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游戲運(yùn)營如何和策劃進(jìn)行高勝算撕逼
時(shí)間:2016-06-07 10:56   來源:GameRes游資網(wǎng)   責(zé)任編輯:毛青青

  運(yùn)營有渠道運(yùn)營,發(fā)行運(yùn)營,和cp的產(chǎn)品運(yùn)營,渠道運(yùn)營可能沒什么機(jī)會接觸策劃,但是cp的產(chǎn)品運(yùn)營和發(fā)行運(yùn)營,因?yàn)橛袑Ξa(chǎn)品開發(fā)或者修改的需求,經(jīng)常接觸策劃,甚至與策劃因?yàn)椴煌挠^點(diǎn)進(jìn)行撕逼,那么,運(yùn)營如何和策劃高效地撕逼并提高自己的勝算呢,接下來筆者來分享下自己的做法。

  一、是否真的有問題

  一般需求都是為了解決某個(gè)問題而提出,那么,如果不能說服策劃某個(gè)地方是有問題的,那么接下來的步驟就無法繼續(xù)。

  怎么證明有問題呢?

  1、我感覺這里有問題

  某A公司:

  小白運(yùn)營A:策劃大大,我感覺這里有問題。

  策劃A:我感覺沒問題

  小白運(yùn)營A卒

  這種一般是運(yùn)營新人才會這么做,基本沒有勝算。

  2、舉例說明

  某B公司:

  運(yùn)營A:這個(gè)a系統(tǒng)開啟的時(shí)間太靠后了,很多玩家在短時(shí)間內(nèi)體驗(yàn)不到,造成玩家流失,并拿出一張表格,里面有同類型的知名游戲相似系統(tǒng)的開啟時(shí)間,并附上截圖:

  游戲

  我們的

  B

  C

  D

  E

  F

 —啟時(shí)間

  XXX

  YYY

  YYY

  YYY

  YYY

  YYY

  備注

  準(zhǔn)備內(nèi)測

  流水XXX

  Appstore排行榜

  Appstore推薦

  某某牛逼公司開發(fā)

  ……

  策劃A:恩,這的確是個(gè)問題

  這里要注意的問題

  (1)對比要同類型的游戲,不能你是slg,拿arpg來比,不然策劃一句類型不同沒可比性你就歇菜。

  (2)要拿已經(jīng)上線的,成功過的,或者流水不錯(cuò)的,或者知名公司的產(chǎn)品來比較,可以增加說服力。

  3、數(shù)據(jù)說明

  某C公司:

  (1)

  運(yùn)營A:20級這個(gè)關(guān)卡難度太高啦,我都打不過

  策劃A:我閉著眼睛就過了

  (2)

  運(yùn)營B:20級這個(gè)關(guān)卡難度太高啦,好多玩家打不過,拉出玩家關(guān)卡流失數(shù)據(jù),做成曲線。圖

  策劃A:我調(diào)整下

 ∩以說數(shù)據(jù)是最好的說服證據(jù),不過如果游戲還沒開始測試,就沒有玩家數(shù)據(jù),如果在沒有數(shù)據(jù)的情況下,說服不了策劃,可以先記錄下問題,等開始測試的時(shí)候,拉出玩家數(shù)據(jù)來證明自己的觀點(diǎn)。

  4、玩家反饋

  某D公司:

  (1)

  運(yùn)營A:有玩家反饋游戲獎勵道具獎勵得太少了。

  策劃A:玩家肯定希望獎勵越多越好。

  (2)

  運(yùn)營B:有10個(gè)充值超過1萬的玩家反饋獎勵少了,他們充值了1萬,戰(zhàn)力才15000,不充值的都14000啦,完全沒大R的感覺啊。

  策劃A:花錢的效果的確不明顯

  用玩家的反饋來說服要注意的

  (1)充值玩家的反饋比非R玩家的反饋更有說服力(讓客服在玩家反饋表上面?zhèn)渥⑼婕襳ip等級)

