AdSeeData| 2017 Q1海外移動(dòng)應(yīng)用市場(chǎng)趨勢(shì)報(bào)告
隨著移動(dòng)應(yīng)用經(jīng)濟(jì)的高速發(fā)展,每天都有無數(shù)各類應(yīng)用在智能手機(jī)平臺(tái)上出現(xiàn),移動(dòng)應(yīng)用市場(chǎng)規(guī)模逐年增長(zhǎng)已幾近飽和,在競(jìng)爭(zhēng)如此激烈的情況下,如何洞悉出各市場(chǎng) 的移動(dòng)應(yīng)用趨勢(shì)成了開發(fā)者和發(fā)行商最關(guān)心的問題。
≥2017 年第一季度智能手機(jī)追蹤報(bào)告顯示,Android與iOS全球份額差距正越拉越大,Android市場(chǎng)份額已經(jīng)接近iOS的6倍;但據(jù)AdSeeData監(jiān)測(cè),同一時(shí)間段iOS與Android在Facebook每日新增推廣應(yīng)用的數(shù)量差距則不大,也表明廣告主對(duì)于高利潤(rùn)的iOS用戶的獲取爭(zhēng)奪激烈。
因此,為了能更深入了解各地區(qū) 的移動(dòng)應(yīng)用趨勢(shì),AdSeeData追蹤了2017年Q1季度港臺(tái)、歐美、東南亞等二十個(gè)地區(qū)Facebook平臺(tái)首次推廣的應(yīng)用和游戲。據(jù)報(bào)告顯示,受益于用戶付費(fèi)能力和人口紅利的影響,美國(guó)和印度在Android平臺(tái)的移動(dòng)應(yīng)用經(jīng)濟(jì)熱度遠(yuǎn)超過其他地區(qū),兩者的市場(chǎng)占有率均超過10%,分別為10.4%和10.2%。
然而美國(guó)地區(qū)雖然仍然領(lǐng)跑于其他地區(qū),但與2016年第四季度達(dá)13.6%的市場(chǎng)占有率相對(duì),其移動(dòng)應(yīng)用經(jīng)濟(jì)發(fā)展的勢(shì)頭明顯放緩,環(huán)比上一季度的市場(chǎng)占有率減少了3.3%。
Android 2017 Q1 New Apps▲
Android New Apps - 2016 Q4 vs 2017 Q1▲
當(dāng)然,這與印度新興市場(chǎng)的逐步崛起有關(guān)。2016年第四季度,印度與美國(guó)之間的市場(chǎng)占有率仍然有接近5%的差距,在 的一個(gè)季度里,兩者的差距已縮減至0.2%?梢娪《日讲饺胍苿(dòng)應(yīng)用時(shí)代,并成為僅
于中國(guó)、美國(guó)以及巴西之后的世界第四大移動(dòng)應(yīng)用經(jīng)濟(jì)體的格局已基本成型。
但值得注意的是,受人均消費(fèi)水平限制和根深蒂固的本土文化影響,印度用戶一向節(jié)儉,對(duì)于手機(jī)價(jià)格極其敏感,因此售價(jià)高昂的 iPhone 在印度市場(chǎng)曲高和寡,這也直接導(dǎo)致了iOS平臺(tái)的移動(dòng)應(yīng)用經(jīng)濟(jì)在印度地區(qū)始終處于萎靡不振的狀態(tài),市場(chǎng)占有率僅5.4%。
與之相反,美國(guó)地區(qū)作為全球移動(dòng)應(yīng)用用戶付費(fèi)能力最強(qiáng)的市場(chǎng),在iOS平臺(tái)表現(xiàn)相當(dāng)亮眼,超過17%的移動(dòng)應(yīng)用/游戲在上線推廣時(shí) 美國(guó)市場(chǎng),市場(chǎng)占有率是排在第二位的英國(guó)地區(qū)的兩倍,而其他地區(qū)的市場(chǎng)占有率分布相對(duì)平均,基本集中在3%~5%之間。
與2016 Q4相對(duì),iOS平臺(tái)各地區(qū)的市場(chǎng)占有率整體變化不大。
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ios New Apps - 2016 Q4 vs 2017 Q1▲
除了追蹤各地區(qū)的市場(chǎng)推廣熱度分布及變化,AdSeeData針對(duì)不同平臺(tái)的移動(dòng)應(yīng)用類別和熱門游戲也進(jìn)行了觀察和分析。
≥AdSeeData追蹤數(shù)據(jù)顯示,2017年Q1季度Android平臺(tái)娛樂類應(yīng)用最受青睞,大家都在搶奪用戶時(shí)間的情況下,娛樂類應(yīng)用無論是留存數(shù)據(jù)還是應(yīng)用內(nèi)行為都表現(xiàn)更佳,因此市場(chǎng)占有份額高達(dá)14.7%,環(huán)比上一季度增長(zhǎng)1.3%。而之前伴隨著各類直播、短視頻應(yīng)用大熱的社交類應(yīng)用則經(jīng)過一輪高速發(fā)展后逐漸展現(xiàn)出了疲態(tài)。2017年Q1季度社交類應(yīng)用FB上線推廣率排在第四位,市場(chǎng)占比甚至不到娛樂類應(yīng)用的一半,僅為6.4%。
此外,排在二、三位的工具類和生活類應(yīng)用的市場(chǎng)占比也環(huán)比2016年Q4季度有所下降,尤其是生活類應(yīng)用,降幅超過3.0%。但功能性更具體的音樂音頻、攝影、商務(wù)辦公類的應(yīng)用環(huán)比上一季度卻出現(xiàn)了小范圍的漲幅。
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Android New Apps (App) - 2016 Q4 vs 2017 Q1▲
而iOS平臺(tái)則表現(xiàn)出更高的成熟度,娛樂和生活類應(yīng)用一路高歌唱進(jìn),在保持增長(zhǎng)狀態(tài)的前提下,兩者的市場(chǎng)占有率均超過15%,分別為18.5%和15.9%。排在第三、第四位的社交類和工具類應(yīng)用表現(xiàn)同樣穩(wěn)定,環(huán)比上個(gè)季度分別增長(zhǎng)了1.0%和1.8% 。
此外,對(duì)比上個(gè)季度,音樂類、運(yùn)動(dòng)類應(yīng)用的市場(chǎng)占有率降幅較為明顯,其他類別應(yīng)用基本保持不變。
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ios New Apps (App) - 2016 Q4 vs 2017 Q1▲
在游戲方面,從Q1季度的數(shù)據(jù)可以看到,無論在Android還是 iOS平臺(tái),RPG游戲都是 的游戲類型,兩者的市場(chǎng)占有率非常接近,分別為14.7%和14.0%。除了隨著游戲重度化的加快,發(fā)行商為了迎合市場(chǎng)需求大力推出RPG游戲,PRG游戲?qū)Ρ绕渌悇e游戲所展現(xiàn)出的高付率、高APPU值的“雙高”特性,也是其長(zhǎng)期處于主導(dǎo)位置的重要原因。
而對(duì)于其他游戲類型,Android和iOS平臺(tái)則表現(xiàn)出了較大的差異性,例如動(dòng)作游戲和 類游戲。
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ios 2017 Q1 New Apps (Game) ▲
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