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開(kāi)發(fā)者分享如何從項(xiàng)目失敗中尋找到有價(jià)值的崛起經(jīng)驗(yàn)
時(shí)間:2017-05-27 10:49   來(lái)源:GameRes游資網(wǎng)   責(zé)任編輯:毛青青

  每個(gè)人都害怕那個(gè)“F開(kāi)頭的單詞”。不不不,不是你想的那個(gè)。我們這里說(shuō)的是“failure”這個(gè)單詞,它關(guān)系著一家公司的運(yùn)營(yíng)。

  作為人類,我們努力在不受傷害的狀態(tài)下追求成功,但是大部分人都沒(méi)有意識(shí)到,恰恰是那些從戰(zhàn)場(chǎng)征程中留下的傷疤讓你個(gè)人以及你的公司呈指數(shù)型成長(zhǎng)起來(lái)的。

  因此要樂(lè)于去吸取失敗的教訓(xùn)而不是回避這些失敗,失敗是用來(lái)被接受而不是讓你害怕的。

  手機(jī)游戲公司不可避免地會(huì)面對(duì)大大小小的失敗。然而,失敗必須以一種無(wú)路可退的對(duì)立面選項(xiàng)呈現(xiàn)出來(lái)。

  為了創(chuàng)造具有創(chuàng)新驅(qū)動(dòng)力的組織,然后開(kāi)發(fā)出創(chuàng)新型游戲,你就不得不冒險(xiǎn);要知道人們?cè)谂蠖吹玫狡谕男Ч麜r(shí)所吸取的教訓(xùn)會(huì)比從成功中所吸取的教訓(xùn)來(lái)的深刻有效。

  作為一個(gè)經(jīng)營(yíng)著五家不同的游戲和科技公司的企業(yè)家,我想分享四條建議,讓大家知道手游公司領(lǐng)導(dǎo)者要如何將失敗文化植入公司,使帶領(lǐng)的團(tuán)隊(duì)在這個(gè)競(jìng)爭(zhēng)激烈的行業(yè)里取得成功。

  把接受失敗的態(tài)度植入到公司的DNA中

  沒(méi)有什么比將游戲公司構(gòu)建在錯(cuò)誤的奠基上更差的情況的了——試問(wèn)誰(shuí)會(huì)想建一座風(fēng)吹就倒的房子或者一艘浪翻就沉的船呢?所以公司如果把地基建錯(cuò)地方,一旦有挑戰(zhàn)找上門來(lái)時(shí),弊餐暴露無(wú)遺了。

 〖慮到公司總會(huì)遇到這樣那樣的阻礙,因此要賦予公司一種失敗不僅應(yīng)該被接受而且應(yīng)該被鼓勵(lì)的概念,這對(duì)公司壽命和成長(zhǎng)都有著正向關(guān)鍵作用。

  移動(dòng)游戲是一個(gè)巨大的產(chǎn)業(yè),因此通過(guò)接受失敗為常態(tài)的事實(shí),你會(huì)得到隨之而來(lái)的潛在式成長(zhǎng)。公司的成長(zhǎng)意味著你有能力通過(guò)失敗反省——從而你知道你所做的事是對(duì)的!

  失敗無(wú)論大小,我們都應(yīng)該以一顆敞開(kāi)的心胸和新視覺(jué)看法去鼓勵(lì)競(jìng)爭(zhēng)方面的變動(dòng)。一旦你形成了習(xí)慣為從失敗中吸取的經(jīng)驗(yàn)而歡喜慶幸,你就能帶著一顆成長(zhǎng)的心態(tài)前行,這種心態(tài)反過(guò)來(lái)將對(duì)你在發(fā)展初創(chuàng)型事業(yè)和開(kāi)發(fā)的游戲中發(fā)揮作用。

  將你從失敗中吸取的經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)利用起來(lái)

  某些時(shí)候,在移動(dòng)游戲領(lǐng)域做出冒險(xiǎn)和試驗(yàn)性的嘗試有可能會(huì)導(dǎo)致失敗——這種失敗是預(yù)料之中,根本沒(méi)什么大不了的。Disruptor Beam公司從《權(quán)力的游戲:崛起(Game of Thrones Ascent)》中學(xué)習(xí)經(jīng)驗(yàn),將《星際迷航:時(shí)間線(Star Trek Timelines)》打造成為更好的游戲。想嘗試新事物,直通通地跳入到一個(gè)不熟悉的領(lǐng)域里——這種時(shí)候我們不總能在我們的預(yù)想的位置著落。不過(guò)這其實(shí)是個(gè)好消息!因?yàn)樵谧詈竽銜?huì)通過(guò)回想起你所遇到的每個(gè)裂縫和坑穴,從而避免重蹈覆轍。

 ≠個(gè)例子,在Disruptor Beam中,我們從第一款游戲《權(quán)力的游戲:崛起(Game of Thrones Ascent)》吸拳驗(yàn),了解到游戲從人物和圖像上做到平行匹配了同名電視連續(xù)劇,這種良好的效果讓游戲產(chǎn)生對(duì)玩家的很大吸引力。根據(jù)上述經(jīng)驗(yàn),我們的團(tuán)隊(duì)在開(kāi)發(fā)第二款游戲《星際迷航:時(shí)間線(Star Trek Timelines)》的時(shí)候肯定就會(huì)把這些特點(diǎn)繼承下去。

  所以傳授如何從錯(cuò)誤中吸取教訓(xùn)和經(jīng)驗(yàn)對(duì)公司而言有百利而無(wú)一害,也因此公司要建立起一種從失敗中吸取教訓(xùn)的 實(shí)踐流程。這將從更本上改變公司文化,這種改變對(duì)公司的每一員來(lái)說(shuō)都有著積極的作用和意義。

  跟你的團(tuán)隊(duì)保證,讓他們相信合理利用失敗真的是件好事

  合理利用失敗真的是件好事。因?yàn)檫@個(gè)“F開(kāi)頭的單詞”讓人們各種害怕,它對(duì)大部分人來(lái)說(shuō),這是個(gè)難以把握的概念。

  所以你要如何跟你的團(tuán)隊(duì)保證用正確的方式對(duì)待失敗?

