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娛樂性VS競技性 實例分析卡牌游戲的功能性定位
時間:2016-08-09 13:05   來源:GameRes游資網(wǎng)   責任編輯:毛青青

  筆者萬智牌齡接近十年(雖然沒啥成績),爐石也是公測玩家,游戲王、ws等日系卡牌都入坑過相當?shù)臅r間,桌游方面我是第一批國內(nèi)打三國殺的玩家(當時孫尚香還有雙國籍)---吹這些B不是說我就玩得很好,而是作為一個有經(jīng)驗的玩家,往往可以洞悉一款卡牌游戲的本質(zhì)。

  那么我先把結論放出來,爐石的娛樂性高于競技性。其實爐石的娛樂性相當接近于競技性,大概是47%對53%。造就這個的原因有很多,我們來橫向?qū)Ρ纫幌抡務効础?/P>

  1、機制問題

  爐石的資源機制基本是自然增長制,我一個水晶你一個水晶的攀升,之后相互傷害。這就意味著除非卡手嚴重,否則雙方每回合能做的事情的強度是接近的,這得力于暴雪父親對模版的掌握。這也解釋了為何德魯伊當年打任何套牌都不虛,以致被削弱---你不按套路來啊!

  自然增長制簡化了游戲模型提升了穩(wěn)定性,但同時限制了構組思維。大家都規(guī)規(guī)矩矩的使用隨從和法術,然后有來有回地戰(zhàn)斗。而且沒有嘲諷的情況下,我想攻擊誰就攻擊誰,對方幾乎沒有話語權和選擇,雙方的博弈基本只存在于自己的回合,這無疑大大降低了所謂的競技性。

  我們看一下萬智牌,萬智牌是典型的資源累積制。你沒有水晶,你只能靠一種牌來獲得法術力(水晶),沒有這種牌怎么辦,是不是就不能打了?大部分的情況下是的。而且萬智牌的重調(diào)規(guī)則表示必須要把所有牌(初始7張)都洗回牌庫,然后摸牌至比洗回的數(shù)量減少一。而戰(zhàn)斗更為復雜,對方不僅可以在你的回合作出各種響應(甚至直接勝利),戰(zhàn)斗時對方還需要決定用哪些生物如何去阻攔你的生物。這么苛刻的機制導致玩家的每一步?jīng)Q策都會直接影響勝敗。當然,萬智牌雖然法術力表面看上去每回合也只能提升1,但由于其豐富的卡牌,下回合很容易變成3,甚至當回合變成3,5,10乃至無限大,一回合干掉對手也并非不可能。我并不準備舉例這是怎么運作的,因為這既無聊也冗長。我只是想闡述,這樣一個機制苛刻復雜的游戲,他的競技性體現(xiàn)在取舍、運算、以及無窮無盡的可能性。

  那么游戲王又如何呢?游戲王是我認為日系卡牌少數(shù)具有較強競技性的游戲。由于日本人的性格,日系卡牌的重點往往在于---我要打的爽,無論輸贏。我在日本打牌時,日本人最痛苦的時候是自己的計劃無法實行,而非被你碾壓。而游戲王很好的兼顧了自己爽和勝負的重要性。游戲王的機制屬于組合連攜制,即沒有水晶,套牌運作依靠牌與牌的關系和累積。這就導致了游戲王的戰(zhàn)斗往往很快結束,因為雙方比拼的就是計劃實施的快慢。而一方在實行計劃的同時,對方也可以通過怪獸效果和陷阱卡等進行干擾,這就是競技性的部分所在。

  綜上所述,機制部分,我強調(diào)的是玩家間對抗的競技性。即雙方玩家都由于游戲機制原因,不能停止思考,在任何情況下都需要考慮到對手的想法和自己計劃的突發(fā)性失敗。這些幾何數(shù)量級的思考,我認為是判定競技性強弱的一個關鍵點。

