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開發(fā)者經(jīng)驗(yàn)分享:故事情節(jié)在游戲中發(fā)揮的積極作用
時間:2017-05-21 16:16   來源:游戲邦   責(zé)任編輯:毛青青

  5月20日消息,每一款游戲都需要設(shè)定一個情景使玩家有代入感,特別是對于大型游戲來說,故事情節(jié)更是吸引玩家長時間游戲的關(guān)鍵因素。那么游戲中的故事情節(jié)應(yīng)該起到什么樣的作用呢?有開發(fā)者就指出,游戲中的故事情節(jié)應(yīng)該起到一些至關(guān)重要的積極作用。

  游戲中的故事到底發(fā)揮了怎樣的作用?——長時間以來這一直是一個具有爭議的論題。隨著時間的流逝,越來越多人接受了故事在游戲中的存在,但為此的爭論并沒有停止。就比如Ian Bogost最近寫了篇文章里提出為什么把故事做成游戲而不是拍成電影或者寫成書。

  這種“故事還是拿來寫書吧”的態(tài)度并不是最近才有的。有一篇我最喜歡的文章是Jesper Juul寫的“游戲是用來講故事的嗎?”——這里有趣的是我同意他提出的所有觀點(diǎn),但大部分結(jié)論都是我不同意的。在我看來,用游戲來講述故事是再合適不過了,沒毛病。我完全同意Juul關(guān)于“如果把游戲簡單地以電影或者以書本的表現(xiàn)方式投用于游戲中會產(chǎn)生非常多的摩擦”這個觀點(diǎn)。所以要想讓故事能在游戲里流暢的展開就需要從多方面去考慮它們。

  “故事還是拿來寫書吧”這種態(tài)度通常是由游戲在試圖展開故事時犧牲了游戲的流暢性所引起的。最常見的例子就是:在你能繼續(xù)進(jìn)行游戲之前你要看一些冗長的過場動畫。同樣,當(dāng)游戲與故事情節(jié)并置時所產(chǎn)生可笑的各種違和感也是造成這個問題的因素——比如說人物在游戲過程里能抗下各種胖揍但在過場動畫里被輕輕一擊就殘了這種事。但是這些例子并不能證明故事從根本上不適合跟游戲結(jié)合,它們只是說明了這些故事是被草率地安插到游戲中的例子而已。

  事實(shí)上故事對于電子游戲有著至關(guān)重要的作用,這個事實(shí)從游戲史的一開始就存在了。它們?yōu)橛螒蝮w驗(yàn)提供了至關(guān)重要的——情節(jié)。你可以從早期街機(jī)中清晰地看出這點(diǎn),比如說《Asteroids》:

  這里的圖像是為了告訴玩家:“那些朝著你而來的畫的很爛的圓圈是小行星!不搞定他們就完蛋了!”這個故事情節(jié)可能相當(dāng)簡單,不過也能算是一個故事。玩家因此對屏幕上所發(fā)生的事情有所了解的心智模式,這使得玩家可以憑借直覺來感知這個世界的運(yùn)作并構(gòu)建出自己對此的見解敘述!拔抑灰娱_不要被那些過來的行星撞到就好了!”這種幻想來的要比單純抽象地去思考這個游戲更有趣!拔矣眉^狀的移動方式來躲開這些迎面而來的多邊形物體,這樣就可以在游戲中立于不敗之地了”這樣的想法在沒有提示的情況下我們自己是想不到的。事實(shí)上,用那樣的方式是很難想出什么事情的。

  你可以一下子就覺得這些小圖形是有想法有個性的。我們的大腦就是很奇怪能做到這種事,而《Asteroids》的柜式機(jī)藝術(shù)正是利用了這點(diǎn)。有一個有趣的問題隨之而來:如果我們?nèi)祟惸苓@么容易從抽象圖形看出故事情節(jié),那我們還需要實(shí)實(shí)在在的故事內(nèi)容用來干嘛?這個結(jié)論好像很有道理的樣子,不過這里有很多原因可以說明這個結(jié)論是被誤導(dǎo)的,比如說:

