導(dǎo)讀:虛擬現(xiàn)實在科幻電影里占據(jù)中流砥柱的位置已有數(shù)年。從1982年的《電子世界爭霸戰(zhàn)》到1999年的《黑客帝國》,再到2010年的《盜夢空間》,體驗現(xiàn)實之外的另一個世界這一想法對每一代電影制作人和觀眾來說都充滿了獨特的魅力。更令人興奮的是,我們正在步入虛擬現(xiàn)實時代。
你在真實世界?還是在虛擬世界?
虛擬現(xiàn)實在科幻電影里占據(jù)中流砥柱的位置已有數(shù)年。從1982年的《電子世界爭霸戰(zhàn)》到1999年的《黑客帝國》,再到2010年的《盜夢空間》,體驗現(xiàn)實之外的另一個世界這一想法對每一代電影制作人和觀眾來說都充滿了獨特的魅力。更令人興奮的是,我們正在步入虛擬現(xiàn)實時代。
我們對3D電視已經(jīng)不陌生,但虛擬現(xiàn)實完全在另一個量級。3D電視很可能體現(xiàn)了電視發(fā)明以來的 發(fā)展水平。電視的質(zhì)量和后端技術(shù)在不斷發(fā)展,比如等離子和LED技術(shù)早已代替了老式陰極射線管。但是,不論是在20世紀(jì)50年代觀看黑白電視,還是在2015年觀看60英寸LED彩電, 不變的是,觀眾仍然只是在屏幕前觀看移動的圖像。
那么是什么使VR如此與眾不同?最明顯的一點就是沉浸式體驗程度。VR電影人創(chuàng)作出的虛擬世界能為VR用戶提供一個完全的360度虛擬現(xiàn)實世界,同時采用頭部追蹤技術(shù),使得用戶看向任何一個方位。
隨著三星Gear VR和谷歌Cardboard等VR頭顯陸續(xù)進(jìn)入市場,更多其他品牌設(shè)備也將在2015年末和2016年初開售,這個行業(yè)正在快速發(fā)展。數(shù)量不斷增長的應(yīng)用、短片,當(dāng)然還有游戲正在變得隨時隨地唾手可得。
從電影制作人的角度來說,VR相關(guān)技術(shù)的最大優(yōu)勢便是打開了媒介的新潛力。將360度圖像拼接成視頻的全新技術(shù)和專業(yè)的VR攝像機都在不斷進(jìn)駐市場,并在逐漸被電影制作人所使用。同時,制作人們看到了虛擬現(xiàn)實正在被不斷熟知的廣闊前景,并在迅速學(xué)習(xí)該技術(shù)在影視制作中的優(yōu)劣之處。
當(dāng)然,VR電影也出現(xiàn)了許多問題。例如,影視制作人該怎樣強迫觀眾將視角移動到一個違背自身意愿的理想方位呢?是否該為VR電影特制一些情節(jié)和動作來使觀眾移動幅度達(dá)到違背自身意愿的最小化呢?這只是VR電影制作人需要解決的大量問題中的兩個而已。
但電影只是VR影視制作中潛力比較大的重要領(lǐng)域,另一個便是拍攝現(xiàn)場活動,如體育比賽和音樂會。想象一下,你能夠坐在球場邊觀看溫布爾登決賽,或是以裁判員的角度觀看世界杯比賽,這感覺簡直不能太爽!顯然,觀眾能夠獲得親臨現(xiàn)場的體驗,參與現(xiàn)場直播的廣播臺也可獲得潛在的收入,而VR拍攝比賽現(xiàn)場的版權(quán)必定會獲得巨大收益,可見不論是觀眾,廣播臺還是VR拍攝方都能從中獲益。在一個盜版橫行的年代, VR能夠滿足觀眾的興趣,向他們提供豐富的內(nèi)容,并最終保證版權(quán)收益。同時隨著VR產(chǎn)業(yè)對新型相機、新軟件和專業(yè)人士的極大需求,也將產(chǎn)生更廣泛的產(chǎn)品生態(tài)鏈。
VR技術(shù)在影視行業(yè)所發(fā)揮的作用正如人們所猜測的那樣,很明顯將大放光彩,創(chuàng)建一個全新的影視制作世界,并從根本上改變節(jié)目播放的方式。這是不爭的事實。
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