  2、卡牌設計問題

  說到卡牌的設計,我個人是很贊許爐石的。卡牌的效果往往對應魔獸的背景,很多隨機要素讓人耳目一新充滿刺激,但這不得不被詬病為娛樂性太強。我絞盡腦汁也不能說服自己25仔進場砸死了自己隨從以及導演進場一個火球打死自己的悲哀是由于自己操控水平的拙劣。我想洗白的一點是,其他答主提到過---你既然選擇了某張牌,就一定考慮過了他的上限與下限,并愿意承擔它帶來的風險。而且畢竟由于這些牌較高的上限,你何時使用就是在考驗你對局勢的把握,運氣的影響可以根據(jù)你的判斷減少。

 〃牌設計部分我就不多談其他卡牌游戲了,畢竟爐石本身的設計出發(fā)點和其他卡牌游戲大相徑庭。麻風侏儒這種牌在任何卡牌游戲中出現(xiàn)都是無法想象的,強度太高。相反,導演這種牌就更不會在其他游戲中出現(xiàn),且不說這隨機法術要如何實現(xiàn),你如何保證你的這張卡牌能夠順利進場呢?畢竟前面說過,在其他卡牌游戲中,自己的回合并不是安全的。如果你的導演吃了一發(fā)無效,或者被對方的棄牌效果扔掉了,是不是你會更沮喪?

  3、發(fā)行商理念

  其實這一點很重要,以上兩點很大程度都是由這一點引起的。畢竟經(jīng)濟時代,游戲不賺錢那必然要被淘汰。好玩的同時,還能站著把錢賺了,這就是大廠風范。

 〈看爐石吧。暴雪的身世我不必多說,業(yè)界少有的良心,經(jīng)驗和品質(zhì)都是一流中的一流。爐石團隊人數(shù)并不多,首先每年固定的補充系列和冒險模式的更新頻率是值得肯定的。因為電子卡牌游戲不同于實體卡牌,電腦中的程序計算隨著牌池數(shù)量的增加是呈幾何倍數(shù)提升的,每增加一張新牌必然伴隨對以往全部舊牌的影響,計算和測試不周全必然導致數(shù)量驚人的bug。另一方面,沒有人可以否認爐石中含有相當大數(shù)量的wow玩家。不以魔獸背景的neta和梗取悅這一大批玩家,無異于自掘墳墓。還有大量畏懼復雜游戲規(guī)則的休閑玩家,熱衷于爐石上手簡單輕松的快樂的他們玩的就是娛樂,發(fā)現(xiàn)三個法術都是星界溝通才是他們渴望的。真正去打聯(lián)賽大獎賽的玩家占多少比重我持懷疑態(tài)度,由此看來娛樂性高一點有什么不好呢?迎合了大多數(shù)玩家,增加了比賽時的看點,同時可以設計很多jjc專用牌來豐富游戲樂趣。叫嚷競技性低的玩家也從沒離開過爐石,他們使用導演獲勝的時候是不是也要叫囂是自己判斷準確才勝利,與隨機要素無關呢?爐石的卡牌發(fā)行并不是基于讓這個游戲制霸電子游戲領域或者日后推出實體卡牌賺取第二桶金,他僅僅是從娛樂出發(fā)為大家?guī)砀嗟倪x擇性和更豐富的游戲體驗,進而提升暴雪公司的價值,一味地提升競技性是對大部分玩家設置障礙。

  再來說說實體卡牌吧。實體卡牌其實就很簡單了,他們的存活與銷量直接掛鉤。拿萬智牌舉例,沒有人買新卡就沒錢賺,沒有錢賺就舉辦不了專業(yè)性的比賽拿不出獎金,沒有大比賽就無法吸引更多牌手加入,沒有牌手我還做個卵子!因此,新卡必須具備競技性大家才會去購買,以增強自己的套牌,如此反復。娛樂性再強,也很難提升套牌的強度,對于實體卡牌玩家來講,花大價錢購買的卡牌一味地失敗將會是極差的游戲體驗。實體卡牌玩家進行一場對局要比電子卡牌麻煩得多,投入的時間與金錢也更多,因此他們希望自己的投入反饋到競技性的勝利帶來的回報。因此顯而易見,實體卡牌廠商和電子卡牌廠商具有銷售模式上的區(qū)別,才導致了競技性的區(qū)別。

  其實還有很多想說的,比如不同卡牌游戲基礎模板的建立,爐石中對自閉套牌和組合技的仇恨,冠軍對決等一系列 電子卡牌的早夭等等。有機會再聊聊。

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