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第三屆網絡游戲評論沙龍成功舉辦
時間:2012-07-13 08:58   來源:四川在線   責任編輯:毛青青

第三屆網絡游戲評論沙龍成功舉辦

正確處理對消費行為的滿足、控制和引導

時間:2012-07-11 編輯:全悅

    第三屆網絡游戲評論沙龍于7月6日在北京郵電大學舉辦,來自“網絡游戲評論聯盟”的成員單位以及游戲行業(yè)相關專家、媒體代表參加了沙龍活動。 
    隨著網絡游戲的不斷升級、收費模式的演進,道具收費成為當前游戲市場的主流收費模式。為探討這一模式對用戶消費行為的影響,本次沙龍圍繞網絡游戲設計對用戶消費行為的把控和引導這一話題,把視角引入網絡游戲內部功能設計,并從研發(fā)到運營環(huán)節(jié),綜合分析企業(yè)對玩家的把握,及在引導過程中玩家所產生的消費行為。與會代表從不同視角就話題進行了深入討論。 
    美國藝電(EA)公司大中國區(qū)產品總監(jiān)劉智君認為,游戲廠商的消費設置一般分成三個階段:設計、引導和促銷,營銷策略同時會考慮到用戶的付費空間,這點中國和外國存在一定差異。外國的游戲消費人群里中端用戶較多,因此收費的價格不會太高,企業(yè)更注重付費者的數量;中國的游戲消費人群主力集中在高端用戶,因此收費價格相對較貴,企業(yè)更注重消費者的質量和消費效果。昆侖萬維的代表提到,玩家個體在網游中的消費與網游公司的收費高低關系不大。玩家消費數額的高低只與其可支配收入有關,而收入的合理分配才是導致玩家在游戲中消費高低的決定因素。就網游消費的平均成本而言,遠遠低于其他娛樂項目的消費成本。因此,網游是現有大眾化娛樂項目中最低廉的選擇。藍港在線游戲主策劃姚偉則認為,游戲中的沖動消費對于游戲運營公司來說比誘導消費更加重要,大部分的消費都來自于玩家的沖動消費。 
    文化部文化市場司副司長庹祖海到會并講話。他指出,游戲廠商與消費者之間的關系可以概括為三個層次:滿足、引導和控制。滿足和引導是所有文藝產品和文化活動共有的,無論是一首詩還是一部電影或小說,它們都會滿足受眾對于審美、娛樂、消遣方面的需求,也會給受眾一些啟示,以表達作品中的價值觀念。而控制是網絡游戲特有的,因雙向互動而產生,側重于玩家心理以及行為的把控。國內網游廠商所創(chuàng)造的引領世界的收費模式,說明國內網游廠商在滿足玩家需求方面取得了一定的成功。同時并不是一味的滿足玩家,而是給玩家提供一些有價值的引導?梢哉f這兩方面國內的網游廠商做的不錯。而對于玩家心理以及行為的控制做得還不夠,還需要進一步努力。作為網游的主管部門,文化部會進一步完善政策措施,規(guī)范企業(yè)經營行為,為網絡游戲的健康發(fā)展營造良好的市場環(huán)境。

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