2011 年,一位父親記錄了 4 歲女兒站在玩具貨架間抱怨“男孩和女孩的玩具為何要分開放”的畫面。這個視頻被傳上 YouTube 后立刻走紅,引起了對性別刻板印象的廣泛討論。游戲媒體Polygon 在 2013 年以此為開頭寫過一篇長文,探討了文化刻板印象如何塑形了游戲市場:人們以為玩游戲的都是男孩,熱愛技術(shù)的都是男孩,所以主導(dǎo)開發(fā)領(lǐng)域的男性開發(fā)者設(shè)計出了討男性喜歡的游戲,營銷面向男性玩家,最后買游戲的多是男性,因此進(jìn)一步加深了刻板印象。
四年過去了,這個市場發(fā)生了一些變化。從 3A 游戲里越來越多的女主角,到手游營銷明顯的“一視同仁”,原本屬于男性的領(lǐng)域逐漸吸引了女性!昂币姷呐婕摇睍r代好像已經(jīng)過去了。游戲調(diào)研機(jī)構(gòu) Newzoo 最近一份名為《男女玩家異同如何塑造游戲市場》的報告顯示,玩家中的女性已經(jīng)占據(jù)了46%。
如果按性別和年齡細(xì)分,玩家主體仍然是 21-35 歲的男性,但整體來看,女性數(shù)量已經(jīng)可與男性抗衡,尤其是在手游領(lǐng)域,性別比已經(jīng)接近 1:1。
雙方熱衷的游戲也有所不同。在主機(jī)、PC、手機(jī)三個類別中,射擊游戲都是男性的最愛,他們在手游中偏好策略類的原因,大概是設(shè)備無法發(fā)揮射擊游戲的魅力;女性則更喜歡動作冒險類游戲,策略游戲排名第二,她們在手機(jī)上更愛解謎游戲,以及吃豆人這樣的經(jīng)典街機(jī)游戲。總體看來,男性在射擊動作領(lǐng)域?qū)>缘膼酆脛t更為廣泛。
對于獲知新游戲的渠道,雙方也給出了不同的答案。對女性來說,社交圈是這類信息的來源。39% 的女性通過親朋好友的安利知道了新游戲,次級渠道是社交網(wǎng)站;男玩家們選擇的頭三個渠道都占了近乎一樣的比例:親友安利(27%)、評測/游戲網(wǎng)站(26%)和在線游戲頻道(24%)。
選擇游戲網(wǎng)站、評測和頻道作為來源的女性并不多,大概只占15-17%。這也能從側(cè)面反映,多數(shù)女性獲知游戲信息是“順帶的”,她們并不會像男性一樣特意關(guān)注此類信息。
因此另一個數(shù)字就不是那么奇怪了——在所謂的“核心玩家”中,男性仍然占據(jù)了70%。在 Newzoo 的定義里,核心玩家這一群體同意游戲是他們生命中相當(dāng)重要的一部分,并在游戲上花了大量的空閑時間,且享受和別人一起玩。
這部分玩家在性別方面的差異體現(xiàn)在了付費習(xí)慣上。在所有平臺,男性都比女性更容易花錢,而男性也更可能購買鍵鼠、頭盔、手柄等專業(yè)設(shè)備。
Newzoo 指出,這一現(xiàn)象可能和男玩家對廣告的抵抗力不高有關(guān)。在之前的游戲來源調(diào)查里,男性更易受網(wǎng)絡(luò)和電視廣告的影響買游戲,他們在營銷中的參與度是高于女性的。也有可能是這些營銷仍然面向男性市場,因而失去了觸及女玩家的機(jī)會,而這大概遲早讓廣告商們后悔——報告發(fā)現(xiàn),核心女玩家中有 9% 每周觀看 15 小時以上的電競內(nèi)容,能這么做的核心男玩家只占 6%。
也就是說,如果營銷人員仍然沒意識到女玩家群體的潛力,還是專門面向男性做廣告,是會失去不少機(jī)會的。
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