  (2)10個(gè)玩家反饋比1個(gè)玩家反饋更有說服力(如果可以,讓客服把反饋玩家的角色名都記錄下來,再統(tǒng)計(jì)人數(shù))

  總結(jié)一下:

  以上的例子可能都非常普通,但是方式是通用的:

  (1)舉例說明

  (2)數(shù)據(jù)說明

  (3)玩家反饋

  二、需求的可行性

  很多新手1/或者入門的運(yùn)營,能夠說服策劃讓策劃意識到問題的存在,并且能提出自己認(rèn)為很牛B的解決方案,心里想著,如果按我的方案來,這付費(fèi),這留存,這玩家滿意度,肯定是妥妥的,但是忽略了一個(gè)問題,需求的可行性。

  完成需求需要的時(shí)間成本

  需求的效果

  研發(fā)是否有能力完成需求

  這里要講下E公司的一個(gè)故事

  E公司為發(fā)行,獨(dú)代了一款3D的arpg游戲,這款arpg游戲消費(fèi)點(diǎn)較少,裝備消耗的元寶占了70%,所以E公司運(yùn)營A讓開發(fā)一個(gè)寵物系統(tǒng),我們知道arpg里面寵物系統(tǒng)非常好吸金。研發(fā)那邊的回復(fù)是技術(shù)上實(shí)現(xiàn)非常麻煩。

  (1)游戲是自己研發(fā)的引擎,不是U3D,有同屏模型的限制,如果加了寵物模型,同屏人數(shù)就要對應(yīng)的調(diào)整,而且原來就沒計(jì)劃上寵物,可能顯示上會出bug。

  (2)裝備的坑很深,新開發(fā)寵物系統(tǒng)美術(shù)上,技術(shù)上的工作量,可能要1個(gè)月以上的時(shí)間

 —發(fā)時(shí)間長。

  后面運(yùn)營A又多次提出需求,并證明寵物系統(tǒng)的必要性,研發(fā)依然以技術(shù)層面實(shí)現(xiàn)困難為由拒絕,那故事本應(yīng)該到這里,運(yùn)營A和研發(fā)策劃的撕逼中,運(yùn)營A輸了,因?yàn)檫@個(gè)需求可行性低,但是最后因?yàn)槔习宓脑,研發(fā)做了這個(gè)需求。

  結(jié)果是,寵物系統(tǒng)經(jīng)過一個(gè)半月研發(fā)出來了,但是美術(shù)上,系統(tǒng)的設(shè)計(jì)上都不符合預(yù)期,bug也因?yàn)橐娴哪P屯羻栴}導(dǎo)致出現(xiàn)很多,后面的數(shù)據(jù)證明,寵物系統(tǒng)的收入的確不多,這就是可行性問題,時(shí)間成本,需求的難度都是需要考慮的。

  再后面,運(yùn)營B提了一個(gè)需求,給坐騎系統(tǒng)增加裝備系統(tǒng),裝備通過副本或者充值獲得,這個(gè)需求是成功的,開發(fā)時(shí)間快,收入效果好。我們提需求的時(shí)候,研發(fā)也沒拒絕。

  所以說服策劃開發(fā)運(yùn)營的需求,很重要的一個(gè)就是可行性分析,上面的故事如果沒有做寵物系統(tǒng),而是添加坐騎裝備,策劃容易接受,效果也更好。

  三、可行性分析之前必須了解的

  1、了解游戲

  了解游戲是對運(yùn)營最基本的要求了。

  A公司:

  運(yùn)營D:策劃大大,我看其他游戲a功能應(yīng)該效果不錯(cuò),要不我們游戲也搞一個(gè)?

