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開(kāi)發(fā)者探討手游IAP盈利模式的未來(lái)
時(shí)間:2017-06-07 16:40   來(lái)源:游資網(wǎng)   責(zé)任編輯:毛青青

  移動(dòng)手游是一個(gè)大市場(chǎng)行業(yè)。

  你之前一定聽(tīng)過(guò)手游行業(yè)現(xiàn)在市場(chǎng)龐大——是的沒(méi)錯(cuò),而且這有必要在這里再?gòu)?qiáng)調(diào)一遍:手機(jī)游戲,更普遍地來(lái)說(shuō)是F2P(免費(fèi))手游現(xiàn)在已經(jīng)是一個(gè)巨大并且競(jìng)爭(zhēng)激烈的市場(chǎng)了。例如你可以考慮到以下:

  現(xiàn)在移動(dòng)手游有著比無(wú)論是電腦游戲還是主機(jī)游戲都要大的市場(chǎng)。

  現(xiàn)在App Store中有250萬(wàn)款app,和超過(guò)60萬(wàn)的游戲。

  現(xiàn)在那些能幫助手機(jī)游戲盈利的中間件公司價(jià)值越來(lái)越高了,它們都能賣到幾十億美元。

  最大型的手機(jī)游戲每年能盈利數(shù)億美元。

  所以當(dāng)你處在一個(gè)巨大的市場(chǎng)之中,而這個(gè)市場(chǎng)的消費(fèi)者相當(dāng)熱情、但卻有無(wú)數(shù)大量的競(jìng)爭(zhēng)者來(lái)跟你爭(zhēng)奪這個(gè)行業(yè)市場(chǎng)份額時(shí),會(huì)發(fā)生什么?

  有一點(diǎn)始終是公司之間競(jìng)爭(zhēng)市場(chǎng)份額最看重的——那就是產(chǎn)品質(zhì)量。我們來(lái)看看手游市場(chǎng)里的游戲產(chǎn)品質(zhì)量——大部分游戲都很棒并且時(shí)刻都在進(jìn)步,其整體發(fā)展速度快到令人驚嘆。

  這樣所造成的另一個(gè)結(jié)果就是商業(yè)成熟化的巨大趨勢(shì)——隨著市場(chǎng)的成熟,要想出如何使產(chǎn)品接近消費(fèi)者以及如何獲得他們的業(yè)務(wù)就變成了各個(gè)公司的最主要的關(guān)注點(diǎn)了。

  在2014年到2016年期間,舉個(gè)例子,領(lǐng)頭的游戲公司在他們的市場(chǎng)營(yíng)銷和用戶獲取方式上日益復(fù)雜化(并且越發(fā)自動(dòng)化)了。比如說(shuō)我們會(huì)看到:

  Google Play開(kāi)始支持新手游發(fā)行的預(yù)先登記注冊(cè)。

  手機(jī)游戲在電視上的廣告日益增多。

  高級(jí)的用戶目標(biāo)鎖定,比如Facebook的定制觀眾以及用戶目標(biāo)的重新鎖定都是用來(lái)提高用戶獲取以及用戶留存效率的。

  游戲商業(yè)復(fù)雜性增加。

  在Scientific Revenue,我們看到了商業(yè)復(fù)雜性日益增加的趨勢(shì),這種趨勢(shì)已經(jīng)延伸到了游戲本身——這點(diǎn)在那些把IAP作為主要盈利方式的游戲中尤為顯著。

  為了能更加了解這個(gè)趨勢(shì),可以從一個(gè)稍微不同的方法來(lái)思考一下F2P模式:F2P模式實(shí)際上意味著銷售點(diǎn)位于游戲內(nèi)部(不是在Amazon或Gamestop)并且由游戲控制著銷售點(diǎn)內(nèi)容。

  以下的主要趨勢(shì)都是有這個(gè)觀點(diǎn)引發(fā)的所有簡(jiǎn)單邏輯結(jié)果:

  LiveOps成為了服務(wù)平臺(tái)。像Playfab這樣的公司越來(lái)越多地啟用了特殊的游戲內(nèi)行為、限時(shí)事件、行為動(dòng)機(jī),以及針對(duì)個(gè)別玩家或者各段玩家提供某些內(nèi)容。我們可以把這些公司提供的服務(wù)看做游戲內(nèi)的管理平臺(tái),這類服務(wù)不但有助于提升體驗(yàn)而且可以有針對(duì)性地降價(jià)或提供商品供應(yīng)來(lái)增加收入。

  動(dòng)態(tài)定價(jià)服務(wù)和收益最優(yōu)化服務(wù)。像Scientific Revenue這樣的公司利用數(shù)據(jù)和機(jī)器學(xué)習(xí)(能力)來(lái)調(diào)整和優(yōu)化盈利模式從而增加收益。

  收益調(diào)整和控制服務(wù)。廣告和中介類公司已經(jīng)存在了相當(dāng)長(zhǎng)一段時(shí)間了,并且他們一直在利用預(yù)測(cè)性分析和機(jī)器學(xué)習(xí)能力來(lái)進(jìn)行定位目標(biāo)的。這其中日益復(fù)雜化的廣告控制是新內(nèi)容——這些公司現(xiàn)在正在根據(jù)“是否有可能進(jìn)行IAP購(gòu)買的”對(duì)游戲進(jìn)行細(xì)分,從而由此作出決定要不要在這里(游戲)展示廣告。

  即將到來(lái)的熱潮:不同的(游戲)商品供應(yīng)及其類型

 〖慮到F2P游戲模式的真正意義在于其銷售點(diǎn)位置,也就是說(shuō)這種模式會(huì)是用來(lái)思考手游盈利模式的一種非常有用的方法。手游工作室現(xiàn)在越發(fā)地能把握住他們自己新角色(運(yùn)行付費(fèi)通道),與此同時(shí)他們還會(huì)采用零售的 實(shí)踐方法。

  這條趨勢(shì)線的下一個(gè)浪潮將會(huì)是IAP多樣化產(chǎn)品的供應(yīng)。五年前的大部分IAP向游戲都在下列商品的銷售上出現(xiàn)了變化:

  有一到兩種虛擬貨幣。通常會(huì)有一種“硬”貨幣(需要玩家購(gòu)買的貨幣),有時(shí)還會(huì)有“軟”貨幣或者“可賺取”貨幣(玩家可以在游戲中賺取的貨幣)。

  一些DLC或者內(nèi)容包。

  少量可通過(guò)真實(shí)貨幣購(gòu)買,跟游戲玩法有關(guān)的商品。“廣告屏蔽”和“獲取雙倍金幣”是最常見(jiàn)的該類商品。

  還有一些游戲有更加成熟的商業(yè)模式,不過(guò)上面列表的內(nèi)容是是跟定義的公認(rèn) 實(shí)踐內(nèi)容最接近的。

  如今,大部分新發(fā)行游戲都有以下內(nèi)容:

  在游戲中起到不同作用的兩種或兩種以上的虛擬貨幣

  有包括硬幣店、載入游戲時(shí)的啟動(dòng)畫(huà)面以及彈出廣告等在內(nèi)的多個(gè)銷售點(diǎn)。

  由游戲內(nèi)容決定的帶有特殊目的的購(gòu)買流(比如,當(dāng)游戲處于“需要更多流通貨幣”流時(shí),游戲就會(huì)提供更簡(jiǎn)便的購(gòu)買體驗(yàn)而對(duì)用戶對(duì)可用的金幣包加以限制)。

  用真實(shí)貨幣進(jìn)行道具包和貨幣包的購(gòu)買交易。

  特價(jià)商品是為部分用戶精心設(shè)計(jì)的。

 ≠個(gè)例子,如果你看過(guò)我最近安裝在手機(jī)上的游戲(nWay的《Power Rangers: Legacy Wars》),游戲里的IAP內(nèi)容如下:

