雙11引發(fā)的購物狂潮自2009年起每年都會進(jìn)行,自阿里巴巴旗下購物平臺天貓2009年舉辦雙11活動(dòng)以來,其銷售業(yè)績一路上漲,根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,天貓2009年雙11全天交易總額為0.5億元人民幣,2012年突破一百億達(dá)到132億,2014年全天交易總額達(dá)到571億,其中2014年活動(dòng)開始1分11秒交易總額突破一億。雙11已經(jīng)從草根的“光棍節(jié)”成為全民的“購物節(jié)”,甚至是全民的“剁手節(jié)”。
而反觀中國游戲產(chǎn)業(yè),雖歷來不乏讓用戶掏錢的手段,但卻少有能讓用戶心甘情愿的,更提上不上達(dá)到欲罷不能的“剁手”境界,不僅如此,游戲企業(yè)還普遍面臨用戶流失的難題。
現(xiàn)狀:過高付費(fèi)壓力造成用戶流失
游戲的收入基本來源于用戶,如今游戲行業(yè)一個(gè)重要的問題便是用戶流失,甚至許多殿堂級游戲也不例外。例如,暴雪的《魔獸世界》,根據(jù)今年暴雪Q1發(fā)布的消息,《魔獸世界》用戶已經(jīng)從1000萬下降到700萬,而Q3發(fā)布這一數(shù)據(jù)時(shí),用戶僅剩550萬,而暴雪也稱此次是最后一次發(fā)布用戶數(shù)量的數(shù)據(jù)。照此趨勢看的話,Q4《魔獸世界》用戶數(shù)量或許會進(jìn)一步下滑。
用戶流失的原因很多,游戲給用戶帶來的壓力最為首要,這種壓力直接表現(xiàn)為付費(fèi)壓力,在線壓力等。而這種情況在中國表現(xiàn)的更為嚴(yán)重,如《熱血傳奇》、《龍之谷》等,用戶均在降低。
分析認(rèn)為,中國游戲企業(yè)的運(yùn)營方式以盈利為主要目的,游戲版本的不斷更新,用戶處于不斷的“充值-流失”的循環(huán)中中,此種環(huán)境是游戲企業(yè)最掙錢的生態(tài)環(huán)境。然而,隨著游戲人口紅利的消失,這種“洗用戶”的運(yùn)營方式導(dǎo)致眾多游戲用戶付費(fèi)壓力大,老用戶出現(xiàn)大量流失,新用戶難以就位,這種模式正遭受困境。
啟示:游戲圈也可以“降價(jià)促銷”
與游戲行業(yè)“洗用戶”方式不同,電商用戶出現(xiàn)的卻是“滾雪球”模式,這在雙11表現(xiàn)最為徹底。數(shù)據(jù)顯示,參與“雙11”的用戶依舊處于逐年上升的狀態(tài)。事實(shí)上,雙11最吸引用戶的地方便是低價(jià)促銷,以低于實(shí)體店的價(jià)格享受同等質(zhì)量的商品,這種方法吸引了大量的用戶在雙11當(dāng)天進(jìn)行網(wǎng)購,而對于企業(yè)來說,雖然單件物品的利潤降低了,但卻可以通過這種方式推高銷售額,分?jǐn)側(cè)肆、營銷、庫存等成本,從而提升整體利潤。
伽馬數(shù)據(jù)(CNG中新游戲研究)分析師認(rèn)為,這種通過降低邊際成本,提升邊際收益的方法在游戲行業(yè)同樣適用。事實(shí)上,一些大型客戶端游戲已經(jīng)正在嘗試這一方式,以留住用戶,如《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版叁》就致力于降低游戲ARPU,以保證用戶留存。
付費(fèi)壓力大作為用戶流失的一個(gè)重要原因,游戲企業(yè)若加以改善,例如降低游戲的付費(fèi),提升用戶體驗(yàn),那么對于游戲用戶的穩(wěn)定性將有很大的提高。比以前更低的花費(fèi)可以獲得同等甚至更高的游戲體驗(yàn),對于老用戶來說比較有吸引力,可以穩(wěn)定當(dāng)前的游戲群體,而付費(fèi)壓力的降低也會吸引新的用戶。如今用戶對游戲需求的增加使得游戲市場發(fā)展迅速,競爭也異常激烈,“低價(jià)促銷”手段在爭奪用戶資源時(shí)也將是一把鋒利的武器。雖然企業(yè)的短期收入會有所下降,但卻有利于用戶的累積,獲得更多的邊際收益,最終分?jǐn)偝杀荆@得更多收入。
