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2015第十一屆TFC全球移動游戲大會暨智能娛樂展于9月11日在廣州南豐國際會展中心圓滿落幕,本次TFC大會進行了全面升級,展會覆蓋IP授權、游戲與應用、智能硬件三大類別,創(chuàng)新引入智能玩具、智能硬件、VR/AR游戲、H5游戲、影視泛娛樂IP等模塊。大會覆蓋3000家移動游戲企業(yè),有300余位重量級嘉賓現(xiàn)場干貨分享,400多家企業(yè)參與展覽、上千款產品現(xiàn)場展示、周邊主題會議及活動超過20余場,參會人數(shù)超過20000人次。下面小編帶你回顧一下本屆大會的精彩內容:
TFC暨智能娛樂展:9.10日主會場演講嘉賓精彩盤點
上方傳媒CEO王紫上表示,移動游戲經(jīng)過4年的發(fā)展,雖然整體態(tài)勢一片良好,但是其正如前些年的端游、頁游一樣面臨著增速放緩的問題。并且在移動游戲發(fā)展放緩的過程中,移動游戲中小團隊也面臨著不小的壓力。而此時,VR/AR、智能設備等娛樂新元素正在不斷的滲透到游戲領域。未來,新科技與游戲的結合將越來越緊密,希冀通過本次TFC大會精英們的探索和交流,能夠給行業(yè)帶來新的希望和發(fā)展模式。
百度移動游戲IP合作部總監(jiān)謝宗轍認為移動游戲行業(yè)雖然發(fā)展迅速,但是其發(fā)展速度也在逐漸放緩,眾多的研發(fā)商會選擇相互合作。
360移動開放平臺總監(jiān)梁志輝表示,隨著中國手機游戲市場不斷的發(fā)展、壯大,我們可以預判,2016年中國手機游戲行業(yè)將超越美國成為全球第一,中國手機游戲將吸引全世界的目光,進入全球化大發(fā)展時期。對此,梁志輝認為,這將是一個多方共贏的局面。
阿里云游戲行業(yè)總經(jīng)理孫磊認為,目前的移動游戲行業(yè)的發(fā)展有四大趨勢,第一游戲類型越來越重度化、精品化;第二全球化趨勢明顯;第三游戲安全問題越發(fā)突出;第四市場細分化加強。
樂相科技CEO陳朝陽他詳細分析了如今的虛擬市場。他認為,游戲是虛擬現(xiàn)實絕佳的實驗場,而虛擬現(xiàn)實也將成為游戲的未來。目前虛擬現(xiàn)實技術已越發(fā)成熟,PC端和移動端的VR頭盔正是研發(fā)商熱衷的議題。
天拓游戲CEO黃挺表示,手游市場目前的機遇仍舊非常多,其產業(yè)仍在泛娛樂生態(tài)占據(jù)重要地位,手游能從源頭上跨界多元互聯(lián),占領制高點,最重要的是手游產業(yè)仍是現(xiàn)金流最強的行業(yè)。未來的突破點,仍舊要以內容為王,重視用戶價值,希望產業(yè)同仁能夠做到一榮俱榮,真正做出有影響力的內容。
愛應用創(chuàng)始人劉帥從愛應用的發(fā)展角度出發(fā),向廣大手游開發(fā)者證明WP市場的巨大潛力。其認為,無論是國內還是國外,WP市場都以勢不可擋的趨勢迅速崛起,未來WP市場會成為手游另一個掘金地方。
LayaBox副總裁楊公慶表示HTML5一定會顛覆整個移動時代,并且在整個移動時代里面成為最終的核心驅動力。特別是最近的HTML5Q2季度報告H5用戶規(guī)模已經(jīng)達到1.35億,占移動游戲用戶的14.9%,未來HTML5游戲勢必顛覆原生APP。
小沃科技有限公司游戲事業(yè)部副總經(jīng)理李洪亮以小沃游戲平臺的數(shù)據(jù)為例,詳細的分享了目前移動游戲市場產品的運營情況。其表示,小沃游戲平臺上整體布局已經(jīng)完成,未來小沃游戲將全網(wǎng)合作進行到底,通過聯(lián)合運營、產品發(fā)行、投資合作等方式,整合本身的計費,流量,大數(shù)據(jù),渠道分發(fā)等能力,助力開發(fā)商更好的精品化運營。
