就收入而言,西歐是第二大收入地區(qū),2018年可達(dá)1.69億美元。西歐比其他任何地區(qū)都更具有本地化的電子競(jìng)技生態(tài)系統(tǒng)的特征,這些電競(jìng)生態(tài)系統(tǒng)與地區(qū)賽事和聯(lián)賽緊密相關(guān)。雖然國際聯(lián)賽非常受歡迎,但在過去幾年中,地區(qū)電子競(jìng)技組織者表現(xiàn)得非常出色,像是ESWC(法國),Gfinity(英國)和LVP(西班牙)。由于西歐各國的觀眾文化的多樣性,許多贊助商、媒體公司和地方運(yùn)營商都在尋求符合其戰(zhàn)略的電競(jìng)計(jì)劃。贊助商仍將是最大的收入來源,2018年西歐贊助收入可達(dá)6290萬美元,今年媒體版權(quán)收入將達(dá)到2660萬美元,同比增長49%。
中國的電競(jìng)經(jīng)濟(jì)也正蓬勃發(fā)展,2018年預(yù)計(jì)收入可達(dá)1.64億美元,總體電競(jìng)觀眾數(shù)可達(dá)1.25億。中國的移動(dòng)電競(jìng)也越來越受歡迎,十分值得關(guān)注,其中還包括一些休閑游戲賽事。例如,全球球大作戰(zhàn)在上海的決賽吸引了13000名現(xiàn)場(chǎng)觀眾,更有500萬名觀眾在各種中國直播平臺(tái)進(jìn)行了收看。
我們預(yù)計(jì)的電競(jìng)收入的范圍
我們將行業(yè)收入定義為行業(yè)通過出售贊助,媒體版權(quán),廣告,發(fā)布商費(fèi)用以及門票和營銷所產(chǎn)生的收入量。并不包括獎(jiǎng)金池和選手薪水,因?yàn)槲覀冋J(rèn)為對(duì)于一個(gè)行業(yè)而言,這是項(xiàng)目的成本,粉絲對(duì)獎(jiǎng)金池的貢獻(xiàn)我們也認(rèn)為是與游戲相關(guān)的收入。我們還排除了線上賭博收入和與電子競(jìng)技有關(guān)的投注(例如,通過BWIN,Unikrn的投注),這應(yīng)當(dāng)是一種與電子競(jìng)技并行的經(jīng)濟(jì)體系,與傳統(tǒng)體育類似,產(chǎn)生的收入超過了電子競(jìng)技本身。最后,我們預(yù)計(jì)的電競(jìng)收入也不包括電子競(jìng)技組織的資本投資,因?yàn)槲覀冋J(rèn)為區(qū)分收入和投資非常重要。就國家和地區(qū)而言,我們將市場(chǎng)規(guī)模定義為消費(fèi)者在特定地區(qū)所產(chǎn)生的金額,而不是全球范圍內(nèi)的公司所處的特定地區(qū)所產(chǎn)生的金額。
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