  它在玩家開始游戲之前提供了有關(guān)這個游戲的概念;解釋了《Asteroids》采用的抽象畫系統(tǒng)并非無關(guān)緊要的;讓“你控制飛船來躲避或者擊落撲面而來的行星”這件事立刻有了意義。

  它讓玩家在游戲的一開始就有了合適的心境,這樣我們就不需要等玩家展開長久的游戲探索來形成一個合適這款游戲的幻想。

  這種幻想更容易契合游戲的實(shí)際操作。如果你把所有什么都讓玩家自由發(fā)揮想象,那游戲之后的方方面面就會出現(xiàn)矛盾的內(nèi)容——造成玩家的心智模式與游戲系統(tǒng)的具體體現(xiàn)相違背。

  管人類是很擅長這種幻想的構(gòu)建,但這為這他們不需要任何幫助了;谟螒虻膬(nèi)容對玩家的固有能力發(fā)揮著強(qiáng)大的催化劑效果。因此如果無法被恰當(dāng)?shù)貍鬟_(dá)給玩家,這個內(nèi)容會變得超出玩家想象力的更加深層次的幻想。

  然而,這并不表明你需要去填充故事內(nèi)容的所有空白。事實(shí)上,留給玩家一些想象的空間會有更好的效果。這里重要的一點(diǎn)是把握好哪些內(nèi)容應(yīng)該留白,哪些內(nèi)容應(yīng)該填補(bǔ)。

  不僅僅是由簡單圖形組成的射擊游戲因?yàn)楣适虑楣?jié)而變得有趣,甚至在從一開始就以故事情節(jié)為主要側(cè)重點(diǎn)的冒險游戲中都有和《Asteroids》這種相似的根源性。第一款冒險游戲《Colossal Cave Adeventure》從模擬洞穴的形式開始,然后為了讓游戲體驗(yàn)變得有趣,開發(fā)者加入了“從地下城與龍那里得到的啟發(fā)性事件與謎題”在其中。要再次強(qiáng)調(diào)的是,這里的故事是為了提供游戲基本體驗(yàn)的內(nèi)容——在這個例子中該內(nèi)容就是探索洞穴系統(tǒng)。玩家并不只是漫無目的地在洞穴里閑逛,他們現(xiàn)在是被下達(dá)了尋找寶藏以及規(guī)避黑暗中隱藏的危險的人物了。這不只讓玩家更加投入到游戲中,而且是他們更好地了解了游戲。

  這里我想說的是,游戲中的故事對整個游戲的可玩性方面有著不可思議的強(qiáng)化作用。所以故事的存在并不是什么窗戶裝飾品之類可有可無的東西——通過給玩家講述故事可以讓玩家對游戲更加投入。我們?nèi)祟愄焐捅容^能夠掌握一些有敘述性的問題——這種敘述性讓我們得以能夠使用各種我們天生就具備的心智功能來處理并解決這些問題。我們很自然就能夠了解戰(zhàn)爭中敵對雙方的動態(tài),但如果你想用數(shù)學(xué)方程式來解決同樣的問題,這可能得用上好幾年的時間來研究掌握其中所涉及的基本概念。人類之間的關(guān)系是自然而然產(chǎn)生的,但數(shù)學(xué)并不是。所以這使得故事內(nèi)容成為了游戲設(shè)計中不可或缺的一部分了。

  《Asteroids》可以采用如此簡單的故事來描述是因?yàn)樗且粋相當(dāng)簡單的游戲,但如果游戲難度增加變得復(fù)雜,那么故事內(nèi)容也就需要作出相應(yīng)的難度調(diào)整。如果你想讓玩家扮演一個間諜潛入到邪惡的組織之中,那簡單的圖形和柜式機(jī)藝術(shù)肯定就不再適用了;這時你得自己為故事內(nèi)容增添細(xì)節(jié)好讓玩家在游戲中的行動有意義,讓玩家對游戲更投入并更好地掌握游戲。