  策劃E:我們游戲的b功能和你說的a功能是一樣的,表現(xiàn)方式不同而已,沒必要再加一個(gè)

  這個(gè)就是對游戲的不了解,游戲是否有相似的功能,而且要對游戲的付費(fèi)點(diǎn),各種玩法系統(tǒng)都要有清晰的了解。

  2、了解研發(fā)團(tuán)隊(duì)

  10個(gè)人的研發(fā)團(tuán)隊(duì)和50人的研發(fā)團(tuán)隊(duì)能承受的需求是不一樣的,別看別人的功能做得多好,特效帥,原畫美,嘲逼真,要了解自己的研發(fā)團(tuán)隊(duì)的能力,能做出怎么樣的需求,如果需求太過離譜,策劃可能理都不理你。

  3、了解的運(yùn)營計(jì)劃

  如果游戲是兩個(gè)月后才上線,那么就可以做一些比較大的改動;如果游戲下周上線,那么這時(shí)候的需求應(yīng)該以穩(wěn)定版本,修復(fù)bug為主。

  四、優(yōu)先度排序

  運(yùn)營的需求可能會很多,多到研發(fā)短時(shí)間內(nèi)不可能做完,如果沒有優(yōu)先度排序,策劃會認(rèn)識你運(yùn)營是頭腦風(fēng)暴,想到一個(gè)提一個(gè),完全沒有考慮大局,那么這個(gè)時(shí)候要給需求排優(yōu)先度,讓策劃看到運(yùn)營是經(jīng)常思考和安排提出的需求。

  需求

  優(yōu)先度

  1、……

  A

  2、……

  B

  3、……

  C

  4、……

  D

  五、一些小技巧

  筆者在實(shí)戰(zhàn)中,總結(jié)了一些小技巧,大家可以交流下:

  (1)說出修改的目的,提高付費(fèi),提高留存,并說明自己上一個(gè)項(xiàng)目這么做,的確有作用。

  (2)今天提出的不通過,下次會議再提出,并說明這兩天又體驗(yàn)了游戲,這兩天又有玩家反饋,這兩天又通過數(shù)據(jù)分析了一下,證明還是應(yīng)該做這個(gè)需求。

  (3)各退一步,海闊天空,根據(jù)心理學(xué)的“互惠原理”,如果你退一步,對方再退一步的概率非常高,筆者提需求一般有兩個(gè)方案,一個(gè)開發(fā)麻煩點(diǎn)的,一個(gè)開發(fā)簡單點(diǎn),如果策劃實(shí)在不同意,我就退一步,拿出簡單點(diǎn)的需求,雖然效果沒有前面的方案好,但是也有70%以上的效果,策劃也會容易接受。

  (4)可能有時(shí)候策劃自己都不太清楚,或者不是很確定程序好不好做,那么如果策劃說可能不太好實(shí)現(xiàn)的時(shí)候,自己去和程序溝通,再回頭說服策劃,勝算更高。

  (5)如果能和策劃進(jìn)行口頭交流,會比QQ交流,或者直接發(fā)文檔,更有說服力,最好的是文檔投影+頭口解說勝率 。

  (6)在撕逼中,請保持職位的對等,如果一個(gè)運(yùn)營專員和一個(gè)主策撕逼,那勝算基本很低,這個(gè)時(shí)候,我們想到了上面E公司的故事,運(yùn)營撕逼敗了,但是老板讓策劃做了寵物系統(tǒng)。沒錯(cuò),這個(gè)技巧就是撕逼不過找上級幫忙。很多時(shí)候,運(yùn)營專員和執(zhí)行策劃在撕逼,執(zhí)行策劃一句你找主策來決定吧,就變成了運(yùn)營專員對主策,這個(gè)時(shí)候運(yùn)營專員勝算很低,如果找運(yùn)營經(jīng)理,會提高勝算。

  (7)和策劃混熟了,其實(shí)不止策劃,程序,美術(shù),UI,各部門都要熟,不然運(yùn)營的需求有可能落實(shí)得就沒那么順暢了。

  (8)CP的運(yùn)營,可能多用數(shù)據(jù),競品,發(fā)行需求來撕逼勝算高;發(fā)行的運(yùn)營,用市場需求,玩家反饋,渠道反饋,勝算較高。

  六、流程圖

  最后上一個(gè)運(yùn)營和策劃撕逼流程圖,也希望大家吐槽,分享自己的撕逼故事。 

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