無論你是在完成一個(gè)公司項(xiàng)目或是在設(shè)計(jì)一個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)的游戲,創(chuàng)建一個(gè)能真正使用戶沉浸在其中的體驗(yàn)并非易事。
福布斯作者Seth Porges和一些作家,游戲設(shè)計(jì)師,沉浸式劇場生產(chǎn)者,以及別的一些前沿體驗(yàn)設(shè)計(jì)者溝通過,問過他們同一個(gè)問題:你認(rèn)為什么才是創(chuàng)造一個(gè)沉浸式體驗(yàn)或世界的秘密?
1. 通過細(xì)節(jié)來擴(kuò)大你的世界并使之有生機(jī)
《Halo: New Blood》作者M(jìn)att Forbeck建議:“關(guān)注細(xì)節(jié)。那些小的,有變革能力的事物是能夠點(diǎn)綴生命的,如果它們有問題了,那么就會影響觀眾、玩家或者讀者的體驗(yàn),把他們打回到現(xiàn)實(shí)世界中。比如,當(dāng)我寫第一本《Halo》小說時(shí),我加入了一段文字去描述,當(dāng)經(jīng)歷了在其他世界里和外星人對戰(zhàn)之后,再回到他的家鄉(xiāng)星球時(shí),主角所體會到的太陽光所帶來的那種溫暖與熟悉。《Halo》游戲的創(chuàng)作人表示他非常喜歡這一段,因?yàn)樗趶?qiáng)化了人物角色的同時(shí)也讓他感覺這個(gè)故事更真實(shí)了!
一名經(jīng)驗(yàn)豐富的項(xiàng)目設(shè)計(jì)師Adam Aleksander認(rèn)為:“ 列出一個(gè)有關(guān)所有元素的清單,并且從你的角度去設(shè)計(jì)它們。我們當(dāng)初就列出了許多的元素,定制它們以使它們符合我們的主題。侍者們該如何穿著?客人們該如何穿著?你想在他們手中放置哪種飲料?食物是什么以及它們看起來怎么樣?要制作一個(gè)真正高質(zhì)量的項(xiàng)目,你必須要定制每一個(gè)元素,來讓它們滿足你的需求!
Datavized的首席運(yùn)營官Caitlin Burns表示:“當(dāng)你在設(shè)計(jì)一個(gè)虛擬體驗(yàn)的時(shí)候,你其實(shí)是在邀請某人進(jìn)入另一個(gè)世界,同時(shí)你希望成為一個(gè)好的主人。那意味著要提供一個(gè)場所的感覺,以及更大的世界感官。觀眾們渴望他們所看到和探索的世界是一些更大的甚至是他們從未知道的世界。正是如此,一個(gè)沉浸式體驗(yàn)永遠(yuǎn)是在一個(gè)小的空間,或者有一個(gè)場面宏大的電影。如果在一個(gè)虛擬空間里從某處吹來一陣風(fēng),那么觀眾潛意識里會感覺到這個(gè)虛擬世界里有風(fēng)和重力。我們都渴望通過這些細(xì)節(jié)去了解我們周圍的世界,探索這些世界是非常令人滿足和激動(dòng)人心的。在制作一個(gè)真正轉(zhuǎn)換式的體驗(yàn)時(shí),觀眾們渴望一種能在周圍真實(shí)世界里找到的豐富的感覺,而非僅僅視覺上的,還需要關(guān)注到聲音,規(guī)模以及想象中世界的幕后舞臺!
2. 明確你對觀眾的期望值
BBQ Films的聯(lián)合創(chuàng)始人Gabriel Rhoads說:“我們是社會型動(dòng)物,因此轉(zhuǎn)換式活動(dòng)中單個(gè)最好的元素就是其中的人們和你在一起。我們以一個(gè)行動(dòng)電話開始了我們所有的構(gòu)思。我們想讓我們的客人在進(jìn)入我們的轉(zhuǎn)換式的影片世界后有一個(gè)怎樣的自我呢?好的?壞的?或者都有?他們是參加舞會的人么?他們是邪惡的新兵么?他們僅僅是守衛(wèi)帝國而出征的勇士么?如果我們把社會環(huán)節(jié)處理安排好,那么每個(gè)觀眾成員都是整體的一部分,并且每個(gè)人都能夠感受到這一點(diǎn)。而且這樣的感覺很不錯(cuò)。”
Wolf 359的聯(lián)合創(chuàng)始人Michael Rau表示:“以前沒有角色,有的只是運(yùn)用到參與沉浸式體驗(yàn)中的觀眾身上的行動(dòng)。我總是給觀眾一個(gè)明確的任務(wù)或者工作。而不是嘗試去給觀眾創(chuàng)造一個(gè)復(fù)雜的背景故事,因?yàn)檫@往往會導(dǎo)致無聊的闡述,要給他們一些事去做。那些動(dòng)作將會告訴他們是誰,以及他們該如何在這個(gè)故事世界里去與其他角色相聯(lián)系!
