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微軟在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域中的“尖峰戰(zhàn)爭(zhēng)”
時(shí)間:2016-06-01 22:48   來(lái)源:WPD   責(zé)任編輯:毛青青

  許多人認(rèn)為,HoloLens的推出,讓微軟跳過(guò)了“虛擬現(xiàn)實(shí)”(VR),直接進(jìn)入了“混合現(xiàn)實(shí)”(MR)的世界,并把VR遠(yuǎn)遠(yuǎn)甩在身后,不再對(duì)其進(jìn)行任何關(guān)注。但事實(shí)上微軟的視線(xiàn)一直都沒(méi)有離開(kāi)過(guò)這一領(lǐng)域,有時(shí)我們甚至能看到微軟也會(huì)在VR領(lǐng)域“橫插一腳”。比如去年微軟俄羅斯舉辦的黑客馬拉松開(kāi)發(fā)大會(huì),就是以VR為主題的開(kāi)發(fā)大會(huì)。就在最近,微軟研究院又推出了一項(xiàng)新的技術(shù),來(lái)幫助低配置手機(jī)流暢運(yùn)行VR應(yīng)用。

  這項(xiàng)由微軟研究院開(kāi)發(fā)的功能被稱(chēng)為“Flashback”(閃回)。

  “Flashback”項(xiàng)目的研究員Kevin Boos、David Chu和Eduardo Cuervo在相關(guān)的論文中首先論證了“Flashback”技術(shù)的必要性。文中指出,隨著VR設(shè)備的日益普及,高性能PC對(duì)VR的局限性也日益凸顯,而手機(jī)VR則因?yàn)樾阅、價(jià)格、頭戴設(shè)備,手機(jī)散熱等方面的參差不齊而導(dǎo)致用戶(hù)體驗(yàn)上的千差萬(wàn)別,而“閃回”技術(shù)就是為了讓低端配置的手機(jī)能夠更好的展示VR內(nèi)容,消除與高端手機(jī)之間的性能差而誕生的。

  當(dāng)然了,由于這項(xiàng)技術(shù)是直接應(yīng)用于GPU和內(nèi)存的,所以不論高端手機(jī)用戶(hù)還是低端手機(jī)用戶(hù),未來(lái)都可以享受到這項(xiàng)讓VR內(nèi)容運(yùn)行更流暢“黑科技”。

  在介紹“Flashback”技術(shù)的機(jī)理之前,我們先來(lái)看看2015年動(dòng)視出品的《使命召喚:尖峰戰(zhàn)爭(zhēng)》(Call of Duty: Advanced Warfare,CODAW)中使用的“著色器預(yù)載入”(Shader Preload)技術(shù),以便于更理解微軟研究院的這一新技術(shù)。

  著色器屬于渲染器的一種,負(fù)責(zé)相對(duì)高級(jí)的圖形與色彩變換。隨著硬件性能的提升,3D建模和貼圖水平,光照特效越來(lái)越高,渲染器在游戲開(kāi)發(fā)占據(jù)著越來(lái)越重要的位置。但由于CODAW使用了相對(duì)老舊的改進(jìn)版IW引擎,在對(duì)高精度貼圖進(jìn)行渲染方面占用的資源相對(duì)偏高,因此著色器方面使用了預(yù)先載入技術(shù)以便提前將光照等渲染效果載入到地圖之中。

  “Flashback”技術(shù)與在CODAW中使用的著色器預(yù)載入的相似之處是,兩者都希望通過(guò)預(yù)先加載一部分資源來(lái)節(jié)省硬件壓力,不同的是,“Flashback”技術(shù)還需要在不影響加載時(shí)間的同時(shí),達(dá)到流暢顯示VR內(nèi)容的效果。因此在實(shí)現(xiàn)“Flashback”之前,還需要一些硬件方面的技術(shù)作為支撐。

  這項(xiàng)技術(shù)的運(yùn)行過(guò)程是在占用一定存儲(chǔ)空間的狀態(tài)下,壓縮部分幀,讓GPU對(duì)其進(jìn)行快速處理之后進(jìn)行解壓縮,這種動(dòng)作會(huì)在顯存、系統(tǒng)運(yùn)存和二級(jí)存儲(chǔ)(也就是手機(jī)的空余閃存)之間反復(fù)運(yùn)行,并會(huì)在VR內(nèi)容運(yùn)行之前預(yù)先載入部分內(nèi)容,并且,“Flashback”不僅僅用于靜幀,對(duì)動(dòng)態(tài)內(nèi)容的支持也非常有效。

  “Flashback”技術(shù)會(huì)將運(yùn)動(dòng)物體的緩存數(shù)據(jù)進(jìn)行構(gòu)造,包括該移動(dòng)物體的運(yùn)動(dòng)軌跡、位置和對(duì)玩家的相對(duì)距離會(huì)預(yù)先放入緩存。另外,不同于直接將嘲進(jìn)行緩存的靜態(tài)幀,這項(xiàng)技術(shù)只會(huì)對(duì)動(dòng)態(tài)幀的物體框架進(jìn)行緩存,而靜態(tài)幀則會(huì)通過(guò)鑲嵌在每一幀中的深度像素元數(shù)據(jù)與動(dòng)態(tài)幀相結(jié)合,形成真正的動(dòng)態(tài)內(nèi)容。

  研究人員使用的開(kāi)發(fā)環(huán)境為Windows 10系統(tǒng)與支持VR(以及HoloLens)的新版Unity引擎,并且配備了Rift DK2這款HMD來(lái)進(jìn)行實(shí)際測(cè)試。但目前這項(xiàng)技術(shù)僅僅在低配置的PC上得到了實(shí)現(xiàn),面對(duì)硬件性能尤其是GPU性能更孱弱的手機(jī),研究員們?nèi)栽趯ふ腋玫膬?yōu)化方案。除此之外,研究人員需要攻克的難題就是不受限制的HMD系統(tǒng)對(duì)“Flashback”的要求。當(dāng)玩家的視角發(fā)生變化時(shí),對(duì)硬件性能的要求更高。

  不同于僅僅將物體與現(xiàn)實(shí)進(jìn)行結(jié)合的MR,VR則是在屏幕的另一側(cè)創(chuàng)造了一個(gè)全新的世界讓用戶(hù)去探索,因此相比之下,VR對(duì)硬件的要求會(huì)比MR高出許多,F(xiàn)在我們能夠通過(guò)手機(jī)體驗(yàn)到VR內(nèi)容,但與有著高端硬件的Rift或者Vive相比,不論畫(huà)質(zhì)還是幀數(shù)上手機(jī)都難以滿(mǎn)足基本的要求。一些廠(chǎng)商從硬件出發(fā),將高端硬件集成在HMD中,但這樣的做法是否可行,人體是否感覺(jué)舒適仍有待考察;而微軟的“Falshback”技術(shù)則是通過(guò)軟件優(yōu)化和對(duì)現(xiàn)有資源的利用讓用戶(hù)更好地使用手機(jī)來(lái)體驗(yàn)VR內(nèi)容。不論未來(lái)手機(jī)硬件會(huì)如何發(fā)展,但是就現(xiàn)在而言,“Flashback”都是一項(xiàng)值得期待的 技術(shù)。

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