咪咕互動娛樂有限公司業(yè)務運營部高級總監(jiān)來曉陽以《平臺開放,資源共享,攜手合作伙伴共同發(fā)展》為題,他從咪咕游戲平臺開放策略、資源共享計劃以及版權發(fā)行合作等三個方面入手,全面解析咪咕游戲平臺的優(yōu)勢。他表示,中國的游戲市場同質化相對嚴重,未來IP會成為移動游戲廠商占據(jù)市場份額的手段之一。
≌中網(wǎng)集團副總裁蔣侃表示,好玩的游戲不一定賺錢,但是賺錢的游戲一定好玩。游戲的本質應該是下者優(yōu)術,中者取勢,上者明道。未來游戲或許會朝泛娛樂化、類型化、重度化趨勢發(fā)展。
XimmerseCEO賀杰認為虛擬現(xiàn)實的下一步發(fā)展重點應該是移動和社交。如果Oculus主要是以游戲為主線,那么其收購價 高不了。相信Facebook收購的最大原因應該是社交。所以整體而言,虛擬現(xiàn)實所涉及的領域還有很多。
§友總經(jīng)理許海霞介紹了快友所涉及的業(yè)務,并且從榜單的角度講訴了推廣的策略。她表示,蘋果iOS榜單上游戲被除名的情況,極有可能是蘋果官方對于付費轉免費模式、刷榜以及運營BUG導致的玩家無法登陸所采取的措施。
艾德思奇高級副總裁孫澤表示,艾德思奇將會一直專注于移動廣告營銷。從推資源整合、投放策略、效果優(yōu)化以及專業(yè)服務四個方面服務廣大移動游戲廠商。目前艾德思奇游戲精細化運營商已有不小的成就,希望未來可以與更多的廠商合作,一同推動游戲行業(yè)的發(fā)展。
Testin云測CEO王軍認為,移動游戲行業(yè)發(fā)展迅速 海外市場成為移動游戲廠商新的挖掘地,而Testin也在立足國內市場的情況下,積極服務于海外移動游戲廠商,希冀通過云服務、測試技術更好的服務移動游戲廠商。
力美科技副總裁別星表示手游的廣告痛點主要在于精準流量獲取有限,真實流量獲取成本過高,而針對此痛點,在DT時代,移動DSP+DMP是 價值的移動營銷模式。
辣椒快打CEO張普表示,辣椒快打雖然是一個全新的電視游戲平臺,但卻是 零成本“軟游戲機”,目前辣椒快打平臺僅上線第一個月,用戶數(shù)即達300萬+,另有超千萬預裝用戶正逐步激活。
銀漢游戲副總裁鄺小翚認為,如今大娛樂時代已經(jīng)到來,移動游戲明星代言熱潮不斷,游戲+影視同名發(fā)行的趨勢明顯。娛樂文化市場的潛力正在逐漸的被挖掘。
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TFC暨智能娛樂展:9.11日主會場演講嘉賓精彩盤點
天象互動CEO何云鵬認為游戲的質量和用戶體驗大于IP的重要性,有IP,不一定會成功!痘ㄇЧ恰肥钟纬晒Φ幕A除了IP之外,更多的還要撒于在各個維度上的運作。
易接CEO倪振聲認為當今手游市場已經(jīng)呈現(xiàn)出手游增速放緩、市場規(guī)模持續(xù)增長、第三方服務產業(yè)迅速崛起、整體產業(yè)鏈越發(fā)完善、IP過熱營銷薄弱、人口紅利下沉至二三線城市等等新業(yè)態(tài)。在這一新業(yè)態(tài)下,廠商需要求新求變才有新的出路。
娜迦NAGA·IN VP 李瑞芝認為手游市場上,廠商對于游戲內好玩的元素,比如IP、玩法、畫面相當重視,但是在網(wǎng)絡安全以及運營BUG解決方案沒能有很好的解決方案,導致很多用戶流失,包括鯨魚用戶。
暢天游CEO 陳國成認為手游的推廣方式不僅僅局限于大型的活動,細節(jié)之處的電子營銷在手游的推廣上可能也會有更好的效果。
