運營有渠道運營,發(fā)行運營,和cp的產(chǎn)品運營,渠道運營可能沒什么機(jī)會接觸策劃,但是cp的產(chǎn)品運營和發(fā)行運營,因為有對產(chǎn)品開發(fā)或者修改的需求,經(jīng)常接觸策劃,甚至與策劃因為不同的觀點進(jìn)行撕逼,那么,運營如何和策劃高效地撕逼并提高自己的勝算呢,接下來筆者來分享下自己的做法。
一、是否真的有問題
一般需求都是為了解決某個問題而提出,那么,如果不能說服策劃某個地方是有問題的,那么接下來的步驟就無法繼續(xù)。
怎么證明有問題呢?
1、我感覺這里有問題
某A公司:
小白運營A:策劃大大,我感覺這里有問題。
策劃A:我感覺沒問題
小白運營A卒
這種一般是運營新人才會這么做,基本沒有勝算。
2、舉例說明
某B公司:
運營A:這個a系統(tǒng)開啟的時間太靠后了,很多玩家在短時間內(nèi)體驗不到,造成玩家流失,并拿出一張表格,里面有同類型的知名游戲相似系統(tǒng)的開啟時間,并附上截圖:
游戲
我們的
B
C
D
E
F
—啟時間
XXX
YYY
YYY
YYY
YYY
YYY
備注
準(zhǔn)備內(nèi)測
流水XXX
Appstore排行榜
Appstore推薦
某某牛逼公司開發(fā)
……
策劃A:恩,這的確是個問題
這里要注意的問題
(1)對比要同類型的游戲,不能你是slg,拿arpg來比,不然策劃一句類型不同沒可比性你就歇菜。
(2)要拿已經(jīng)上線的,成功過的,或者流水不錯的,或者知名公司的產(chǎn)品來比較,可以增加說服力。
3、數(shù)據(jù)說明
某C公司:
(1)
運營A:20級這個關(guān)卡難度太高啦,我都打不過
策劃A:我閉著眼睛就過了
(2)
運營B:20級這個關(guān)卡難度太高啦,好多玩家打不過,拉出玩家關(guān)卡流失數(shù)據(jù),做成曲線。圖
策劃A:我調(diào)整下
∩以說數(shù)據(jù)是最好的說服證據(jù),不過如果游戲還沒開始測試,就沒有玩家數(shù)據(jù),如果在沒有數(shù)據(jù)的情況下,說服不了策劃,可以先記錄下問題,等開始測試的時候,拉出玩家數(shù)據(jù)來證明自己的觀點。
4、玩家反饋
某D公司:
(1)
運營A:有玩家反饋游戲獎勵道具獎勵得太少了。
策劃A:玩家肯定希望獎勵越多越好。
(2)
運營B:有10個充值超過1萬的玩家反饋獎勵少了,他們充值了1萬,戰(zhàn)力才15000,不充值的都14000啦,完全沒大R的感覺啊。
策劃A:花錢的效果的確不明顯
用玩家的反饋來說服要注意的
(1)充值玩家的反饋比非R玩家的反饋更有說服力(讓客服在玩家反饋表上面?zhèn)渥⑼婕襳ip等級)
(2)10個玩家反饋比1個玩家反饋更有說服力(如果可以,讓客服把反饋玩家的角色名都記錄下來,再統(tǒng)計人數(shù))
總結(jié)一下:
以上的例子可能都非常普通,但是方式是通用的:
(1)舉例說明
(2)數(shù)據(jù)說明
(3)玩家反饋
二、需求的可行性
很多新手1/或者入門的運營,能夠說服策劃讓策劃意識到問題的存在,并且能提出自己認(rèn)為很牛B的解決方案,心里想著,如果按我的方案來,這付費,這留存,這玩家滿意度,肯定是妥妥的,但是忽略了一個問題,需求的可行性。
完成需求需要的時間成本
需求的效果
研發(fā)是否有能力完成需求
這里要講下E公司的一個故事
E公司為發(fā)行,獨代了一款3D的arpg游戲,這款arpg游戲消費點較少,裝備消耗的元寶占了70%,所以E公司運營A讓開發(fā)一個寵物系統(tǒng),我們知道arpg里面寵物系統(tǒng)非常好吸金。研發(fā)那邊的回復(fù)是技術(shù)上實現(xiàn)非常麻煩。
(1)游戲是自己研發(fā)的引擎,不是U3D,有同屏模型的限制,如果加了寵物模型,同屏人數(shù)就要對應(yīng)的調(diào)整,而且原來就沒計劃上寵物,可能顯示上會出bug。
(2)裝備的坑很深,新開發(fā)寵物系統(tǒng)美術(shù)上,技術(shù)上的工作量,可能要1個月以上的時間
—發(fā)時間長。
后面運營A又多次提出需求,并證明寵物系統(tǒng)的必要性,研發(fā)依然以技術(shù)層面實現(xiàn)困難為由拒絕,那故事本應(yīng)該到這里,運營A和研發(fā)策劃的撕逼中,運營A輸了,因為這個需求可行性低,但是最后因為老板的原因,研發(fā)做了這個需求。
結(jié)果是,寵物系統(tǒng)經(jīng)過一個半月研發(fā)出來了,但是美術(shù)上,系統(tǒng)的設(shè)計上都不符合預(yù)期,bug也因為引擎的模型同屏問題導(dǎo)致出現(xiàn)很多,后面的數(shù)據(jù)證明,寵物系統(tǒng)的收入的確不多,這就是可行性問題,時間成本,需求的難度都是需要考慮的。
再后面,運營B提了一個需求,給坐騎系統(tǒng)增加裝備系統(tǒng),裝備通過副本或者充值獲得,這個需求是成功的,開發(fā)時間快,收入效果好。我們提需求的時候,研發(fā)也沒拒絕。
所以說服策劃開發(fā)運營的需求,很重要的一個就是可行性分析,上面的故事如果沒有做寵物系統(tǒng),而是添加坐騎裝備,策劃容易接受,效果也更好。
三、可行性分析之前必須了解的
1、了解游戲
了解游戲是對運營最基本的要求了。
A公司:
運營D:策劃大大,我看其他游戲a功能應(yīng)該效果不錯,要不我們游戲也搞一個?
