移動手游是一個(gè)大市場行業(yè)。
你之前一定聽過手游行業(yè)現(xiàn)在市場龐大——是的沒錯,而且這有必要在這里再強(qiáng)調(diào)一遍:手機(jī)游戲,更普遍地來說是F2P(免費(fèi))手游現(xiàn)在已經(jīng)是一個(gè)巨大并且競爭激烈的市場了。例如你可以考慮到以下:
現(xiàn)在移動手游有著比無論是電腦游戲還是主機(jī)游戲都要大的市場。
現(xiàn)在App Store中有250萬款app,和超過60萬的游戲。
現(xiàn)在那些能幫助手機(jī)游戲盈利的中間件公司價(jià)值越來越高了,它們都能賣到幾十億美元。
最大型的手機(jī)游戲每年能盈利數(shù)億美元。
所以當(dāng)你處在一個(gè)巨大的市場之中,而這個(gè)市場的消費(fèi)者相當(dāng)熱情、但卻有無數(shù)大量的競爭者來跟你爭奪這個(gè)行業(yè)市場份額時(shí),會發(fā)生什么?
有一點(diǎn)始終是公司之間競爭市場份額最看重的——那就是產(chǎn)品質(zhì)量。我們來看看手游市場里的游戲產(chǎn)品質(zhì)量——大部分游戲都很棒并且時(shí)刻都在進(jìn)步,其整體發(fā)展速度快到令人驚嘆。
這樣所造成的另一個(gè)結(jié)果就是商業(yè)成熟化的巨大趨勢——隨著市場的成熟,要想出如何使產(chǎn)品接近消費(fèi)者以及如何獲得他們的業(yè)務(wù)就變成了各個(gè)公司的最主要的關(guān)注點(diǎn)了。
在2014年到2016年期間,舉個(gè)例子,領(lǐng)頭的游戲公司在他們的市場營銷和用戶獲取方式上日益復(fù)雜化(并且越發(fā)自動化)了。比如說我們會看到:
Google Play開始支持新手游發(fā)行的預(yù)先登記注冊。
手機(jī)游戲在電視上的廣告日益增多。
高級的用戶目標(biāo)鎖定,比如Facebook的定制觀眾以及用戶目標(biāo)的重新鎖定都是用來提高用戶獲取以及用戶留存效率的。
游戲商業(yè)復(fù)雜性增加。
在Scientific Revenue,我們看到了商業(yè)復(fù)雜性日益增加的趨勢,這種趨勢已經(jīng)延伸到了游戲本身——這點(diǎn)在那些把IAP作為主要盈利方式的游戲中尤為顯著。
為了能更加了解這個(gè)趨勢,可以從一個(gè)稍微不同的方法來思考一下F2P模式:F2P模式實(shí)際上意味著銷售點(diǎn)位于游戲內(nèi)部(不是在Amazon或Gamestop)并且由游戲控制著銷售點(diǎn)內(nèi)容。
以下的主要趨勢都是有這個(gè)觀點(diǎn)引發(fā)的所有簡單邏輯結(jié)果:
LiveOps成為了服務(wù)平臺。像Playfab這樣的公司越來越多地啟用了特殊的游戲內(nèi)行為、限時(shí)事件、行為動機(jī),以及針對個(gè)別玩家或者各段玩家提供某些內(nèi)容。我們可以把這些公司提供的服務(wù)看做游戲內(nèi)的管理平臺,這類服務(wù)不但有助于提升體驗(yàn)而且可以有針對性地降價(jià)或提供商品供應(yīng)來增加收入。
動態(tài)定價(jià)服務(wù)和收益最優(yōu)化服務(wù)。像Scientific Revenue這樣的公司利用數(shù)據(jù)和機(jī)器學(xué)習(xí)(能力)來調(diào)整和優(yōu)化盈利模式從而增加收益。
收益調(diào)整和控制服務(wù)。廣告和中介類公司已經(jīng)存在了相當(dāng)長一段時(shí)間了,并且他們一直在利用預(yù)測性分析和機(jī)器學(xué)習(xí)能力來進(jìn)行定位目標(biāo)的。這其中日益復(fù)雜化的廣告控制是新內(nèi)容——這些公司現(xiàn)在正在根據(jù)“是否有可能進(jìn)行IAP購買的”對游戲進(jìn)行細(xì)分,從而由此作出決定要不要在這里(游戲)展示廣告。
即將到來的熱潮:不同的(游戲)商品供應(yīng)及其類型
〖慮到F2P游戲模式的真正意義在于其銷售點(diǎn)位置,也就是說這種模式會是用來思考手游盈利模式的一種非常有用的方法。手游工作室現(xiàn)在越發(fā)地能把握住他們自己新角色(運(yùn)行付費(fèi)通道),與此同時(shí)他們還會采用零售的 實(shí)踐方法。
這條趨勢線的下一個(gè)浪潮將會是IAP多樣化產(chǎn)品的供應(yīng)。五年前的大部分IAP向游戲都在下列商品的銷售上出現(xiàn)了變化:
有一到兩種虛擬貨幣。通常會有一種“硬”貨幣(需要玩家購買的貨幣),有時(shí)還會有“軟”貨幣或者“可賺取”貨幣(玩家可以在游戲中賺取的貨幣)。
一些DLC或者內(nèi)容包。
