上周,Newzoo發(fā)布了 的2017年全球游戲市場(chǎng)行業(yè)報(bào)告。在報(bào)告中,Newzoo對(duì)于全球手游、端游的關(guān)鍵趨勢(shì)進(jìn)行了總結(jié),介紹了2017年各領(lǐng)域和地區(qū)的收入統(tǒng)計(jì),并對(duì)2020年各個(gè)細(xì)分平臺(tái)收入進(jìn)行了預(yù)測(cè)。報(bào)告還對(duì)各個(gè)國(guó)家2017年的游戲收入進(jìn)行了排名。
報(bào)告中表示,2017年的全球游戲收入為1089億美元,而到了2020年這個(gè)數(shù)字將達(dá)到1285億美元。
Newzoo從5年前第一次開(kāi)始做全球游戲報(bào)告時(shí),當(dāng)時(shí)的產(chǎn)業(yè)收入是700億美元。在這五年間,這個(gè)數(shù)字增長(zhǎng)了56%,在2016年全球收入首次達(dá)到了1000億美元以上。Newzoo認(rèn)為,這種增長(zhǎng)不僅僅是因?yàn)楫a(chǎn)品的革新,也在于其商業(yè)模式變得越來(lái)越適合這個(gè)電子時(shí)代了。
對(duì)于地域收入方面的市場(chǎng)統(tǒng)計(jì),從圖中可以看出,亞洲及太平洋地區(qū)的游戲收入 ,達(dá)到了512億美元,占全球游戲收入的47%,同比增長(zhǎng)9.2%。市場(chǎng)收入第二名的地區(qū)是北美地區(qū),占比全球25%達(dá)到270億美元,同比增長(zhǎng)4%。占比最小的是拉丁美洲,僅占全球市場(chǎng)收入的4%,收入達(dá)到44億美元,盡管如此,它卻擁有 的同比增長(zhǎng)率13.9%。
從平臺(tái)細(xì)分的角度來(lái)看,智能手機(jī)在2017年成為最大的游戲市場(chǎng),收入達(dá)到353億美元,占比32%,同比增長(zhǎng)22%,是增速最快的游戲市場(chǎng)。排名第二的是主機(jī)游戲,收入達(dá)到335億美元,占比達(dá)到31%,同比增長(zhǎng)3.6%。目前占比最小的是PC端頁(yè)游,收入為45億美元,占比4%,與PC端游成為 兩個(gè)收入同比減少的平臺(tái)。
對(duì)于未來(lái),Newzoo認(rèn)為到達(dá)2020年,手機(jī)游戲收入占比將從32%達(dá)到40%;主機(jī)游戲收入將從31%下降到28%;同時(shí)PC端的收入占比將從23%下降到19%。平板游戲?qū)?huì)穩(wěn)定在10%左右。
Newzoo還對(duì)各個(gè)國(guó)家就游戲收入做了排名,中國(guó)以275.47億美元登頂榜首,排名第二的國(guó)家為美國(guó),收入達(dá)到250.6億美元。排名前6的國(guó)家有3個(gè)亞洲國(guó)家,其中日本排名第三,收入達(dá)到125.46億美元;韓國(guó)排名第六,收入達(dá)到41.88億美元。
在亞洲方面,市場(chǎng)收入前5的國(guó)家與地區(qū)分別為中國(guó)、日本、韓國(guó)、澳大利亞與臺(tái)灣。
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