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淺析PC端游戲”手游化“的一些交互設計問題
時間:2015-05-29 13:05   來源:游資網   責任編輯:毛青青

  隨著傳統(tǒng)端游,頁游的紅海時代到來,手游的迅速崛起讓很多傳統(tǒng)的頁游以及端游廠商開始謀求轉型,但是以在PC端游戲開發(fā)的經驗復制沿用到手游的研發(fā)中,是否存在水土不服的問題?也許他們不難考慮到需要針對手機操作的特性為交互設計進行相應的優(yōu)化,無論是從功能系統(tǒng)的簡化,界面布局的重新架構,我們都能看到開發(fā)者的努力與嘗試,但如今一些錯誤的設計依然遺留,并在一款款新作的開發(fā)中,因為商業(yè)成功的經驗,這些設計形式被視為準則被反復沿用。

  這些設計點也許不會很大程度上影響游戲的成敗,但手游的市澈爭也將日趨激烈,細節(jié)上的用戶體驗終會逐步突顯它的重要性。

  設計問題1:窗口界面形式

  無論在PC端還是在手游都常見模態(tài)化的二級界面,用于對功能的進一步展開,例如PC端MMORPG游戲的人物,背包系統(tǒng)。

  僅以神雕俠侶PC版為例,留意在人物背包界面右上角的關閉按鈕,應當說這樣的設計是沒有問題的,遵循了PC端的設計規(guī)范,PC上次級界面的關閉按鈕總是在右上角的。

  再來看手游化以后的界面,除了在針對布局上進行了一些變動,整體還是沿用了PC端的設計,關閉按鈕被放置在左上角,并且在視覺上也設計的很小。視覺大小必然導致玩家感知按鈕的判定范圍同樣小,手指點擊時會影響使用的心理感受。

  現(xiàn)在便引出一個問題,這樣的關閉按鈕設計方式,是否遵循了移動端的設計規(guī)范?

  打開你的常用應用看看,就會發(fā)現(xiàn)顯然不是的。

  移動端因為手持,碎片化等特性,在應用設計時使用多是”線性任務流“形式,所以往往不存在”關閉“,而是”返回“的邏輯概念。

  天下HD對所有功能界面設計了統(tǒng)一的返回按鈕,和功能切換標簽,操作方式上與手機設計規(guī)范更為接近。更大的操作按鈕,視覺和使用體驗也會更佳。

  另外在設計游戲界面整體架構的時候,需要盡量使用“線性任務流”的設計方式,避免在主界面上堆砌過多的功能入口,不僅影響界面的簡潔性,在操作使用上也不適應手持設備。可以對所有功能進行分類整合,進一步界面后通過切換標簽的形式對功能使用分別擴展,從而可以使用返回的操作。

  那么在手游中正確的窗口界面形式是怎樣的呢?首先我們應該在主要的功能界面中避免使用窗口界面,當需要對一些信息點或者功能進行簡單展開,又不想使用界面級的跳轉以保持邏輯層較低的深度,使用窗口界面同樣有適應的設計方法。

  將關閉按鈕放置在下面,看看應用中的那些詢問框。

  簡單信息---使用點擊屏幕即可關閉。

  設計問題2:背包圖標格

 〈看手游背包換裝系統(tǒng)的設計,是不是哪里出了問題?

  這樣的設計似曾相識,在PC端經常用到這樣懸浮tips形式的屬性展示或對比,但為什么到了移動端,這樣的設計會有點別扭。我們無法快速的切換查看背包中的所有道具,需要反復的打開,關閉,從紛繁復雜的圖標中去找到需要的那個裝備,打開的詳細信息遮擋住了整個背包,使這個過程變得更加難以操作。

  仔細想想PC端的交互方式,明白了,鼠標可以不用點擊,直接懸停便可以展開道具的信息,這樣的方式非常方便,但在手機上,顯然不存在類似的操作。

  因為手持的緣故,總是希望設備能更加智能,減少我們的操作。蒼穹之劍換裝系統(tǒng)的設計就比較體貼,換裝加入了基礎信息,和戰(zhàn)力變化對比,通過智能排序,換上更強的裝備操作顯然輕松多了。

  當需要設計獨立的背包系統(tǒng)的時候,也可以借鑒一下刀塔傳奇,將道具信息和道具圖標進行左右分區(qū),點擊圖標切換的時候,就不會出現(xiàn)信息懸蛤遮擋界面的情況。

  

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