為其工作,更沒有發(fā)行商提供巨額資金援助。
你研發(fā)的第一款游戲也就是你從無到有的創(chuàng)作過程,你不知道將會(huì)遇到什么技術(shù)限制,甚至不知道你的游戲引擎最終會(huì)是什么。一款游戲常見的失敗原因是,開發(fā)者有太多的想法,但卻不知道自己可以或者不可以做什么。所以這就是首款游戲最重要的目的是測試的原因,主要是測試游戲的基本概念能否賣得出去以及哪些東西是向前發(fā)展的基礎(chǔ),如果游戲表現(xiàn)不錯(cuò),我們就會(huì)看到更多內(nèi)容,如果不好或者根本沒前途,那這個(gè)游戲就會(huì)悄悄消失,續(xù)作主要是為了實(shí)驗(yàn)和增加你游戲的基礎(chǔ)內(nèi)容。
A Valley Without Wind截圖
此前和Arcen Games的Chris Park談話的時(shí)候,他說他們在多年研發(fā)之后,采取了更為專注于的研發(fā)周期,也就是說,他們可以更早地決定一個(gè)游戲想法是否具有潛力以及是否值得繼續(xù)投入,而不是浪費(fèi)了很多時(shí)間和資源之后才發(fā)現(xiàn)行不通,這也是該公司用在《A Valley Without Wind》投入很多年之后卻收效甚微得到的教訓(xùn)。
這款游戲是獨(dú)特的,但也有不少問題,市場對它并沒有太大的反響。你可能覺得自己的某個(gè)想法很不錯(cuò),但沒有推出之前,你沒辦法知道它的銷量如何,當(dāng)游戲推出并且有了結(jié)果之后,就是時(shí)候討論續(xù)作的問題了。
當(dāng)一款游戲在市場上小有成績之后,開發(fā)商就可以在此基礎(chǔ)上繼續(xù)發(fā)展了,你已經(jīng)知道了核心玩法和使用的引擎,現(xiàn)在的問題就是讓它變得更好,最近這些年比較知名的續(xù)作游戲也不少,比如《正當(dāng)防衛(wèi)2》、《刺客信條2》、《暗黑之魂》、《無主之地2》等等。
《暗黑之魂》游戲截圖
有了續(xù)作之后,你就有了承擔(dān)增加玩法風(fēng)險(xiǎn)的能力,更為重要的是,你可以嘗試一些在首款游戲里不敢用的瘋狂想法,因?yàn)檫@時(shí)候你已經(jīng)有了很不錯(cuò)的基礎(chǔ),現(xiàn)在可以嘗試新的玩法是否可以讓游戲變得更好。
當(dāng)然續(xù)作的打造也是比較困難的,因?yàn)槟阌肋h(yuǎn)不知道哪些是行得通的,如果你的續(xù)作整個(gè)游戲都是在嘗試X玩法,但后來意識到它和之前的游戲不符合,那就會(huì)陷入尷尬的情形。
游戲續(xù)作最忌推翻重來
另一個(gè)值得說的點(diǎn)是,如果你持續(xù)增加未經(jīng)測試過的系統(tǒng),你會(huì)發(fā)現(xiàn)這個(gè)系統(tǒng)行不通而且所有東西都必須被停掉,Abbey Games公司的Adriaan在談到《知名探險(xiǎn)家》的時(shí)候就說到了他們研發(fā)這款游戲遭遇的噩夢。他們做了一些非常具有風(fēng)險(xiǎn)的事情:他們希望在最初版本的基礎(chǔ)上嘗試全新的設(shè)計(jì),這就意味著核心玩法會(huì)一直變化,直到他們找到可行的方式,這種做法比做第一款游戲需要的時(shí)間還多。
比如《索尼克》續(xù)作就搞砸了。最近的一個(gè)博客中,我討論了2D原版《索尼克》游戲,但我們都知道這已經(jīng)適10多年前的事情了,隨后這個(gè)游戲系列一個(gè)續(xù)集接著一個(gè)續(xù)集的出,而表現(xiàn)一個(gè)比一個(gè)差,雖然我們并不知道每一個(gè)續(xù)集失敗的具體原因,但我們可以把看到的現(xiàn)象講出來。
在《索尼克大冒險(xiǎn)2》之后的每一款續(xù)集都嘗試做自己的事情,這就意味著打造完全不同的玩法和設(shè)計(jì),不管是《Shadow the Hedgehog》還是《索尼克英雄》都是這種思路,每一款續(xù)作都改變了游戲玩法,這意味著游戲引擎需要重新設(shè)計(jì),玩法需要重新平衡,基本是要從頭來過了。
—發(fā)商么你從來沒有在3D索尼克游戲上做正確過,《索尼克大冒險(xiǎn)》系列前兩部玩法是接近的,但續(xù)集拋棄了最初的玩法,實(shí)際上, 的2D索尼克游戲之所以大受歡迎,就是因?yàn)樗匦抡一亓私?jīng)典玩法,并在此基礎(chǔ)上做了加法。