谷得游戲副總裁黃承娟表示谷得游戲發(fā)展至今已經(jīng)有五年的歷史,在這五年間遇到了很多事情,有過挫折和光輝,能夠走到今天相當?shù)牟蝗菀,特別是今年手游市場發(fā)展迅速,行業(yè)內跟風的現(xiàn)象不少,相對比較復雜,能夠專心做游戲的公司其實都非常的不容易。
∨游總裁林永頌表示如今的手游行業(yè)更加理性,發(fā)行只做渠道拓展遠遠不夠。特別是今年的發(fā)行商門檻越來越高。發(fā)行商需要有更多不同的模塊來支撐研發(fā)商多元化的需求。
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TFC游戲大會暨智能娛樂展VR和智能硬件專場論壇精彩盤點
上方傳媒董事長張秋水表示VR、AR將會迎來超級大爆發(fā)。
睿悅信息CEO賴俊菘表示虛擬現(xiàn)實可投資的四大領域:內容、設備、顯示、交互。每一塊內容所具備的核心能力也不太一樣,其實市面上最大的核心就是游戲內容、開發(fā)團隊;設備所具備的核心能力是行業(yè)的組織能力,包括供應鏈等知識;顯示,這是充滿想象力的地方,譬如說有一些引擎部分;第四是交互,主要是溝通、交流這一塊。
凌感科技聯(lián)合創(chuàng)始人時馳表示AR更多是功能性的,而VR則更多是體驗性的,這是Productivity(效率)和Entertainment(娛樂)的結合,這種結合最大化了印象湃頭盔的可穿戴時間,更有利于培養(yǎng)用戶對設備的接受和依賴。凌感這一獨特技術被稱為:超級現(xiàn)實
新游互聯(lián)聯(lián)合創(chuàng)始人易飛強表示從現(xiàn)階段的數(shù)據(jù)表現(xiàn)看,移動游戲行業(yè)經(jīng)過一個從輕到重,從休閑類到動作類的演變,當前動作格斗、精品RPG游戲不論在付費、留存還是暢銷規(guī)模上都處于一個風口。棋牌類、卡牌類也仍然是帶有一定的市場,這是需要更多游戲契合不同人群的需求,回歸問題,如果大家去游戲行業(yè)里做AR產品,更是為市場帶來收益。
ARM多媒體部負責人莊智鑫表示VR需要有兩個投影、視覺差,是要有人去做移動,它的嘲也可以跟著變動。說是比較簡單,但做起來真的是很困難。VR產生的需求非常的巨大,目前在比較PC和VR時,有時候PC的效率是不夠的,這影響將是非常的大。
Archiact CEO Frank shen表示從體驗上,現(xiàn)在想進入VR,給開發(fā)者一些建議供參考:1、定義游戲的最小核心,2、制定渲染預算,3、眩暈問題,4、視角處理,5、陀螺儀,6、代入感。
靈聚智能機器人創(chuàng)始人張勝表示靈聚人工大腦特點是數(shù)據(jù)進行了大量的碎片化,所以答案很多是動態(tài)合成或者是分析結合,已經(jīng)不單是單純的匹配,但是針對技術所要達到回答問題的方法也必須是要有的。
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用匠心打造的精品游戲TFC分論壇精彩盤點
炫彩互動首席運營官李植表示對于未來希望在IP上做一些定制、研發(fā)的合作。我們在北京、上海、廣州有三個工作室,主要是側重于游戲的發(fā)行。目前團隊人數(shù)超過100人。同時我們專注游戲細分領域的產品深耕,向女性和兒童方向等細分關注,充分開發(fā)細分市場。繼續(xù)深入打造微競技概念。
皇玩科技VP制作人吳海鷗表示既然是做體育類的小眾游戲,就要從產品、用戶、運營三個方面去做。對一個小眾或者是精細化運營的模式,帶來用戶的品質來說可能不是最好,但也是非常重要的。