策劃E:我們游戲的b功能和你說的a功能是一樣的,表現(xiàn)方式不同而已,沒必要再加一個
這個就是對游戲的不了解,游戲是否有相似的功能,而且要對游戲的付費點,各種玩法系統(tǒng)都要有清晰的了解。
2、了解研發(fā)團(tuán)隊
10個人的研發(fā)團(tuán)隊和50人的研發(fā)團(tuán)隊能承受的需求是不一樣的,別看別人的功能做得多好,特效帥,原畫美,嘲逼真,要了解自己的研發(fā)團(tuán)隊的能力,能做出怎么樣的需求,如果需求太過離譜,策劃可能理都不理你。
3、了解的運營計劃
如果游戲是兩個月后才上線,那么就可以做一些比較大的改動;如果游戲下周上線,那么這時候的需求應(yīng)該以穩(wěn)定版本,修復(fù)bug為主。
四、優(yōu)先度排序
運營的需求可能會很多,多到研發(fā)短時間內(nèi)不可能做完,如果沒有優(yōu)先度排序,策劃會認(rèn)識你運營是頭腦風(fēng)暴,想到一個提一個,完全沒有考慮大局,那么這個時候要給需求排優(yōu)先度,讓策劃看到運營是經(jīng)常思考和安排提出的需求。
需求
優(yōu)先度
1、……
A
2、……
B
3、……
C
4、……
D
五、一些小技巧
筆者在實戰(zhàn)中,總結(jié)了一些小技巧,大家可以交流下:
(1)說出修改的目的,提高付費,提高留存,并說明自己上一個項目這么做,的確有作用。
(2)今天提出的不通過,下次會議再提出,并說明這兩天又體驗了游戲,這兩天又有玩家反饋,這兩天又通過數(shù)據(jù)分析了一下,證明還是應(yīng)該做這個需求。
(3)各退一步,海闊天空,根據(jù)心理學(xué)的“互惠原理”,如果你退一步,對方再退一步的概率非常高,筆者提需求一般有兩個方案,一個開發(fā)麻煩點的,一個開發(fā)簡單點,如果策劃實在不同意,我就退一步,拿出簡單點的需求,雖然效果沒有前面的方案好,但是也有70%以上的效果,策劃也會容易接受。
(4)可能有時候策劃自己都不太清楚,或者不是很確定程序好不好做,那么如果策劃說可能不太好實現(xiàn)的時候,自己去和程序溝通,再回頭說服策劃,勝算更高。
(5)如果能和策劃進(jìn)行口頭交流,會比QQ交流,或者直接發(fā)文檔,更有說服力,最好的是文檔投影+頭口解說勝率 。
(6)在撕逼中,請保持職位的對等,如果一個運營專員和一個主策撕逼,那勝算基本很低,這個時候,我們想到了上面E公司的故事,運營撕逼敗了,但是老板讓策劃做了寵物系統(tǒng)。沒錯,這個技巧就是撕逼不過找上級幫忙。很多時候,運營專員和執(zhí)行策劃在撕逼,執(zhí)行策劃一句你找主策來決定吧,就變成了運營專員對主策,這個時候運營專員勝算很低,如果找運營經(jīng)理,會提高勝算。
(7)和策劃混熟了,其實不止策劃,程序,美術(shù),UI,各部門都要熟,不然運營的需求有可能落實得就沒那么順暢了。
(8)CP的運營,可能多用數(shù)據(jù),競品,發(fā)行需求來撕逼勝算高;發(fā)行的運營,用市場需求,玩家反饋,渠道反饋,勝算較高。
六、流程圖
最后上一個運營和策劃撕逼流程圖,也希望大家吐槽,分享自己的撕逼故事。
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