  首先,如果一名員工遭遇了失敗,只要公司因此有所成長(zhǎng),就不要懲罰他(她);公司反而應(yīng)該為這種經(jīng)驗(yàn)學(xué)習(xí)的過(guò)程慶祝,并不時(shí)地對(duì)他們發(fā)放些小獎(jiǎng)勵(lì),這將讓你的公司員工放下心明白——只要對(duì)公司有積極作用,遭遇失敗是沒(méi)關(guān)系的。

  如果一名公司員工對(duì)公司價(jià)值有所把握,對(duì)公司成長(zhǎng)有所激情和好奇,公司對(duì)這樣的員工就應(yīng)該要有耐心,要舊能地提供他所需要的位置好讓他盡情展現(xiàn)自己。

  作為公司的當(dāng)權(quán)者,讓公司員工知道公司容忍度很高——高到可以鼓勵(lì)他們?nèi)ミM(jìn)行有可能造成過(guò)失的冒險(xiǎn)性嘗試——這點(diǎn)非常重要。要知道,作為初創(chuàng)公司,進(jìn)步的空間是非常大的,那么為了能找到適用于自己公司發(fā)展的秘訣,反復(fù)性的嘗試是應(yīng)該受到歡迎的。

  給失敗一個(gè)“界限”防止員工錯(cuò)誤對(duì)待失敗

  管失敗是件好事,不過(guò)對(duì)待失敗也有很多種錯(cuò)誤的方式。這里有必要向你的員工強(qiáng)調(diào)以下幾個(gè)情形的失敗是不被接受的,以免造成一些困惑和誤解。所以游戲公司有哪些失敗是不被接受的?要知道,連續(xù)犯同個(gè)錯(cuò)誤對(duì)任何人都沒(méi)有好處。

  如果一個(gè)人一次又一次地犯同一個(gè)錯(cuò)誤,很顯然他這樣的人并非在做出合適的改變,也沒(méi)有從錯(cuò)誤中吸取教訓(xùn)。他們沒(méi)能從失敗中吸取教訓(xùn),這種失敗絕非建設(shè)性的奠基,而是毀滅性的威脅。這種威脅包括員工的“安全不冒險(xiǎn)政策”(并不是分散風(fēng)險(xiǎn))——我們不要害怕接觸不熟悉的領(lǐng)域或者在不同的領(lǐng)域遭遇失敗——因?yàn)槲覀冋侨绱宋?yàn)成長(zhǎng)的,所以還是要保證公司能鼓勵(lì)員工“多試水”多冒險(xiǎn)。

  綜合以上而言

  吸拳驗(yàn)和進(jìn)步總是需要一些失敗的經(jīng)歷?紤]到成長(zhǎng)的空間總是有的(尤其是初創(chuàng)公司),如果能正確地對(duì)待這些失敗經(jīng)歷就能為未來(lái)發(fā)展鋪平道路。所以啊,別怕失敗!既然要冒險(xiǎn)就固然存在失敗的可能,而這樣的失敗卻將不可避免地帶來(lái)進(jìn)步。

  跟你的團(tuán)隊(duì)好好談?wù)劙眩褜?duì)接受失敗的心態(tài)植入他們心底,并清楚地把正確對(duì)待失敗的方式同錯(cuò)誤的區(qū)分開(kāi)。通過(guò)開(kāi)創(chuàng)這些指導(dǎo)方針,辨別出對(duì)待失敗的正確態(tài)度,這讓公司得以毫無(wú)猶疑地向前發(fā)展。通過(guò)認(rèn)真對(duì)待反饋從而對(duì)之前完成的工作進(jìn)行實(shí)行相應(yīng)的處理,你的公司就可以為下個(gè)項(xiàng)目養(yǎng)精蓄銳,并創(chuàng)造出一些比以前更有價(jià)值的東西。

  自從我們學(xué)習(xí)了兩款游戲——《權(quán)力的游戲:崛起(Game of Thrones Ascent)》和《星際迷航:時(shí)間線(Star Trek Timelines)》中的經(jīng)驗(yàn)之后,我們?cè)贒isruptor Beam的團(tuán)隊(duì)了解到社交故事的吸引力之大以及明白要通過(guò)哪些關(guān)鍵內(nèi)容才能驅(qū)動(dòng)這種吸引力加以應(yīng)用。

  例如我們發(fā)現(xiàn)了玩家個(gè)人和游戲角色的關(guān)聯(lián)性很大程度上推動(dòng)了玩家對(duì)游戲的投入,我們將在準(zhǔn)備在2017年推出的第三款游戲——《行尸走肉:出征(The Walking Dead: March to War)》中將關(guān)聯(lián)性加以應(yīng)用。

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