棱鏡CEO劉大澎表示海外游戲中國本地化的趨勢是,文化適配越來越少;普遍在貨幣化上的改動嘗試較多,集中體現(xiàn)在降低付費門檻;國內外表現(xiàn)基本趨于一致,主要變數(shù)在安卓市場,包體大小依然敏感。海外游戲進中國本地最大的問題是缺乏開放社交鏈,其實中國的社交鏈是沒有怎么開放的,所以在游戲的編程中,社交的缺失確實是給游戲進入中國帶來很大的困難。
】譜網(wǎng)絡VP謝健聰認為模擬器未來的方向有幾大要素:1、性能,2、兼容性,3、操控性,4、微型化。國內的微化會是未來的方向。這在模型的過程中,模擬器的體積還是偏大,如果能夠把體積變小,我們在這方面會繼續(xù)努力開發(fā)。
泡椒網(wǎng)聯(lián)合創(chuàng)始人余沖表示我們產品定位是以游戲點評互動為中心的游戲社區(qū)。在這里面,發(fā)現(xiàn)的是用戶在不斷的玩游戲、體驗游戲,是有很多的建議和意見,不斷地吐嘈、分享游戲,會發(fā)現(xiàn)有一些用戶不一定是花很多錢,但對游戲的認識是非常高。之前我抽查過一些游戲,我們認為這游戲很不賺錢,但每天它還是有一大批用戶在那里玩,但這是個別用戶。
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TFC游戲大會暨智能娛樂展移動游戲世界論壇精彩盤點
Mobvista廣告事業(yè)部總經(jīng)理奚原表示近兩年國內手游市場早已是一片紅海,迫使大家把目光紛紛投向海外這片藍海,“手游出!币呀(jīng)成為一個非常熱門的話題。
Appsflyer中國區(qū)負責人王瑋表示為什么誰第三方監(jiān)控平臺是必要的?因為這個世界上有很多的平臺,廣告主需要有一個方法可以有效的甚至是實時監(jiān)控不同渠道的用戶數(shù)量和質量,基于這些數(shù)據(jù)和這些信息,可以更好的做廣告預算,讓錢花的更有效。
R2Games 商務總監(jiān)Sean Keith表示本地化支持指的是有很多的文字和詳情用于得到玩家的關注。有很多的翻譯工作是在一個封閉的房間內完成的并且存在很多問題。
Funplus商務總監(jiān)金雯怡表示我們要尋找All blue,這些創(chuàng)新的地方從何而來,一個是游戲類型的完全創(chuàng)新,一個是玩法的完全創(chuàng)新。另外一些從玩法上或者從類型上,并不是新的產品,但是在社交應用上,做了很多新穎探索。超越之前PVP這樣一個社交范圍,可能將更多人帶領到整個社交體驗當中來。
IGG商務總監(jiān)何晶表示在產品多元化階段,有自己的創(chuàng)新面在里面,這個亮點很難模仿,模仿對象永遠是跟在這些人后面。市場多元化,實際上可以把市場多元化和產品多元化進行分類,分類在不同的產品類型,不同的生命周期,不同的用戶人群,以及說我自己特別擅長的一塊,我在這個領域上面,還可以從營銷角度去分,有的人就是喜歡定位在我要做千萬級產品,有的行業(yè)會定義在百萬階層。
熱酷VP鄧淳表示很少有廠商敢于去涉足日本市場,主要日本是一個非常好的市場,有著全球范圍內質量 的用戶,在日本那邊基本上智能手機設備用戶,在游戲里面所耗費的時間,是全球范圍內 的,活躍用戶停留的時間是非常長。日本有非常好的氛圍和文化環(huán)境,對于游戲的推廣,以及游戲本身這個產業(yè)在日本都是全世界范圍內沒有其他國家能夠和他去媲美。有相對公平的競爭機制,不像國內玩法這么多種多樣化。
風際游戲彭順清表示游戲出海需要考慮三件事情,一個是海外的差異化,一個是美術風格,另一個是本地化。各位CP在選擇發(fā)行商的時候需要注意,好的發(fā)行商在幫助游戲出海時一定是懂游戲的、可以自己做本地化,有自己的渠道,有自己的市場推廣能力和自己的流量。
