全球電子競技、游戲和移動智能領(lǐng)域的領(lǐng)導(dǎo)者Newzoo今日發(fā)布了2018年全球電子競技市場報告。這是Newzoo年度報告的第四版,該報告深入分析了全球以及每個地區(qū)的電競經(jīng)濟,并對其未來走勢,觀眾數(shù),聯(lián)盟特許經(jīng)營和收入來源的未來潛力進行了理性的估計。
在未來一年,全球電競經(jīng)濟將增長到9.056億美元,與去年同比增長了38%。其中的77%,將通過地方性和非地方性的品牌進行直接(贊助和廣告)和間接(媒體版權(quán)和內(nèi)容許可)投資,金額將高達6.94億美元,比去年多了48% 。具體來說,廣告費約為1.74億美元,贊助費約為3.59億美元,媒體版權(quán)和內(nèi)容許可費約為1.61億美元。媒體版權(quán)的同比增長最大,自2017年以來上漲了72%。消費者對門票的支出總額和特許經(jīng)營將達到9600萬美元,而另外的1.16億美元將由游戲發(fā)行商通過與白標(biāo)簽企業(yè)合作的方式投入電子競技行業(yè)。
Newzoo首席執(zhí)行官Peter Warman表示:“作為一種消費現(xiàn)象,電子競技不斷在全球范圍內(nèi)吸引大量的狂熱粉絲。作為一個行業(yè),電子競技現(xiàn)在正處在面向成熟的關(guān)鍵階段。大筆的投資,新的聯(lián)盟結(jié)構(gòu),從試驗性轉(zhuǎn)向連續(xù)性的贊助,開始升溫的國際媒體版權(quán)交易。與此同時,選手的工資飆升,電競生態(tài)系統(tǒng)和收視時長仍然非常依賴全球運營團隊和游戲的特許經(jīng)營化。對于許多處于電競經(jīng)濟核心地位的企業(yè)而言,盈利和投資回報率仍是一項挑戰(zhàn)!
今年全球電子競技觀眾將達到3.8億
今年全球電子競技觀眾人數(shù)將達到3.8億,其中包括1.65億電子競技愛好者和2.15億臨時觀眾。根據(jù)我們對2018年的受眾和收入預(yù)期,2018年平均從每個電競愛好者身上獲得的的收入將達到5.5美元,與2017年相比增加了20%。隨著電子競技行業(yè)的成熟和當(dāng)?shù)叵嚓P(guān)賽事、聯(lián)賽及媒體版權(quán)交易數(shù)的增加,我們預(yù)計,到2021年,平均從每個粉絲身上獲得的收入將增長到6.6美元。我們的受眾數(shù)量比之前的報告略低,原因有兩個:首先,我們對印度,東南亞,中東和非洲等發(fā)展地區(qū)農(nóng)村和城市人口的觀眾進行了深入分析,這導(dǎo)致觀眾數(shù)的小幅下調(diào)更正;其次,這些數(shù)字現(xiàn)在只反映專業(yè)電子競技內(nèi)容、聯(lián)賽和賽事的觀眾。最近,像是ESL Play,Toornament和FACEIT等業(yè)余(在線)比賽的參賽者也是占了電子競技愛好者的一大部分。然而,這些活躍的競爭游戲玩家中有一部分人并不看專業(yè)的電子競技內(nèi)容。由于媒體和觀眾在電子競技行業(yè)的重要性日益增加,因此更加關(guān)注純收視人數(shù),這一群體已不再被納入我們的觀眾預(yù)測。
電子競技的未來我們?nèi)ツ晖硇⿻r候進行的一項行業(yè)調(diào)查發(fā)現(xiàn),戰(zhàn)隊的大多數(shù)受訪者預(yù)計電子競技需要再花5到10年時間才能完全成長為一個行業(yè)。而同樣的研究卻顯示,品牌和代理機構(gòu)的受訪者則預(yù)計3到5年內(nèi),電子競技生態(tài)系統(tǒng)將完全專業(yè)化。這也說明了市場的現(xiàn)狀:外部的期望極大,而內(nèi)部人士的觀點則更保守。今年將成為確定電子競技成為全球數(shù)十億美元行業(yè)的速度的關(guān)鍵。一些關(guān)鍵因素將影響其增長速度,其中包括電子競技是否可以通過新的形式和聯(lián)賽格局吸引新粉絲,移動電競的發(fā)展,聯(lián)盟特許經(jīng)營的成功與否以及戰(zhàn)隊的盈利能力。
按照目前的軌跡,我們估計,到2020年電子競技行業(yè)年收入將達到14億美元。如果這些因素中的任何一個加速,情況會更樂觀,年收入或?qū)⑦_到24億美元。
北美主導(dǎo)盈利;西歐本地蓬勃發(fā)展
2018年北美仍然會是最大的電子競技市場,收入可達3.45億美元。其增長也將會相當(dāng)可觀,到2021年可達到6.56億美元。其中大部分收入將來自贊助,從2017年的1億美元增加到2018年的1.62億美元,這是因為北美團隊受到了大量非地方性的贊助商的歡迎,而北美當(dāng)?shù)匾舱e辦著世界最大的幾個聯(lián)賽和錦標(biāo)賽。北美的2300萬名電競愛好者今年將人均花費14.80美元到電子競技,高于其他任何地區(qū)。
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