  故事不會是什么硬生生放置到游戲里的內(nèi)容,因?yàn)殡娮佑螒蛟O(shè)計者把想要當(dāng)電影導(dǎo)演和小說家的野心藏起來了。之所以有這些故事是因?yàn)樗鼈儗τ谟螒蝮w驗(yàn)是有極其重要作用的。當(dāng)然了,也有游戲是什么內(nèi)容都沒有的——《Tetris》是最典型的例子,不過這些游戲一般不需要花很多時間都能夠很快地掌握游戲玩法。而當(dāng)你想要一些更復(fù)雜的玩法的時候,故事內(nèi)容就可以很自然地幫你達(dá)到這個目的,并且可以完全地融入到游戲的每一個部分來傳達(dá)游戲的意圖并塑造流暢的游戲體驗(yàn)。

  這就跟小孩子玩耍一樣——給他們一些棍子石頭他們馬上就能編出個故事來。當(dāng)然了,他們也可以純粹把石頭和木棍進(jìn)行組建來體會其固有屬性所帶來的樂趣,但是如果把它們想象成城堡、士兵然后想象出一場大型戰(zhàn)役豈不是更有趣嗎。人類天性如此,所以這種現(xiàn)象不止出現(xiàn)在電子游戲和小孩的玩耍中,它存在于所有有人類的場所里。比如說,在體育賽事開始之前解說會分享一些參賽運(yùn)動員背后的故事好讓實(shí)際的賽事更加激動人心;新聞報道也會遵循類似的模式——無論是哪個領(lǐng)域,講故事的理由都是同樣的:它能夠?yàn)閷?shí)際活動提供一個背景情節(jié)來讓這些活動給人以更多的情感上的激動與共鳴。

  這種把故事當(dāng)做玩游戲的背景情節(jié)的概念在像《行尸走肉》這類的游戲中尤其正確。這款游戲中,玩家真正在玩游戲的時間很少——大部分時間都用來坐著看情節(jié)了。然而,這些過場動畫確實(shí)是為了給玩家以背景情節(jié)來做出最后必須做出選擇。這聽起來或許有點(diǎn)怪,不過如果你仔細(xì)從玩游戲的角度想這個問題的話就比較說得通了。如果沒有了之前的過場對話,那么這個賦予了對話選擇權(quán)的抽象化系統(tǒng)也就沒什么意義了。

  你甚至可以說《行尸走肉》就是靠這些過場動畫來撐起它的游戲性的——從一系列突然出現(xiàn)在屏幕上的選項中做出選擇就是這個游戲玩法重點(diǎn)。很顯然,這是那些抽象圖形和一些柜式機(jī)街機(jī)藝術(shù)無法發(fā)揮作用的地方。這里的故事情節(jié)必須設(shè)置得非常精細(xì),讓玩家才能“選擇正確的選項”來直觀地去把握并投入到游戲中去

  同樣能說明這件事實(shí)的還有最近發(fā)行的《What Remains of Edith Finch》(Bogost文章中的很多論點(diǎn)都是以這個游戲?yàn)槔拥?。這款游戲內(nèi)容中很大一部分是玩家在玩的過程中時不時出現(xiàn)的人物小插曲情節(jié)。如果沒有這些復(fù)雜的游戲設(shè)定,這款游戲中好玩的部分會失去很多樂趣并且難以理解。事實(shí)上,很多情況下這樣的游戲插曲算得上是游戲開發(fā)進(jìn)程中的主要基石了。至少在《活體腦細(xì)胞/SOMA》中是存在這樣的相似進(jìn)程的。于是我們在開發(fā)過程中開始希望讓一些不同的嘲變得好玩有趣——后來這也成為了很多游戲的目標(biāo)。