Mobvista聯(lián)合創(chuàng)始人曹曉歡表示作為CP而言,首先你得有意愿做獨立市場獨立語言版本的嘗試。很多CP對于海外市場不熟悉,尤其東南亞一些小語種國家,外加團隊資源緊張,大區(qū)域的需求都不一定顧得及,單獨開版本做小語種是需要下決心的。
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TFC游戲大會暨智能娛樂展 IP授權工坊精彩盤點
上方傳媒董事長張秋水認為移動游戲行業(yè)雖然有些困難,卻是一個發(fā)展過程中的自然狀態(tài)。長遠看,移動游戲行業(yè)的未來無比美好,但是現(xiàn)狀卻是大家都感覺很艱難,突出表現(xiàn)在移動終端換機的紅利已經(jīng)很微薄,分發(fā)渠道端固化擁擠、推廣成本日漸高漲、游戲研發(fā)團隊急劇減少等問題,移動游戲急需要在盤整后找到新的出路。
LIMA大中華區(qū)負責人黃玉表示預計中國的授權業(yè)將超過日本,作為全亞洲最大的市場。以授權的范疇,中國和美國一樣,以卡通、娛樂授權為主導,另外體育的品牌增長也很快。
北京夢之城文化有限公司授權主管高強表示動漫授權和游戲的結合怎么解決留存、付費轉化、還有持續(xù)的收入的問題?一個是轉換率,第二個付費率。動漫IP要做到幾點:第一,重視粉絲;第二,持續(xù)的內容,這個通過我的角度也是不斷的累計、不斷的擴張;第三,豐富的跨界資源和活動。
藝言堂創(chuàng)始人苗海燕表示影視和游戲相互改編,成為IP演繹的主要形式。隨著“互聯(lián)網(wǎng)+”的運營思維模式的介入,大家都在制定自己的大IP計劃,或是游戲主導,或是電影主導。影視與游戲行業(yè)都是全球文化,為了IP市場價值最大化影游互動是必然結果。
百度移動游戲IP合作總監(jiān)謝宗轍表示泛娛樂的核心的指標是:第一,粉絲的關注度;第二,洞察粉絲畫像、粉絲、性別、年齡、喜好;第三,深入的了解粉絲的究竟玩不玩游戲,付費率如何。最后,擴大粉絲規(guī)模。。
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TFC游戲大會暨智能娛樂展 HTML5游戲論壇精彩盤點
上方傳媒董事長張秋水表示移動游戲行業(yè)從幼年、少年、青年走到了成年的階段,在這個階段里,產品看上去跟人一樣,變化很大,但是實際上還是處高速成長期,孕育著更大發(fā)展的機遇,也會遇到好多困難,渠道擁堵、固化、手機人口紅利消逝、CP的數(shù)量減少、推廣成本加大等等很多這些問題,但是這些問題我覺得都不是問題,都是過程中的一些現(xiàn)象。在平順度過這個階段之后,必將引來新的發(fā)展機遇。
LAYABOX董事長謝成鴻表示如今大部分投資開始傾向于H5游戲,原因是手游慢慢成長起來了,進入了紅海期,壟斷的格局逐步形成,廝殺出來的難度越來越大。而H5才剛剛崛起,雖然它面臨了很多問題,但是發(fā)展勢頭并不小。
LAYABOX 副總裁楊公慶表示今年或者明年上半年會有大量手游團隊死掉,因為他們被迫離開這個行業(yè)。是什么造成了這個局面? 第一,分發(fā)渠道壟斷,產品量的飽和,還有分成比例低。第二,單機游戲盈利弱,網(wǎng)游分成低。第三,大廠強勢入駐,提高游戲門檻。
中娛在線CEO蔣宇彤表示在優(yōu)化方面采取的一些解決方案:第一點是資源大小的優(yōu)化,首先進行籌建圖片大小優(yōu)化,圖片尺寸保持最終效果的前提下,盡量把圖片尺寸縮小。關資源合成大圖合集,減少整體資源下載請求次數(shù),通過工具對最終形成的圖片再次進行尺寸壓縮,對所有描述文件,我們盡量采用二進制格式,使相關冗余資源減少。