啟示:注重用戶交互
此外,注重用戶交互同樣是雙11能給游戲企業(yè)帶來的啟示。“低價(jià)促銷”可以降低付費(fèi)壓力從而聚集游戲用戶,但是降低付費(fèi)壓力并非只有“低價(jià)促銷”這一種方法,通過強(qiáng)調(diào)用戶交互,提升用戶體驗(yàn)到同時(shí),并直擊用戶痛點(diǎn),同樣是一種可行的方式。伽馬數(shù)據(jù)(CNG中新游戲研究)分析師認(rèn)為可以從以下幾方面著手:
產(chǎn)品設(shè)計(jì)
產(chǎn)品設(shè)計(jì)方面,可以在收費(fèi)前讓玩家達(dá)到一個(gè)興奮點(diǎn),通過很吸引人的后續(xù)內(nèi)容誘導(dǎo)付費(fèi),這樣玩家在付費(fèi)時(shí)會認(rèn)為付費(fèi)是值得的,從而減少付費(fèi)帶來的心理不平衡。例如Aion的盤龍要塞,經(jīng)過前面一系列對玩家的吸引,此時(shí)則需要付費(fèi)體驗(yàn),而事實(shí)證明此種方法是可行的,盤龍要塞的吸引使用戶紛紛掏出了腰包。
賒賬設(shè)置
∩以設(shè)置欠費(fèi)設(shè)定,即免費(fèi)時(shí)間過后不再是強(qiáng)硬的不能登錄游戲,而是可以登錄但在游戲可體驗(yàn)方面加以限制,通過游戲內(nèi)容的吸引來引導(dǎo)玩家繼續(xù)付費(fèi)。此種類型設(shè)定的典型代表便是《夢幻西游》。網(wǎng)易在2008年通過12月30日開放了欠費(fèi)設(shè)定,新手角色在達(dá)到10級以后自動(dòng)進(jìn)入欠點(diǎn)體驗(yàn)狀態(tài),游戲內(nèi)大部分功能依然可以正常使用,但限制了虛擬商品交易功能,欠費(fèi)額度為300點(diǎn)。
這樣做的好處在于,用戶對于游戲付費(fèi)不再是單純的提升體驗(yàn),而是游戲?qū)τ谟脩舻奈,使用戶心甘情愿為自己的游戲欲望買單。而劣勢在于,這對于游戲的品質(zhì)有著相當(dāng)高的要求,如果游戲內(nèi)容無法吸引用戶,那么后續(xù)的付費(fèi)效果也勢必不盡如人意。
消費(fèi)習(xí)慣的培養(yǎng)
對于游戲消費(fèi)習(xí)慣的培養(yǎng),蘋果針對中國市場推出的1元游戲和目前應(yīng)用越來越廣泛的“首充禮包”模式都是培養(yǎng)付費(fèi)習(xí)慣的常用方式。中國游戲用戶長期使用免費(fèi)游戲而產(chǎn)生對付費(fèi)游戲的抵觸心理,使中國游戲用戶對付費(fèi)游戲普遍感覺付費(fèi)壓力大。而1元游戲等模式的推出,可以很好的培養(yǎng)用戶的付費(fèi)習(xí)慣。之前標(biāo)價(jià)幾十元人民幣的游戲,在某一時(shí)段僅1元人民幣便可以購買,這樣低的付費(fèi)門檻是幾乎所有用戶都可以接受的,游戲企業(yè)可以在此基礎(chǔ)上慢慢提高門檻,增加收入。但需要注意一個(gè)度的問題,前期低價(jià)可以購買的游戲后期價(jià)格高出幾倍也是用戶不可接受的。消費(fèi)習(xí)慣培養(yǎng)起來,那么付費(fèi)壓力便會減少很多。
從根本上講,無論是聚集用戶還是降低付費(fèi)壓力,都不能決定一個(gè)產(chǎn)品的最終成敗。游戲企業(yè)的最終目標(biāo)是盈利,用戶的聚集以及付費(fèi)壓力的降低只是為游戲企業(yè)盈利提供了更好的條件,而對游戲企業(yè)來說,最終真正重要的是,收入是否提高。
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