  所以我說《行尸走肉》里面的過場動畫就是為了選擇提供一個故事背景,這并不是什么沒有意義的爭辯。在很多情況下這種做法都是行之有效的。當(dāng)然了游戲開發(fā)絕不會這么死板,并且我也不認(rèn)為會有游戲開發(fā)者在開發(fā)游戲時會有這樣的意識。畢竟理論只是紙上談兵,現(xiàn)實(shí)情況總是更加復(fù)雜的。然而這并不意味這種想法不正確,而且我覺的這是一個看待游戲性與故事之間關(guān)系的具有真正價值的方式。

  同時,還有要注意的很重要的一點(diǎn),這不表明故事情節(jié)成了游戲體驗(yàn)里多余的那部分了,要知道——故事情節(jié)本身就有讓人投入進(jìn)去的能力,并且大部分情況下這種能力的存在都發(fā)揮著積極的作用。但有一點(diǎn)事實(shí)不可否認(rèn):故事情節(jié)為游戲性提供了上下文背景——其實(shí)我覺得能意識到這個事實(shí)是一件意義重大的事,因?yàn)樗巳藗儗⑹滦噪娮佑螒虻睦Щ蟆?/P>

  故事并非獨(dú)立存在的情節(jié)或者一系列事件;無論怎樣的故事內(nèi)容,它們都是為游戲體驗(yàn)提供上下文背景的,故事背景、角色人物、故事主題等等這些都是為此而服務(wù)的。所以為了能給游戲創(chuàng)造合適的上下文背景,就需要一系列情節(jié)作為支持,但這 不是什么硬性要求。這就是游戲在敘述方式上不同于電影、小說或者其他媒介的地方,這點(diǎn)很重要,要銘記于心。

  當(dāng)覺得游戲里的故事敘述得很爛的時候,并不意味著故事成了沒有必要的存在。先問個問題好了:“有什么其他方法能更好地給游戲提供故事背景的嗎?”所以這里問題的關(guān)鍵不在于游戲過度關(guān)注了其特性,而在于它不擅長用有效有感染力的方式為游戲提供必要的上下文背景。

  游戲并不是為了跟電影或小說比較看誰能“道出更有深度的故事”的。那些更深層次的游戲主題是為了讓玩家有更好的游戲體驗(yàn),而能達(dá)到這個目的的核心手段就是把注意力集中在故事敘述上。這和其他媒介在講故事的目的上存在很大的區(qū)別,所以說“故事還是拿來寫書吧”這種想法是對當(dāng)下游戲所面臨挑戰(zhàn)的一種嚴(yán)重誤解。

  很顯然背景故事和游戲性不能簡單地被看做兩個獨(dú)立的個體。很多情況下,故事背景很大程度上決定了蓋采用哪種類型的游戲來匹配,甚至存在有一些游戲玩法完全只是為了某部分的故事背景而創(chuàng)造出來的情況。

  至于我所認(rèn)為當(dāng)下最有趣的問題應(yīng)該是:當(dāng)我們談到設(shè)計故事敘述的電子游戲時,故事背景和游戲玩法之間的關(guān)系是怎樣的?我們要如何構(gòu)造上下文背景才能讓游戲性成為在游戲敘述中的核心部分呢?我認(rèn)為這個是很多側(cè)重故事敘述的游戲需要考慮的問題,這些游戲中也許很多確實(shí)講述了非常好的故事,但是它們大多數(shù)是以過場動畫、對話、筆記之類的形式體現(xiàn)的,我鮮少能通過“玩”來體驗(yàn)這些故事的——這也是我覺的把故事看做上下文背景比較方便的原因。這也證明了游戲中的“經(jīng)典故事”本身并非游戲的最終目標(biāo),它們只是作為來優(yōu)化游戲體驗(yàn)的游戲框架。我所希望看見交互式故事敘述游戲的未來是:開發(fā)者能夠更好地理解故事敘述在游戲中的運(yùn)作方式并且了解如何利用故事來創(chuàng)造更好的游戲體驗(yàn)。

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