LAYABOX CTO 汪闊表示LayaAir H5引擎,它里面小小的設置,它的尺寸比較要小,所以我們經(jīng)過不斷推翻自己的過程,將LayaAir做到98K,其他的引擎做到400K以上,這樣加載更快,同產品競爭中會更有優(yōu)勢。
手機QQ瀏覽器高級產品經(jīng)理趙俊表示目前整個行業(yè)處于快速發(fā)展階段,平臺上的產品以呈幾何增量形式往上發(fā)展。而騰訊在業(yè)務上也全力支持H5游戲。
5玩游戲CEO林勇坤表示H5游戲可以把它做成一個碎片化結構。
山水地CEO李巍表示CP分別結合自己在產品、運營與渠道方面的優(yōu)勢進行原創(chuàng)的典型例子,說明原創(chuàng)不會只有一個方向,除了核心玩法外仍有其他的原創(chuàng)方向。
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路演、洽談雙管齊下 上道游戲暨智能硬件投資交易會圓滿召開
由上方網(wǎng)、上方匯主辦的“2015第十一屆TFC全球移動游戲大會暨智能娛樂展”已正式落下帷幕。第九期“上道游戲暨智能硬件投資交易會”現(xiàn)場火爆異常、精彩不斷。
共計有12家企業(yè)參加路演環(huán)節(jié),有9個手游及周邊項目,2個智能硬件項目。路演團隊有魔橙互聯(lián)、極維客、米漫傳媒、皇玩科技、成都微娛互動、廣州火舞、廣州動享、北京聯(lián)游藝電、上海肥熊、上海樂之鯨魚、巔峰手游均在路演環(huán)節(jié)中登臺亮相。精彩的路演迎來了陣陣掌聲,也激發(fā)了很多發(fā)行商的代理或合作欲望。
參加對接的發(fā)行商有網(wǎng)易、中青龍圖、CMGE中國手游、冰雪游戲、大神圈、指尖方寸、愛樂游、空中網(wǎng)、炫彩互動網(wǎng)絡、上海點點樂信息、深圳思享科技、深圳部落科技、初見科技、赫德游戲、GAEA Mobile、北京樂動卓越、英雄互娛、光宇游戲、掌趣科技、星河互動、無限天機、掌上縱橫,發(fā)行人員對產品也給予了很高的評價。
參加本次洽談的投資商有網(wǎng)易資本、深圳中青寶、志成資本、泰岳梧桐、和君資本、粵商資本、深圳聯(lián)創(chuàng)、星輝資本、百度資本、極客幫、蓋婭游戲、文投國富、博派資本、青松資本、芮芮投資、獵豹投資、合力投資、廈門吉比特、騰訊投資、廣州海匯(排名不分先后)。除了游戲之外,我們發(fā)現(xiàn)智能硬件及泛娛樂項目成為了搶手貨,意向率高達70%,當場時間比較有限,會后會繼續(xù)跟進或簽約。
“上道游戲暨智能硬件投資交易會”的成功舉辦,再一次證明了游戲、智能硬件及泛娛樂的無限潛力。2015年起,用戶對智能硬件及泛娛樂的認識有了大幅度的提高,并且開始愿意進行大額消費。這是一個好的開始,上道將不遺余力的幫助團隊。
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360手機游戲2015年中國移動游戲行業(yè)趨勢公開課TFC分論壇精彩盤點
張斌對于《中國手機游戲行業(yè)趨勢綠皮書》進行了解讀,他認為可以解讀為“機會”兩個字。他表示,Q2新增游戲環(huán)比上漲30.1%,整個手游市場是向上的,市場存在許多機會。張斌還對中國手游市場全球化和霸榜兩個現(xiàn)象發(fā)表了看法。他表示,隨著中國手游市場成為全球第一,全球化已成定局,對于開發(fā)者來說,這更多的是機會,海外游戲廠商為了進入中國市場,會更多地需要本地開發(fā)者的合作。而老齡游戲霸榜方面,張斌認為,開發(fā)者更應該有創(chuàng)新的動力。最后,張斌還談到了VR游戲、H5游戲以及O2O等新的游戲產品以及結合模式。