3. 給觀眾一種身份感
The Mission的創(chuàng)意總監(jiān)yron Laviolette建議說:“給觀眾一個(gè)明確的身份感。相比別的東西,例如沉浸,選擇等等,身份可以幫助參與者更能看到你是怎么邀請他們進(jìn)入這個(gè)你創(chuàng)造的故事世界的或者體驗(yàn)的。那并不意味著你要把他們本質(zhì)上塑造成一個(gè)角色,但是你確實(shí)需要讓他們知道他們有角色去扮演,無論大的或者小的。要轉(zhuǎn)變,因此一開始給人們合適地定位去表演!
4. 將劣勢轉(zhuǎn)化為優(yōu)勢
Adam Aleksander說:“如果你正在處理一個(gè)事情,考慮一下你周圍的不經(jīng)常有的特征,然后想一個(gè)最好的辦法去利用這些非典型的環(huán)境。有一些最富有創(chuàng)意的表現(xiàn)正是來源于周圍環(huán)境的限制。有時(shí)候我會給演員設(shè)計(jì)整個(gè)地圖點(diǎn)系統(tǒng),僅僅是因?yàn)槲也恢涝趺从闷渌椒ㄗ屓藗冋业綀鏊。另一些時(shí)候,會有一個(gè)我們不知道干什么用的電梯,所以我們雇了一個(gè)演員從派對中挖人回來!
5. 讓觀眾來做決定
沉浸式喜劇作品《 Houseworld》的創(chuàng)作者Andrew Hoepnfer表示: “慷慨地給予觀眾代入感。一旦你創(chuàng)造了一個(gè)和日常生活不同的空間,就讓你的參觀者以一種有意義的方式融入進(jìn)去。成年人帶著我們小時(shí)候都經(jīng)歷過的天性:去玩,去扮演。這并不是一個(gè)幼稚的想法。觀眾們想被帶到哪里去呢?在某些程度上,我們想去一些新的、刺激的地方,但是或許我們更想要的是展現(xiàn)自己或去體驗(yàn)真實(shí)的自我!
Secret Location的創(chuàng)意總監(jiān)Stefan Grambart認(rèn)為:“虛擬現(xiàn)實(shí)帶來的空前的臨在感已經(jīng)導(dǎo)致觀眾開始質(zhì)疑現(xiàn)實(shí)世界的角色,F(xiàn)在的選擇已經(jīng)不再能滿足人們了。放棄傳統(tǒng)的敘事方式并且開始試驗(yàn)新的敘事方式吧。”
6. 創(chuàng)造一個(gè)人們能展現(xiàn)自我的空間
Universe Creation 101的作家Christy Dena說:“對于一個(gè)真正的沉浸世界,你必須讓它沒有裝飾的,并且沒有墻紙。我談?wù)摰氖强床灰姷臇|西,是沒有人看見的墻。如果玩家的自我沒有投入到這個(gè)世界中,那么其他的所有都是徒勞的。他們必須通過某些形式來展現(xiàn)自己。他們需要能聽見自己的呼吸聲來證明自己是活著的。”
Third Rail Projects的聯(lián)合藝術(shù)總監(jiān)Tom Pearson認(rèn)為:“一個(gè)成功的沉浸式體驗(yàn),需要把你的觀眾放在工作的核心,并且從他們的角度來考慮。如果觀眾被作為主角,他們就會看到和自己最有意義的和有關(guān)聯(lián)的內(nèi)容。他們沒必要進(jìn)行角色扮演,你為他們的角色和他們對角色的解讀帶來了意義。
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