說(shuō)道印度,大家的第一印象會(huì)是什么?
反正無(wú)論如何,總不會(huì)是電子競(jìng)技就對(duì)了。
如果不是我們主動(dòng)提及,相信大多數(shù)玩家都不會(huì)意識(shí)到印度電競(jìng)存在。畢竟電子競(jìng)技領(lǐng)域進(jìn)行全球化布局已有多年,各項(xiàng)大型國(guó)際賽事層出不窮,來(lái)自世界各個(gè)區(qū)域的優(yōu)秀電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)百花齊放,除去中韓歐美等電競(jìng)底蘊(yùn)深厚的地區(qū)以外,包括拉丁美洲,東南亞,甚至非洲等經(jīng)濟(jì)欠發(fā)達(dá)地區(qū)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)也開始常年保持活躍,儼然一副欣欣向榮的景象。
然而即便如此,我們依然很難在其中尋覓到印度這位南亞人口大國(guó)的身影,他們近年來(lái)在電競(jìng)領(lǐng)域稀薄的存在感,就像這場(chǎng)席卷全球的電競(jìng)浪潮與其毫無(wú)干系一般。
那么,到底是什么導(dǎo)致了他們沒有搭上這場(chǎng)競(jìng)技“革命”的快車呢?
較低的互聯(lián)網(wǎng)普及率
作為全球人口最多的國(guó)家,印度同樣擁有數(shù)量驚人的互聯(lián)網(wǎng)用戶,根據(jù)相關(guān)網(wǎng)站所放出的數(shù)據(jù),該地區(qū)的網(wǎng)絡(luò)用戶已經(jīng)超過了2億,占全球互聯(lián)網(wǎng)用戶的13.5%。但,基數(shù)大并不代表普及率高,換句話來(lái)說(shuō)——就算家里開著WiFi,也不見得所有人都會(huì)用。
雖說(shuō)是全球IT產(chǎn)業(yè)最為發(fā)達(dá)的地區(qū)之一,但說(shuō)到網(wǎng)絡(luò)普及率,擁有廣闊疆域和巨大人口基數(shù)的印度,恐怕連號(hào)都排不上。根據(jù)2012年發(fā)布的相關(guān)調(diào)查圖表所示,印度以不及中國(guó)三分之一的網(wǎng)絡(luò)普及率排名亞太地區(qū)倒數(shù)第一(印度12.6%,中國(guó)42.3%,吊打…)。當(dāng)然,增長(zhǎng)率同樣低得可憐,截止至2016年12月,印度互聯(lián)網(wǎng)普及率也僅僅達(dá)到34%。
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