梁志輝詳細介紹了360移動開放平臺在7月全新發(fā)布的“啟明星計劃”——新游測評四部曲,即360用戶實測、論壇專區(qū)預熱、評測與優(yōu)化、一站式聯(lián)運四項服務。梁志輝特別強調,開發(fā)者只需提交接入統(tǒng)計SDK的安裝包,即可參與360移動開放平臺的新游無計費測試,不需提交軟件著作權、不需簽署合同,完全零門檻。同時還提到,與以前很難獲得上線助手推薦位相比,現(xiàn)在通過“啟明星計劃”發(fā)布產品,可以獲得至少3天助手推薦位的資源支持。通過“啟明星計劃”,已有40余款游戲評級獲得一級以上的評級提升。
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TFC游戲大會暨智能娛樂展百度移動游戲開放日精彩盤點
百度移動游戲副總裁顧偉在演講中談及,今年百度移動游戲的重點工作、和想法。顧瑋表示:今年百度移動游戲就是要做一個三好學生。第一,好IP;第二好,我們要做一個和好產品深度合作的平臺;第三好,百度移動游戲依然在尋求好的團隊,有能力的制作人,有能力的研發(fā)人,希望通過這平臺,宣導一下有好的團隊,有好的項目,都可以來找我們。
百度移動游戲IP合作部總監(jiān)謝宗轍在活動現(xiàn)場做了題目為《百度大數(shù)據(jù)助力以IP為核心的泛娛樂發(fā)展》的主題演講。在演講中系統(tǒng)的剖析了移動游戲市場“以IP為核心”的泛娛樂行業(yè)現(xiàn)狀。在今天百度移動游戲給出了以百度大數(shù)據(jù)為依托的解決方案,即以大數(shù)據(jù)引擎為核心,百度指數(shù)、百度大腦、數(shù)據(jù)工廠、百度數(shù)據(jù)研究中心等百度系資源為輔助的解決方式。讓以粉絲經(jīng)營為核心的泛娛樂化能夠按圖索驥、有的放矢。
CMGE中國手游肖健借助案例分享了和百度合作的情況。肖健還表示,在持續(xù)大推、大爆發(fā)的推廣中,百度作用是巨大的。肖健還著重向大家介紹幾個關鍵詞,即在預熱階段要充分預熱,充分調動百度的資源,以得到玩家的關注;營銷合作、資源集聚;階段爆發(fā)、持續(xù)投放;推陳出新、精細運營。肖健表示,在IP領域,像中手游也算是百度IP重要資源的合作伙伴之一,今年下半年,大家可以看到我們跟百度合作的重要的產品。
何云鵬在現(xiàn)場分享了《花千骨》跟百度深入的整合案例。何云鵬介紹道,《花千骨》所取得的成績是占據(jù)天時、地利、人和才得來的,如果我再做《花千骨》能不能做到這么成功,我是沒有那么大的信心。但過程中,好的IP是非常重要。
蘇萌演講的題目是《蒼穹變》S級手游怎么玩!渡n穹變》能夠做到這樣的成績很多都是基于關于IP如何經(jīng)營。首先從產品內部說起,產品有四大模塊,資源展示、修煉冒險、游戲策略和社交協(xié)助。除了怎么把游戲做好以外,還找到了一些支持,找了很多的玩家做了體驗的分析。接下來在運營過程中,跟各大渠道長期保持良好關系及獲得各大渠道商的支持。剛才所說到IP,粉絲是IP最重要的核心資源,有IP就有粉絲。
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二次元專屬電商APP—“小宇宙“驚艷問世,發(fā)布會圓滿落幕
小宇宙LittleCosmos APP(以下簡稱小宇宙APP)發(fā)布會現(xiàn)場,數(shù)十位國內頂尖Coser、古風歌手、插畫師、聲優(yōu);近百家國內 動漫、游戲、音樂、會展、娛樂等跨界大咖齊聚一堂!與現(xiàn)場百位熱情后援粉絲共同見證這款二次元專屬電商APP問世!