但是和馬里奧相比,索尼克始終是比不上的!冻夞R里奧64》成功之后,任天堂從來沒有放棄基礎(chǔ)的玩法,該公司用原版游戲的設(shè)計(jì)理念作為所有未來3D馬里奧游戲的基礎(chǔ),馬里奧的動(dòng)作設(shè)定以及基礎(chǔ)目標(biāo)在這么多年之間幾乎沒有發(fā)生太大的變化,但關(guān)卡設(shè)計(jì)和機(jī)構(gòu)設(shè)計(jì)出現(xiàn)了改進(jìn),但萬變不離其宗。
游戲設(shè)計(jì)是一個(gè)持續(xù)學(xué)習(xí)的過程
游戲行業(yè)內(nèi)成功的游戲設(shè)計(jì)師必須理解,游戲設(shè)計(jì)是一個(gè)持續(xù)增長的過程,你的第一款游戲或者第一版設(shè)計(jì)很少能夠成為百萬美元級的大作,做出一個(gè)基礎(chǔ)版本并且在此基礎(chǔ)上不斷增長是必要的技巧。開始做一個(gè)游戲本身就是困難的,如果這個(gè)時(shí)候還要嘗試更多東西,無疑是火上澆油。所以,目前最 的游戲大多數(shù)都是在前作基礎(chǔ)性不斷延展而來的,很少有例外。
然而比較奇怪的是,獨(dú)立開發(fā)商們做續(xù)作的概率很小,這一點(diǎn)也是非常值得討論的事情。在討論原因之前,我們先總結(jié)為什么獨(dú)立開發(fā)者們應(yīng)該嘗試更多的續(xù)作,主要原因很簡單,因?yàn)檫@么做是安全的。如果我們之前所討論,續(xù)作始終是在已被測試和證明過的游戲概念上做加法,人們知道這個(gè)游戲會(huì)有不錯(cuò)的銷量。
雖然人們不斷地購買《Madden》、《使命召喚》或者《最終幻想》游戲,但這些開發(fā)商還在年復(fù)一年地推出新續(xù)作,研發(fā)續(xù)作還意味著大多數(shù)的初識研發(fā)工作已經(jīng)做好了,除非你要用一個(gè)全新的引擎,這個(gè)時(shí)候,你可以嘗試提高最初的游戲概念并且重新確定核心玩法。
獨(dú)立開發(fā)者很少出續(xù)作的四大原因:
管如此,大多數(shù)的獨(dú)立開發(fā)者仍然更傾向于做一款游戲,然后轉(zhuǎn)做另外一個(gè)項(xiàng)目。
1.一個(gè)游戲做完所有想法
和大型工作室相比,獨(dú)立研發(fā)有很大不同,你沒有那么多的員工和數(shù)百萬美元的游戲研發(fā)預(yù)算,相反,你可以完全按照自己的想法研發(fā)游戲,只要還有資金可以繼續(xù)下去。也正因如此,獨(dú)立開發(fā)者們通常會(huì)在第一款游戲的時(shí)候就把他們想做的全部內(nèi)容都做出來,盡管他們的研發(fā)時(shí)間更久,但最終版的游戲很少有可以改進(jìn)的地方或者增加額外內(nèi)容的空間。
很多獨(dú)立開發(fā)者的動(dòng)力在于,他們可以一次性第把所有想要的東西加入到游戲里,如果開發(fā)者想要繼續(xù)支持這個(gè)游戲,通常會(huì)通過DLC或者資料片的形式推出,即便如此,他們的資料片或者DLC和3A大作相比仍然有比較大的變化。
在一個(gè)游戲概念上投入過多的時(shí)間,還意味著開發(fā)者在這個(gè)游戲設(shè)計(jì)上已經(jīng)筋疲力盡,接下來希望做另外一個(gè)項(xiàng)目,該情況對于完全眾籌、進(jìn)行Early Access然后發(fā)布這種制作路線來說更為普遍,因?yàn)樗麄冃枰龅墓ぷ鬟有很多。
2.續(xù)作需求很低
雖然續(xù)作可以讓開發(fā)者自由地增加他們的游戲設(shè)計(jì)想法,但真正發(fā)布的時(shí)候還是有壓力的,沒有人愿意在同樣的游戲上再付費(fèi)一次,他們希望新事物,即便是任天堂的《馬里奧》,每一個(gè)續(xù)作游戲也投入了大量的工作和創(chuàng)意,每一個(gè)游戲都有完全獨(dú)特的關(guān)卡設(shè)計(jì)。
每個(gè)新續(xù)作都需要更多新的東西,我們經(jīng)常在3A領(lǐng)域看到的現(xiàn)象是,續(xù)作的研發(fā)空間越來越小,你已經(jīng)沒有什么可以再設(shè)計(jì)的了,所以這也是很少有開發(fā)商會(huì)一次做多款游戲續(xù)作計(jì)劃的原因,因?yàn)樗麄儾恢罆?huì)不會(huì)有那么多的內(nèi)容可以做。
有時(shí)候,如果開發(fā)者希望原來的游戲想法變得更大的話,續(xù)作有可能行得通。在獨(dú)立游戲領(lǐng)域,這么多的內(nèi)容增加是大多數(shù)獨(dú)立開發(fā)者不愿意面對的事情,另外,如果你在第一款游戲中就讓做出了100%的設(shè)計(jì),那么誰還有心思在同樣的想法之上再來一次呢?
