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Newzoo預測:2018年全球電競經濟將增至九億美元(2)
時間:2018-02-23 21:29   來源:電競要聞   責任編輯:毛青青

  就收入而言,西歐是第二大收入地區(qū),2018年可達1.69億美元。西歐比其他任何地區(qū)都更具有本地化的電子競技生態(tài)系統(tǒng)的特征,這些電競生態(tài)系統(tǒng)與地區(qū)賽事和聯(lián)賽緊密相關。雖然國際聯(lián)賽非常受歡迎,但在過去幾年中,地區(qū)電子競技組織者表現(xiàn)得非常出色,像是ESWC(法國),Gfinity(英國)和LVP(西班牙)。由于西歐各國的觀眾文化的多樣性,許多贊助商、媒體公司和地方運營商都在尋求符合其戰(zhàn)略的電競計劃。贊助商仍將是最大的收入來源,2018年西歐贊助收入可達6290萬美元,今年媒體版權收入將達到2660萬美元,同比增長49%。

  中國的電競經濟也正蓬勃發(fā)展,2018年預計收入可達1.64億美元,總體電競觀眾數可達1.25億。中國的移動電競也越來越受歡迎,十分值得關注,其中還包括一些休閑游戲賽事。例如,全球球大作戰(zhàn)在上海的決賽吸引了13000名現(xiàn)場觀眾,更有500萬名觀眾在各種中國直播平臺進行了收看。

  我們預計的電競收入的范圍

  我們將行業(yè)收入定義為行業(yè)通過出售贊助,媒體版權,廣告,發(fā)布商費用以及門票和營銷所產生的收入量。并不包括獎金池和選手薪水,因為我們認為對于一個行業(yè)而言,這是項目的成本,粉絲對獎金池的貢獻我們也認為是與游戲相關的收入。我們還排除了線上賭博收入和與電子競技有關的投注(例如,通過BWIN,Unikrn的投注),這應當是一種與電子競技并行的經濟體系,與傳統(tǒng)體育類似,產生的收入超過了電子競技本身。最后,我們預計的電競收入也不包括電子競技組織的資本投資,因為我們認為區(qū)分收入和投資非常重要。就國家和地區(qū)而言,我們將市場規(guī)模定義為消費者在特定地區(qū)所產生的金額,而不是全球范圍內的公司所處的特定地區(qū)所產生的金額。

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