  兩種貨幣:能量水晶和能量金幣

  主頁(yè)上永不下架的特價(jià)商品——即有角色類商品(可以用能量金幣或者水晶購(gòu)買)也 有道具包商品,都需要用真錢(qián)來(lái)交易。

  金幣商城里“特價(jià)放送”的標(biāo)簽,并且總帶有常綠的“馬上到期”字樣(所以特別有購(gòu)買號(hào)召力)。

  為“新玩家”特別提供的僅留存24小時(shí)的商品。

  等等……

  總而言之,現(xiàn)在的游戲比過(guò)去幾代游戲有了更多可以出售的商品、商品種類更加豐富、有更多游戲內(nèi)容方面的商品和道具包。

  (當(dāng)然了,要能做好IAP管理,向合適的玩家呈上合適的商品,這需要有大量的服務(wù)端機(jī)器與專業(yè)知識(shí)。所以很慶幸我們正在進(jìn)入一個(gè)“機(jī)器學(xué)習(xí)”的年代)。

  年金化收費(fèi)(游戲中的年卡/月卡/周卡):與眾不同的收費(fèi)類型

  年金化收費(fèi)(游戲中的年卡/月卡/周卡)是一種越來(lái)越流行、越來(lái)越重要的付費(fèi)方式,它完全符合了高度細(xì)分、為用戶特別制定商品的思路。

  年金化收費(fèi)(游戲中的年卡/月卡/周卡)就是以極低的折扣價(jià)購(gòu)買后隨時(shí)間推移交付購(gòu)買內(nèi)容的形式(“年金給付”)對(duì)游戲貨幣或者物品進(jìn)行的購(gòu)買。實(shí)際上的購(gòu)買方式是一次性付款,付清款項(xiàng)后該年金(年卡/月卡/周卡)開(kāi)始生效。

  這個(gè)禮包將持續(xù)28天每天給玩家1000個(gè)Iso-8以及100個(gè)英雄點(diǎn)數(shù)(也就是說(shuō)在年金周期里總共給玩家28000個(gè)Iso-8和2800個(gè)英雄點(diǎn)數(shù))。相比之下,最小的Iso-8包也要1.99美元1200個(gè)。所以,年金的付費(fèi)方式代表了劃算得叫人吃驚的一筆交易,不過(guò)它需要一定的時(shí)間才能把其全部?jī)r(jià)值交付給支付用戶。

  你不難猜測(cè),年金化的付費(fèi)方式將玩家分成了兩類——一種是較沖動(dòng)型消費(fèi)的玩家類型,另一種是認(rèn)為售賣的商品值得花時(shí)間等待來(lái)獲取(以低折扣價(jià)格作為交換條件)的玩家類型。簡(jiǎn)而言之,年金化付費(fèi)方式對(duì)那些兜里有錢(qián)且有較好的沖動(dòng)控制力的“喜歡計(jì)劃的人”來(lái)說(shuō),是有吸引力的這些人通常會(huì)成為“磨工”(有耐心的人),因?yàn)樗麄冇械种瀑?gòu)買沖動(dòng)決定的能力

  這里有一點(diǎn)要注意的就是,年金化的付費(fèi)方式有非常強(qiáng)有力的用戶留存能力。這跟每日登陸?yīng)剟?lì)的作用很像,年金(年卡/周卡/月卡)的存在會(huì)鼓勵(lì)玩家定期登錄游戲。于是當(dāng)然了,一旦用戶形成了日常登錄游戲的習(xí)慣,他們就有更大的可能成為長(zhǎng)期玩家。

  結(jié)束語(yǔ)

  在這篇文章中,我們討論了IAP的盈利模式趨勢(shì)以及現(xiàn)代手游在游戲內(nèi)為玩家制定的,日益復(fù)雜化的商品供應(yīng)。玩家也得到了越來(lái)越多樣化的游戲內(nèi)商品內(nèi)容,并且有了更多的付費(fèi)方式可選。

  如果能合理制定IAP的盈利模式,不僅能顯著提高盈利,還能增加玩家的愉悅感(如果你是個(gè)“喜歡計(jì)劃的人”,你會(huì)想要游戲提供的年卡/月卡/周卡禮包的)。

  不過(guò)相應(yīng)地這也將增加游戲設(shè)計(jì)和執(zhí)行的工作量:設(shè)計(jì)者必須設(shè)計(jì)出游戲所提供的商品內(nèi)容,然后他們還得在對(duì)的時(shí)間里把合適的商品推送給合適的玩家——你一定最不希望看到玩家在游戲的每一個(gè)階段都要面對(duì)超大量可供選擇購(gòu)買的商品。

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