電子游戲越來越趨向復(fù)雜,畫面也越來越吸引人,所以難怪會(huì)有越來越多的人沉迷于游戲當(dāng)中。但是,它對(duì)失業(yè)年輕人有著負(fù)面影響。
如今的孩子們?cè)絹碓絻A向于逃避現(xiàn)實(shí),而非投入到就業(yè)市場(chǎng)當(dāng)中。普林斯頓大學(xué)、羅徹斯特大學(xué)、芝加哥大學(xué)的經(jīng)濟(jì)學(xué)家曾做過一個(gè)初步報(bào)告,認(rèn)為對(duì)于20多歲的年輕人來說,電子娛樂活動(dòng)和失業(yè)率之間有著強(qiáng)關(guān)聯(lián)性。
根據(jù)該報(bào)告的數(shù)據(jù),自2000年以來,沒有接受過大學(xué)教育的年輕人的就業(yè)率大幅度下降,而且大量失業(yè)人員沒有結(jié)婚,而是與其父母或其他親戚生活在一起。沒有工作、不承擔(dān)責(zé)任意味著他們有更多時(shí)間進(jìn)行娛樂活動(dòng),而游戲則占據(jù)了總娛樂時(shí)間的75%。
該報(bào)告顯示,年輕人的工作時(shí)間大幅度下降,而總下降之間的三分之一可以歸因于娛樂科技的頻繁使用。大量沒有接受過大學(xué)教育的年輕人生活在父母的家里,整天玩著電子游戲。
研究發(fā)現(xiàn),隨著時(shí)間的推移,電子游戲變得越來越復(fù)雜。如今游戲是一個(gè)價(jià)值數(shù)十億美元的產(chǎn)業(yè),充滿了吸引人的游戲,每個(gè)游戲都需要100個(gè)小時(shí)才能完成。與以前相比,現(xiàn)在人們更容易迷失在充滿吸引力的視覺世界當(dāng)中。但是這不僅僅是因?yàn)槿缃竦碾娮佑螒蚍浅>馈?/P>
報(bào)告的主要作者Erik Hurst在接受《Econ Focus》的訪談時(shí),就解釋稱,如今的娛樂方式比過去變得門檻更低了。
在20世紀(jì)80年代,一個(gè)20多歲的年輕人不去工作的話,會(huì)有一種孤立感,那時(shí)電視里只有少數(shù)幾個(gè)頻道,其它娛樂活動(dòng)也很匱乏。如今,我們?yōu)g覽社交網(wǎng)站,玩游戲,這都是比工作更有吸引力的選擇。而且,玩游戲的花費(fèi)變得更便宜了。
因?yàn)槿鄙偃穗H交往,人們?cè)谡夜ぷ鲿r(shí)的社會(huì)動(dòng)力也會(huì)減少許多。此外,每當(dāng)玩游戲時(shí),游戲都能即時(shí)給予獎(jiǎng)勵(lì)和滿足。以至于,我們?cè)诩依锞湍塬@得一切——社交、成就感以及行動(dòng)目標(biāo)。
不過,我們不能僅依靠這些數(shù)據(jù)便輕率地得出結(jié)論,目前該研究還處于初步階段,并未經(jīng)過同行審議。盡管游戲和失業(yè)率之間存在關(guān)系,但是游戲不是導(dǎo)致年輕人失業(yè)率上升的 因素。游戲越來越受歡迎的現(xiàn)實(shí)下,可能對(duì)現(xiàn)有經(jīng)濟(jì)情況存在負(fù)面影響。從根本上來說,當(dāng)你的生活中有大量閑余時(shí)間時(shí),電子游戲是消磨時(shí)間的有趣辦法,而且你會(huì)自我感覺良好。
當(dāng)然,逃避現(xiàn)實(shí)有其益處,但是這卻奪走了太多的時(shí)間和精力,使我們沒法從事更有生產(chǎn)力的活動(dòng),例如關(guān)心有意義的東西和尋找工作。我們沒有必要放棄游戲,但是看看你真正玩的時(shí)間也不會(huì)讓自己受損。如果你的職業(yè)生活沒有獲得任何的提高,那么或許現(xiàn)在是減少游戲時(shí)間,利用時(shí)間做更多有益處的事情的時(shí)候了。畢竟,如果你在虛擬世界中花費(fèi)了大量時(shí)間,你就不會(huì)擁有大量的時(shí)間來追求自己的生活。
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