發(fā)布會上,小宇宙APP所屬的北京詩圖天下文化傳播有限公司宣布了與中國電信北京分公司、綠骨頭網(wǎng)、WCS中國等平臺達成戰(zhàn)略合作的重磅消息。分享解讀其“3V”全新概念商業(yè)運營模式的同時,更拋出了多款大V 、版權衍生和創(chuàng)業(yè)孵化商品。嚴肅的APP發(fā)布之余,知名Cosplay社團美萌、國內 古風音樂人音頻怪物等重磅嘉賓的精彩演出和互動訪談,亦為二次元愛好者們開啟一場聲色俱茂的視聽盛宴!
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TFC大會版權游戲對接會現(xiàn)場現(xiàn)象級IP云集 促成高度合作意向
本次廣州TFC大會版權游戲對接會分為路演展示和商務洽談兩個環(huán)節(jié),首先進行的是路演環(huán)節(jié),7大知名版權方分享了成功案例和持有的各類優(yōu)質IP,知名現(xiàn)象級IP更是應接不暇。
杭州幻文科技彭宇分享了幻文科技的IP成功案例,帶來了《近身兵王》、《七葉重華》、《葬魂筆記》等優(yōu)質小說IP資源;高意版權Mark在本次對接會帶來了包括像素大戰(zhàn)、精靈旅社、捉鬼敢死隊、雞皮疙瘩、絕命毒師、粉紅豹、機械戰(zhàn)警、星際之門、宙斯之子、維京傳奇等眾多影視IP資源,此外還有植物大戰(zhàn)僵尸、水果忍者、街頭霸王、馴龍騎士,以及眾多體壇、影視、音樂界明星,如C羅、梅西、科比、喬布斯、夢露等等;騰訊動漫郎曉聰帶來了包括《狐妖小紅娘》、《時光詭域》、《獅子懸山》、《超游世界》、《通職者》、《塔奇》、《從前有座靈劍山》、《君臨臣下》等200多部熱門國漫;北京太紫山文化有限公司創(chuàng)始人苗海燕從2011年開始涉足版權衍生品行業(yè)至今,策劃了《宮》、《后宮,甄嬛傳》、《人在囧途之泰囧》、《北京愛情故事》、《來自星星的你》、《繡春刀》、《紅色》、《畫江湖之不易人》等知名IP的衍生品方案,本次對接會帶來了《后宮,甄嬛傳》、《紅色》、《功夫鴨俠》等優(yōu)質IP資源;世熙傳媒梁文德先生帶來了包括星廚駕到、星廚小當家、咱們穿越吧、音樂大師課、喜劇班的春天、少年鎮(zhèn)等眾多熱門綜藝IP;看書網(wǎng)本次版權游戲對接會看書網(wǎng)帶來了《美女圖》、《九轉成神》、《九陽邪君》、《九轉成神》等多部熱門小說IP;融恩文化也帶來了布袋豬、酷猿族、雞仔兔等深受人們喜愛的熱門卡通形象IP。
本次廣州TFC大會版權游戲對接會的商務洽談環(huán)節(jié)熱度不減,路演結束后各游戲商紛紛與有意向的版權方進行商務洽談,場下版權方和游戲方積極交流,無論從人脈拓展,還是從成交意向上來看,本次版權游戲對接會都取得了豐碩的成果,與眾游戲方促成合作意向。相信無論對于版權方,還是對于游戲方來說,本次版權游戲對接會提供了一個真誠、務實的交流合作平臺,必定給雙方都帶來無限的機會與效益。
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