少量可通過真實(shí)貨幣購買,跟游戲玩法有關(guān)的商品!皬V告屏蔽”和“獲取雙倍金幣”是最常見的該類商品。
還有一些游戲有更加成熟的商業(yè)模式,不過上面列表的內(nèi)容是是跟定義的公認(rèn) 實(shí)踐內(nèi)容最接近的。
如今,大部分新發(fā)行游戲都有以下內(nèi)容:
在游戲中起到不同作用的兩種或兩種以上的虛擬貨幣
有包括硬幣店、載入游戲時(shí)的啟動畫面以及彈出廣告等在內(nèi)的多個(gè)銷售點(diǎn)。
由游戲內(nèi)容決定的帶有特殊目的的購買流(比如,當(dāng)游戲處于“需要更多流通貨幣”流時(shí),游戲就會提供更簡便的購買體驗(yàn)而對用戶對可用的金幣包加以限制)。
用真實(shí)貨幣進(jìn)行道具包和貨幣包的購買交易。
特價(jià)商品是為部分用戶精心設(shè)計(jì)的。
≠個(gè)例子,如果你看過我最近安裝在手機(jī)上的游戲(nWay的《Power Rangers: Legacy Wars》),游戲里的IAP內(nèi)容如下:
兩種貨幣:能量水晶和能量金幣
主頁上永不下架的特價(jià)商品——即有角色類商品(可以用能量金幣或者水晶購買)也 有道具包商品,都需要用真錢來交易。
金幣商城里“特價(jià)放送”的標(biāo)簽,并且總帶有常綠的“馬上到期”字樣(所以特別有購買號召力)。
為“新玩家”特別提供的僅留存24小時(shí)的商品。
等等……
總而言之,現(xiàn)在的游戲比過去幾代游戲有了更多可以出售的商品、商品種類更加豐富、有更多游戲內(nèi)容方面的商品和道具包。
(當(dāng)然了,要能做好IAP管理,向合適的玩家呈上合適的商品,這需要有大量的服務(wù)端機(jī)器與專業(yè)知識。所以很慶幸我們正在進(jìn)入一個(gè)“機(jī)器學(xué)習(xí)”的年代)。
年金化收費(fèi)(游戲中的年卡/月卡/周卡):與眾不同的收費(fèi)類型
年金化收費(fèi)(游戲中的年卡/月卡/周卡)是一種越來越流行、越來越重要的付費(fèi)方式,它完全符合了高度細(xì)分、為用戶特別制定商品的思路。
年金化收費(fèi)(游戲中的年卡/月卡/周卡)就是以極低的折扣價(jià)購買后隨時(shí)間推移交付購買內(nèi)容的形式(“年金給付”)對游戲貨幣或者物品進(jìn)行的購買。實(shí)際上的購買方式是一次性付款,付清款項(xiàng)后該年金(年卡/月卡/周卡)開始生效。
這個(gè)禮包將持續(xù)28天每天給玩家1000個(gè)Iso-8以及100個(gè)英雄點(diǎn)數(shù)(也就是說在年金周期里總共給玩家28000個(gè)Iso-8和2800個(gè)英雄點(diǎn)數(shù))。相比之下,最小的Iso-8包也要1.99美元1200個(gè)。所以,年金的付費(fèi)方式代表了劃算得叫人吃驚的一筆交易,不過它需要一定的時(shí)間才能把其全部價(jià)值交付給支付用戶。
你不難猜測,年金化的付費(fèi)方式將玩家分成了兩類——一種是較沖動型消費(fèi)的玩家類型,另一種是認(rèn)為售賣的商品值得花時(shí)間等待來獲取(以低折扣價(jià)格作為交換條件)的玩家類型。簡而言之,年金化付費(fèi)方式對那些兜里有錢且有較好的沖動控制力的“喜歡計(jì)劃的人”來說,是有吸引力的這些人通常會成為“磨工”(有耐心的人),因?yàn)樗麄冇械种瀑徺I沖動決定的能力
這里有一點(diǎn)要注意的就是,年金化的付費(fèi)方式有非常強(qiáng)有力的用戶留存能力。這跟每日登陸?yīng)剟畹淖饔煤芟,年?年卡/周卡/月卡)的存在會鼓勵玩家定期登錄游戲。于是當(dāng)然了,一旦用戶形成了日常登錄游戲的習(xí)慣,他們就有更大的可能成為長期玩家。
結(jié)束語
在這篇文章中,我們討論了IAP的盈利模式趨勢以及現(xiàn)代手游在游戲內(nèi)為玩家制定的,日益復(fù)雜化的商品供應(yīng)。玩家也得到了越來越多樣化的游戲內(nèi)商品內(nèi)容,并且有了更多的付費(fèi)方式可選。
如果能合理制定IAP的盈利模式,不僅能顯著提高盈利,還能增加玩家的愉悅感(如果你是個(gè)“喜歡計(jì)劃的人”,你會想要游戲提供的年卡/月卡/周卡禮包的)。
不過相應(yīng)地這也將增加游戲設(shè)計(jì)和執(zhí)行的工作量:設(shè)計(jì)者必須設(shè)計(jì)出游戲所提供的商品內(nèi)容,然后他們還得在對的時(shí)間里把合適的商品推送給合適的玩家——你一定最不希望看到玩家在游戲的每一個(gè)階段都要面對超大量可供選擇購買的商品。
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