《三位一體3》jiet
當(dāng)然,也有例外存在,比如《Defender’s Quest 2》就是開發(fā)商希望在原本概念的基礎(chǔ)上增加他們遺漏的內(nèi)容。有一句名言也可以用在這里,“如果沒有破,就不要修補(bǔ)它”。如果對最初概念修改太多,那么推出續(xù)作始終是有風(fēng)險(xiǎn)的,如果做的不好,你不僅不會(huì)吸引到新玩家,還會(huì)讓老玩家離開,去年的《三位一體3》就是這么一個(gè)大坑,開發(fā)商投入了540萬美元做3D以及更大的游戲,但最終還是得到了差評。
通過新玩法增加游戲內(nèi)容與把它變成另外一款游戲是有明顯區(qū)別的,考慮到獨(dú)立游戲開發(fā)者 本身就具有風(fēng)險(xiǎn)性,你絕不希望在第一款游戲里獲得的利潤和玩家信任因?yàn)橥耆淖冇螒蚨,這也是DLC和資料片更受獨(dú)立開發(fā)者歡迎的原因之一,因?yàn)檫@樣做可以讓開發(fā)者們在增加新內(nèi)容的同時(shí)不至于毀掉最初的成功體驗(yàn)。
3.成為品牌
過去的十年里,在游戲行業(yè)脫穎而出已經(jīng)變得越來越重要,隨著獨(dú)立游戲市場的興起,對于開發(fā)者和工作室來說,在同行中出類拔萃是很重要的, 的方式就是打造一個(gè)品牌,給你的工作室創(chuàng)造知名度。這里說的品牌可以指不同的事情,比如玩法、美術(shù)風(fēng)格、設(shè)計(jì)理念等等,過去幾年里,我們可以看到一些成功的獨(dú)立工作室都是這么做的。
Klei Entertainment最出名的是視覺和玩法風(fēng)格獨(dú)特的游戲,F(xiàn)rictional工作室以擅長敘事游戲出名,Team Meat獨(dú)特的視覺風(fēng)格引人注目等等,這里重點(diǎn)要說的是,人們看到他們的一款游戲之后,就立即可以知道這是哪個(gè)工作室的作品。
對于任何一個(gè)工作室來說,通過獨(dú)特的創(chuàng)意帶來品牌效應(yīng)都是最主要目標(biāo)之一。成為品牌的另一個(gè)方面就是不要止步不前或者走回頭路。哪個(gè)工作室都不希望成為只有一個(gè)作品的公司,他們都希望持續(xù)增長。
這里我們再回到第二點(diǎn),如果你制作同樣的游戲,是很難增長品牌的,如果沒有另一款游戲支持的話,那么你原來的游戲品牌就會(huì)慢慢稀釋,所以你不希望因?yàn)槔m(xù)作做砸了而傷害到已經(jīng)做出的品牌游戲。
4.脫穎而出
獨(dú)立游戲是行業(yè)內(nèi)最主要的創(chuàng)意來源,開發(fā)者們不需要受到3A研發(fā)流程的束縛,雖然也有不少失敗作品,但最終能夠成為大作的都是非常具有想象力的作品,當(dāng)你有了這么獨(dú)特的游戲之后,你很難會(huì)這么說,“我們還能為這款游戲做些什么嗎?”
也就是說,對于獨(dú)立開發(fā)者而言,推出續(xù)作實(shí)際本身就是有風(fēng)險(xiǎn)的,每一個(gè)新游戲從頭開始做都是有風(fēng)險(xiǎn)的,并不是每一個(gè)獨(dú)立工作室都能搞定。
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