美國(guó)心理學(xué)協(xié)會(huì)的一份 報(bào)告顯示,玩暴力內(nèi)容的電子游戲會(huì)造成玩家的暴力傾向。1976年時(shí),一款8位的電子游戲《Death Race》曾引發(fā)爭(zhēng)議。在這款游戲中,玩家駕車撞擊惡棍,并將他們變成一個(gè)個(gè)墓碑。在隨后幾十年時(shí)間里,專家一直都在研究,虛擬世界的暴力是否會(huì)誘發(fā)真實(shí)的暴力。
研究報(bào)告顯示:“結(jié)果表明,玩暴力性電子游戲與暴力行為之間具有相關(guān)性,這將導(dǎo)致玩家對(duì)暴力行為的同情心和敏感度下降。”
然而,在20多年的研究之后,美國(guó)心理學(xué)協(xié)會(huì)仍然認(rèn)為,目前并沒有足夠的證據(jù)表明,電子游戲是否確實(shí)導(dǎo)致了實(shí)際的暴力犯罪。例如,關(guān)于第一人稱射擊游戲是否會(huì)誘使玩家在現(xiàn)實(shí)生活中出現(xiàn)槍支犯罪,業(yè)內(nèi)仍需要更多的研究。
美國(guó)心理學(xué)協(xié)會(huì)的7人工作組評(píng)估了關(guān)于電子游戲暴力的170項(xiàng)研究,并咨詢了這一領(lǐng)域的專家。這一小組發(fā)現(xiàn),在許多領(lǐng)域,當(dāng)前的研究還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。他們希望對(duì)男性和女性玩家暴力行為的差異、視頻游戲?qū)η嗌倌甑挠绊,以及玩暴力游戲和人們社?huì)經(jīng)濟(jì)狀態(tài)等風(fēng)險(xiǎn)因素的關(guān)聯(lián)進(jìn)行更多研究。
不過美國(guó)心理學(xué)協(xié)會(huì)認(rèn)為,電子游戲和暴力行為之間存在一定的關(guān)系。因此,該協(xié)會(huì)呼吁對(duì)電子游戲進(jìn)行更好的家長(zhǎng)控制,對(duì)游戲分級(jí)進(jìn)一步細(xì)化,以標(biāo)明不同等級(jí)和類型的暴力。此外,游戲廠商應(yīng)當(dāng)根據(jù)玩家年齡設(shè)計(jì)合適的游戲內(nèi)容。
然而,并不是所有人都贊同美國(guó)心理學(xué)協(xié)會(huì)的報(bào)告。當(dāng)該協(xié)會(huì)于2年前成立工作組時(shí),有230名研究人員聯(lián)名致信,對(duì)美國(guó)心理學(xué)協(xié)會(huì)的項(xiàng)目表示擔(dān)憂。
佛羅里達(dá)州史丹森大學(xué)的克里斯·弗格森(Chris Ferguson)表示:“我認(rèn)為,我們需要認(rèn)識(shí)到,暴力存在于各個(gè)地方!备ジ裆难芯繉W⒂陔娮佑螒蚝捅┝Φ年P(guān)系,也是此前公開信的最初10名作者之一。
他認(rèn)為,美國(guó)心理學(xué)協(xié)會(huì)的研究方法存在問題,例如選擇了一些年齡較大(平均年齡62歲)的研究樣本,而這一人群通常對(duì)電子游戲持反對(duì)態(tài)度。此外,對(duì)于暴力傾向,美國(guó)心理學(xué)協(xié)會(huì)并沒有適當(dāng)?shù)亩x,也沒有公開該協(xié)會(huì)評(píng)估的具體調(diào)查詳情。
弗格森表示:“我認(rèn)為,關(guān)于這一報(bào)告,好的一面在于,這是第一次有組織站出來說,‘沒有證據(jù)表明電子游戲與暴力之間存在關(guān)聯(lián)!
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