桌面游戲是非常關(guān)注人與人之間的互動的!短旌谡堥]眼》是一款在桌游店十分受歡迎的情景聊天類桌游產(chǎn)品,但其PC端游戲卻一直不溫不火。其主要原因就是PC端游戲缺乏了游戲中玩家的互動環(huán)節(jié),在線下面對面交流中的一顰一笑都有可能改變玩家對游戲中某個(gè)陳述的認(rèn)識。同理,市面上許多的桌面游戲都因?yàn)榫下互動難以與線上玩法相結(jié)合而導(dǎo)致移植計(jì)劃的擱淺。
除此之外網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)還有一個(gè)老生常談的游戲限制:網(wǎng)絡(luò)限制。由于桌面游戲大都具有十分復(fù)雜的游戲邏輯,一個(gè)和真人玩家實(shí)力相仿的電腦AI是非常難以編輯實(shí)現(xiàn)的。因此許多桌游移植游戲都是不提供單機(jī)游戲的。而移動端用戶由于時(shí)常會選擇在地鐵中和其他信號偏弱的地方進(jìn)行游戲,網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)會導(dǎo)致頻繁掉線,用戶體驗(yàn)很差。
如何將網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)更好地與線下互動結(jié)合起來,如何挑選適合移植到PC端或移動端的相應(yīng)桌游也是對游戲移植研發(fā)團(tuán)隊(duì)的一大考驗(yàn)。
3.對游戲團(tuán)隊(duì)要求高,桌游端游必須樣樣精通
《爐石傳說》嚴(yán)格意義上來說是一款基于桌游理念的端游產(chǎn)品。在桌游界,許多資深玩家都認(rèn)為《爐石傳說》不算是一款頂尖的TGC游戲,但最后的結(jié)果是《爐石傳說》成功超越《萬智牌》成為世界范圍內(nèi)流傳度 的TGC游戲。
這其中有暴雪公司影響力大的因素,但《爐石傳說》策劃在保留了傳統(tǒng)桌游TGC核心玩法的同時(shí)非常成功得為游戲玩法完成“瘦身”,正是依靠游戲策劃對桌游理念與端游市場的精通與理解《爐石傳說》才得以在登陸端游市場的第一天起就完成了桌游、端游的無縫連接并取得了現(xiàn)在的成績。
因此,在開發(fā)、移植一款桌游之前,游戲團(tuán)隊(duì)?wèi)?yīng)提高自己對待開發(fā)桌游的核心理念的理解與對目標(biāo)市場的了解程度,而不是對桌游進(jìn)行無腦的照搬與拷貝,這樣可以有效地提高產(chǎn)品在市場上的成功率。
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