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收入榜血腥換血:1個月內已有5款新游搶占iOS收入榜TOP10
時間:2015-07-29 09:17   來源:游戲大觀   責任編輯:毛青青

  隨著Chinajoy即將正式開幕,游戲業(yè)同學的朋友圈開始熱鬧起來,提前抵達上海的業(yè)內人士已開始了各種會議、Party、小龍蝦、外灘美景的節(jié)奏。只是最近上海的天氣實在是起伏太大,連續(xù)3周多的雨天之后,今年的Chinajoy華麗轉身投入了極端的高溫天氣之中,讓奔走于各種場次的業(yè)內人士難免不還流浹背。

  

  與今年Chinajoy火爆的天氣不可預料一樣,沉寂了一個季度的國內手游市場意外在本月上演了連番血戰(zhàn),根據今天的收入榜表現(xiàn)來看,僅在7月份這一個月內,有5款本月發(fā)布的新手游搶奪到了Appstore收入榜TOP10的珍貴席位,換血速度之快、新游爆發(fā)力之兇猛前所未見,可以說打了原先坐穩(wěn)收入榜TOP10的老產品一個措手不及。

  

  這五款極速躍升TOP10收入榜的產品分別是:

  掌趣旗下玩蟹開發(fā)、騰訊獨代發(fā)行的《拳皇98終極之戰(zhàn)OL》;

  天象互動開發(fā)并與愛奇藝聯(lián)合發(fā)行的《花千骨》;

  騰訊自研產品《九龍戰(zhàn)》;

  西山居開發(fā)與小米聯(lián)合發(fā)行的《西游降魔篇3D》;

  以及樂逗代理、天神互動開發(fā)的《蒼穹變》。

  IP產品主導,上市公司實力進一步體現(xiàn),主力產品渠道開始擔任發(fā)行商

  IP的重要性自不必說,5款游戲中有4款為正版IP授權產品,而 的一個無IP產品騰訊《九龍戰(zhàn)》也帶著原先騰訊端游《御龍在天》團隊的名頭。

  從游戲類型的分布來看,包含2D動作卡牌、3D動作卡牌、3D MMOARPG。即包括重度方面的MMO產品,也包含玩法進化的卡牌產品。而在游戲核心表現(xiàn)力上,普遍加強了動作要素的體現(xiàn),同時像《九龍戰(zhàn)》《西游降魔篇3D》這些游戲中都揉入了競技化的設計,比如《九龍戰(zhàn)》就自帶了MOBA玩法,在APRG融合MOBA方向上又多走了半步。

  在gamelook看來,值得一說的這5款游戲的商務合作的方式,可以看到,這5款游戲有4款存在兩方合作公司,且平臺渠道在發(fā)行上出力的比重是比較大的,尤其是IOS平臺來看,我們看到了愛奇藝、小米這樣的非傳統(tǒng)渠道商、手機廠商的身影出現(xiàn)在了appstore發(fā)行上。

  事實上,渠道越來越多的承擔主力產品的發(fā)行工作在今年已體現(xiàn)了多次,比如《全民奇跡》這款游戲小米背后的作用,以及中手游《仙劍》iOS發(fā)行商是360,如果說去年渠道主要注意力還在android平臺上的話,那么2015年已能看到android渠道、或者大應用更進一步出現(xiàn)在iOS平臺發(fā)行上。

  此前gamelook曾談到,2015年的收入榜TOP100產品已經有近八成的游戲與上市公司有關,而這5款產品搶奪收入榜高位的新游全部與上市公司有關。

 ⊥這5款游戲案例來說,更為特殊的情況是,我們看到了上市公司與上市公司的相互合作,比如《拳皇》掌趣與騰訊,《蒼穹變》的樂逗與天神合作,從這個結果來看,如果未來類似的上市公司間合作增多,將變相導致大作機會與中小團隊無緣。

  高收入產品爆發(fā)潮?檔期選擇日趨謹慎,不可有短板

  在7月份以前,上半年真正讓行業(yè)感到震驚的新產品只有一款:網易的《夢幻西游》,就在大家認為渠道主力產品面臨斷糧的時候,1個月內5款手游連續(xù)搶奪收入榜高位。

  為什么出現(xiàn)要么不來、要么來一堆的情況,在gamelook看來最簡單的原因要歸于產品的發(fā)行檔期安排,今年渠道用戶紅利消失之后,發(fā)行商對檔期的選擇日趨謹慎。

  暑假一直以來都是游戲業(yè)的旺季,從2013年、2014年行業(yè)新發(fā)行手游檔期選擇來看,過去2年中國內手游產品發(fā)行檔期并不挑食,每個月份都有相應的主力產品被渠道力推。

  但進入2015年,隨著門檻的加高、發(fā)行成本的飆升,越來越多的發(fā)行商開始注意檔期的選擇,決不輕易放棄那一點點時機上的優(yōu)勢。這從騰訊今年上半年新產品上線速度有明顯放慢可以看到,雖然騰訊年初吹風說將在2015年發(fā)布60款游戲,但今年暑假才是騰訊選擇的主打時間,騰訊都如此謹慎、更何況其他發(fā)行公司呢?

  在gamelook看來,這5款新發(fā)行的手游產品并不代表這輪暑期檔新品爆款潮的結束,至少最近一段時間內,蝸牛的《九陰真經》、騰訊與盛大合作的《熱血傳奇》手游都可能再度挑戰(zhàn)榜單高位,要么有能力短暫屠榜、要么就是打著長期霸榜的目的而去。

  這些新出現(xiàn)的殺手產品,正如上文所說,發(fā)行方都有來頭、都有錢,本輪新游戲在發(fā)行手段上普遍采取了全投放策略,如果各位注意辦公樓的分眾大屏,多半會有這5款游戲的廣告,而如果打開電視更是能看到他們的電視廣告投放,這種強投放的代價是日花費都在百萬以上。

  國內手游市場正在進入一個新的競爭形態(tài),收入榜如果沒有高額的市場投入很難砸開,即使給到中小公司一個相對空、沒有大作存在感的檔期,要在收入榜上實現(xiàn)高位,成功率并不會有多高,整個第二季度的新游戲表現(xiàn)已經說明了這個問題。

  同樣,行業(yè)給一款高收入產品沖榜的時間已經不像2013年、2014年那樣那么從容,整個市場營銷時間都在壓縮,像《神武》《刀塔傳奇》去年那樣的相對穩(wěn)定爬坡的情況,今年除了《開心消消樂》以外、還不存在類似的案例。

  行業(yè)正在進入土豪發(fā)行控場、硬實力死磕的新時代,市場夾縫中留給中小CP產品鉆空子的機會越來越少,行業(yè)所說的精品化客觀來說并不一定意味著產品有多大的創(chuàng)新,但精品化對高收入產品來說基本代表無短板:無論是產品還是發(fā)行。

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